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VR 雖熱,多數(shù)人可能都忽視了這 8 個(gè)問(wèn)題手游

砍柴網(wǎng) / 極客公園 / 2016-03-25 14:19
Oculus Rift和HTC Vive的消費(fèi)者版將相繼發(fā)貨。上一次,大家如此期待一款產(chǎn)品恐怕還是7年前的iPhone 3GS以及與之捆綁的App Store。隨之而來(lái)的,則是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)紅利的爆發(fā)和...

 VR 雖熱,多數(shù)人可能都忽視了這 8 個(gè)問(wèn)題

2016年4月,Oculus Rift和HTC Vive的消費(fèi)者版將相繼發(fā)貨。上一次,大家如此期待一款產(chǎn)品恐怕還是7年前的iPhone 3GS以及與之捆綁的App Store。隨之而來(lái)的,則是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)紅利的爆發(fā)和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)格局的重組。

VR能像移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)一樣帶來(lái)一輪全新的產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì)嗎?看幾組數(shù)字:

高盛預(yù)測(cè),到2025年VR/AR市場(chǎng)保守將達(dá)到800億美元,其中硬件約占56%。關(guān)注VR/AR業(yè)務(wù)的投行Digi-Capital預(yù)測(cè)到2020年VR市場(chǎng)規(guī)??蛇_(dá)300億美元。華泰證券認(rèn)為到2020年全球頭戴VR設(shè)備銷量會(huì)達(dá)到4000萬(wàn)臺(tái),僅硬件市場(chǎng)規(guī)模就達(dá)400億人民幣,加上內(nèi)容和企業(yè)級(jí)市場(chǎng)將是千億規(guī)模。

投行、券商們都在為VR這個(gè)“科技的下一個(gè)十年”下注,而2016年就是這一輪產(chǎn)業(yè)升級(jí)的“啟蒙之年”。在這一年里,消費(fèi)者已經(jīng)可以把目前最好的VR設(shè)備帶回家;不僅是大量創(chuàng)業(yè)公司,互聯(lián)網(wǎng)巨頭也陸續(xù)開(kāi)始布局VR;資本也在賭VR會(huì)成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)之后新的“流量聚集地”。

VR真的會(huì)成為下一代計(jì)算平臺(tái)嗎?還是這一輪資本泡沫里最大最吸引人的那個(gè)“泡泡”?我更傾向于前者,并且,我們都不應(yīng)該錯(cuò)過(guò)這個(gè)精彩的變革過(guò)程。為此,極客公園將在3月27日發(fā)布VR行業(yè)深度報(bào)告,向你展示現(xiàn)階段中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的全景圖。在這里,我們選取了報(bào)告中的8個(gè)觀點(diǎn),或許,其中就有你不曾注意到的機(jī)會(huì)和趨勢(shì)。

頭顯廠商的時(shí)間窗口或許只剩下1年

樂(lè)相CEO陳朝陽(yáng)認(rèn)為,VR頭顯這個(gè)品類,光幾個(gè)品牌是沒(méi)法一統(tǒng)市場(chǎng)的,尤其是僅靠“三大廠”更是做不到的。言下之意,VR頭顯創(chuàng)業(yè)者們還是有機(jī)會(huì)的。但這個(gè)機(jī)會(huì)的時(shí)間窗口能持續(xù)多長(zhǎng)呢?這取決于技術(shù)成熟的周期,也取決于頭顯廠商們建立起自己生態(tài)的速度。

2014年底,國(guó)內(nèi)從事頭顯設(shè)備研發(fā)的公司已經(jīng)超過(guò)100家。其中,PC VR頭顯大部分采用的都是Oculus DK1開(kāi)源的算法,眼鏡盒子產(chǎn)品大多做的是Gear VR的“剝殼”——一個(gè)剝離了底層算法的簡(jiǎn)單光學(xué)設(shè)備。可以說(shuō),除了屏幕刷新率、屏幕分辨率等核心硬件指標(biāo),底層算法的缺失也是國(guó)內(nèi)頭顯廠商的弱點(diǎn)。在技術(shù)指標(biāo)和算法上擁有優(yōu)勢(shì)的團(tuán)隊(duì)在這個(gè)階段將建立起自己的門檻。

但這個(gè)門檻在一年后或許就將消失。焰火工坊CEO婁池告訴極客公園:“包括Intel、高通、INVIDIA等在內(nèi)的上游硬件廠商都開(kāi)始著手解決算法層的適配問(wèn)題,在2017年或會(huì)將硬件技術(shù)和算法所帶來(lái)的門檻徹底消除。”

到那時(shí),頭顯廠商們拼的就是各自的生態(tài)了,而生態(tài)的關(guān)鍵是內(nèi)容,包括內(nèi)容制作和內(nèi)容分發(fā)。在吸引優(yōu)秀開(kāi)發(fā)者這件事上,國(guó)內(nèi)頭顯廠商還有很大的提升空間。

交互是硬件的下一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),手勢(shì)交互也許會(huì)成為主流

每一次計(jì)算平臺(tái)的變更,都會(huì)帶來(lái)一輪交互技術(shù)的革命,在VR上也同樣如此。

理論上,VR交互可以包括真實(shí)世界中所有的交互方式。那什么是最好的?還遠(yuǎn)不到下結(jié)論的時(shí)候。但業(yè)內(nèi)至少可以形成兩點(diǎn)共識(shí):好的VR交互應(yīng)該符合人體最自然和本能的動(dòng)作習(xí)慣;交互與內(nèi)容之間的匹配很重要。

在消費(fèi)級(jí)的應(yīng)用場(chǎng)景中,基于手部的交互目前是主流。這其中又分為兩類:一類是借助外設(shè)的手柄交互、一類是可以實(shí)現(xiàn)“裸手輸入”的手勢(shì)交互。雖然目前Oculus Rift、HTC Vive和Sony PSVR都采用手柄交互,但如果脫離“固定空間”、“游戲”、“競(jìng)技”這樣幾個(gè)場(chǎng)景限制,VR的普及,尤其是移動(dòng)VR的普及,需要一種更自然、更便捷的交互方式。

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其實(shí),Oculus自己也非常看好手勢(shì)交互。2014年12月,它就已經(jīng)收購(gòu)了一家手勢(shì)交互技術(shù)公司Nimble Sense。如果能把手勢(shì)交互算法做到VR硬件上,提高精度,解決發(fā)熱、續(xù)航等問(wèn)題,將大大提高VR體驗(yàn)的自由度,加快VR的普及。

內(nèi)容的黎明來(lái)了,VR直播或是第一縷陽(yáng)光

VR的創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)一定會(huì)從硬件過(guò)渡到內(nèi)容。尤其是隨著頭顯設(shè)備出貨量的增長(zhǎng),內(nèi)容便不僅僅是稀缺,更可能反客為主。相比于游戲,大部分影視內(nèi)容對(duì)不同VR設(shè)備的適配能力更強(qiáng)、制作周期短、成本更低,會(huì)成為比游戲更快在C端用戶中普及開(kāi)來(lái)的內(nèi)容形態(tài)。

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為什么會(huì)是直播?直播內(nèi)容的制作門檻偏低,有全景視頻制作能力的團(tuán)隊(duì)都可以參與,就看誰(shuí)能整合到更多更好的直播資源和明星IP。而從商業(yè)層面來(lái)考慮,用戶對(duì)于直播的需求更剛性,畢竟能夠到現(xiàn)場(chǎng)的觀眾只是很少一部分,大量想去卻無(wú)法去到現(xiàn)場(chǎng)的觀眾將很容易被轉(zhuǎn)化為VR直播的用戶。

目前VR直播以演唱會(huì)、綜藝節(jié)目、體育賽事等內(nèi)容形態(tài)為主,在做VR直播的影視公司已經(jīng)接近30家。今年,很多擁有直播內(nèi)容資源和IP的公司都會(huì)加入VR直播,比如即將開(kāi)幕的草莓音樂(lè)節(jié)也將采用VR直播。隨著今后技術(shù)壁壘的降低,VR直播也會(huì)不可避免的走向IP爭(zhēng)奪。

VR電影也要火?三年內(nèi)不太可能

好萊塢電影已經(jīng)開(kāi)始嘗試VR,《環(huán)太平洋》、《星際穿越》、《火星救援》等好萊塢大片都發(fā)布了自己的VR體驗(yàn)短片;在國(guó)內(nèi),徐靜蕾的《有一個(gè)地方只有我們知道》也發(fā)布了VR預(yù)告片。VR電影要成為常態(tài)了?沒(méi)這么快。

在制作上,能達(dá)到電影級(jí)要求的VR拍攝設(shè)備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國(guó)內(nèi)VR影視制作團(tuán)隊(duì)評(píng)價(jià)為“成像效果不達(dá)標(biāo)”。在創(chuàng)作層面,VR電影在敘事邏輯和鏡頭語(yǔ)言上還沒(méi)有一個(gè)比較成熟的模式。對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō)也是一種挑戰(zhàn):在一部VR電影中,讓觀眾在面對(duì)多條故事線的同時(shí)還要能一直跟上導(dǎo)演設(shè)置的劇情并不容易。

現(xiàn)階段,VR電影現(xiàn)在更多的是作為電影正片的“衍生品”出現(xiàn),在點(diǎn)映場(chǎng)、首映禮、宣傳活動(dòng)等場(chǎng)合作為彩蛋,給用戶提供一種體驗(yàn)上的增值,并且促進(jìn)電影的票房銷售。

是時(shí)候體驗(yàn)VR主題公園了

迪士尼們正在老去,主題公園要迎來(lái)VR時(shí)代了。到了2016年,這句話不再僅僅是說(shuō)說(shuō)而已,VR主題公園的項(xiàng)目們真的要落地了。

3.jpegVR主題公園的鼻祖The Void表示將于2016年內(nèi)在美國(guó)猶他州開(kāi)放第一家場(chǎng)館。而在澳大利亞墨爾本,Zero Latency這樣一個(gè)面積400平方米的小型VR主題樂(lè)園已經(jīng)開(kāi)張。

再看國(guó)內(nèi)。The Void在獲得盛大投資后正在緊鑼密鼓的籌備在中國(guó)的落地項(xiàng)目。華誼兄弟在其蘇州的主題公園里,也辟出一塊地方用于以《集結(jié)號(hào)》為主題的VR Ride項(xiàng)目,技術(shù)解決方案由圣威特提供。其它參與者還包括諾亦騰、黑晶互動(dòng)、樂(lè)客等,這其中有正在建的,也有計(jì)劃要建的。

目前國(guó)內(nèi)的VR主題公園更多是一個(gè)大型主題公園內(nèi)部分娛樂(lè)項(xiàng)目的VR,而這樣一個(gè)VR娛樂(lè)項(xiàng)目的建設(shè)周期通常在3個(gè)月到6個(gè)月不等。可以預(yù)見(jiàn),在今年下半年到明年初,人們就可以真正體驗(yàn)到多人交互的VR娛樂(lè)項(xiàng)目了。

VR體驗(yàn)店要開(kāi)始兩極分化

比起主題公園的“千呼萬(wàn)喚始出來(lái)”,規(guī)模更小的VR體驗(yàn)店已經(jīng)遍地開(kāi)花。

VR沒(méi)有C端應(yīng)用場(chǎng)景是困擾內(nèi)容提供商的大問(wèn)題,而體驗(yàn)店是目前的解決方案。它像當(dāng)年的網(wǎng)吧一樣,教育了大批早期用戶,讓互聯(lián)網(wǎng)快速普及。然而現(xiàn)在再來(lái)看網(wǎng)吧這一形態(tài),能提供多樣化娛樂(lè)和休閑的網(wǎng)咖幾乎取代了網(wǎng)吧,而大量體驗(yàn)單一的網(wǎng)吧難以繼續(xù)存活。VR體驗(yàn)店會(huì)復(fù)制這個(gè)過(guò)程嗎?

2015年開(kāi)始便開(kāi)始有不少玩家涌入VR體驗(yàn)店市場(chǎng),樂(lè)客、樂(lè)創(chuàng)、FAMIKU、順網(wǎng)等都是比較有實(shí)力的玩家。短期內(nèi),VR體驗(yàn)店的數(shù)量還會(huì)快速增長(zhǎng),并且被資本青睞。但隨著體驗(yàn)店越來(lái)越多,從今年下半年開(kāi)始會(huì)逐漸洗牌——VR體驗(yàn)店遲早要面臨在內(nèi)容和交互體驗(yàn)上的差異化競(jìng)爭(zhēng)。內(nèi)容單一、體驗(yàn)不好的體驗(yàn)店將失去用戶,甚至傷害用戶,面臨倒閉;能夠不斷提供內(nèi)容和體驗(yàn)創(chuàng)新的體驗(yàn)店才有可能一直存活下去。

做線上分發(fā),國(guó)內(nèi)的渠道還很弱

相比移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)世界中“一個(gè)封閉生態(tài)+一個(gè)開(kāi)放生態(tài)”的格局,VR現(xiàn)階段的生態(tài)幾乎都是封閉的,并且由硬件廠商主導(dǎo),非常分散。

因此,VR內(nèi)容的線上分發(fā)渠道主要還是以各個(gè)硬件廠商自己搭建的渠道為主,這些硬件廠商即使沒(méi)有做生態(tài)閉環(huán)的野心,也希望至少能介入內(nèi)容環(huán)節(jié)。對(duì)于它們來(lái)說(shuō),分發(fā)只是生態(tài)中的一部分。

那么對(duì)于內(nèi)容開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),是否選擇一個(gè)渠道很大程度上取決于渠道所對(duì)應(yīng)硬件的質(zhì)量、未來(lái)可期的銷售量、生態(tài)的支持程度等因素。而對(duì)于優(yōu)秀的內(nèi)容開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),硬件的質(zhì)量非常重要——他們寧可在短期內(nèi)犧牲盈利,也不想損害用戶的體驗(yàn)。

如此一來(lái),可以說(shuō)Oculus、HTC Vive、Sony和Gear VR幾乎網(wǎng)羅了全球最優(yōu)秀的內(nèi)容開(kāi)發(fā)者,包括中國(guó)的開(kāi)發(fā)者。比如,Sony PS VR首批開(kāi)發(fā)者名單中就包括TVR、天舍傳媒、網(wǎng)易、完美世界。不僅是因?yàn)槿髲S和Gear VR比國(guó)內(nèi)頭顯產(chǎn)品能更好的還原內(nèi)容開(kāi)發(fā)者想要傳遞給用戶的創(chuàng)意和體驗(yàn),還因?yàn)樗麄兡軒Ыo開(kāi)發(fā)者更完整的生態(tài)層面的支持,這其中不僅包括硬件和SDK的適配,還包括為團(tuán)隊(duì)引薦國(guó)外的頂尖游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)資源等。國(guó)內(nèi)硬件廠商在線上分發(fā)方面的弱勢(shì)與上述幾個(gè)方面都有關(guān)系。

而那些在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代聚集了大量流量的第三方分發(fā)平臺(tái)現(xiàn)階段都還沒(méi)有大舉進(jìn)入。在整個(gè)行業(yè)還非常分散且缺乏用戶的情況下,單做分發(fā)渠道不僅在產(chǎn)業(yè)中沒(méi)有立足點(diǎn),而且盈利能力很弱。等市場(chǎng)變得更加成熟和開(kāi)放后,一些“流量大戶”仍然有機(jī)會(huì)快速獲取行業(yè)地位。

不僅僅是樂(lè)視和暴風(fēng),巨頭都開(kāi)始布局VR了

創(chuàng)業(yè)公司善于找到機(jī)會(huì)、發(fā)起創(chuàng)新,但大公司卻往往是催熟一個(gè)市場(chǎng)的關(guān)鍵。現(xiàn)在在VR領(lǐng)域中,已經(jīng)不僅是互聯(lián)網(wǎng)巨頭在身體力行了,國(guó)內(nèi)二級(jí)市場(chǎng)的上市公司也有不少在通過(guò)投資進(jìn)行布局。VR創(chuàng)業(yè)者們要跟多個(gè)行業(yè)的巨頭一起玩耍了。

樂(lè)視、暴風(fēng)和騰訊是目前VR產(chǎn)業(yè)鏈布局最完整的大型互聯(lián)網(wǎng)公司,涉及硬件、軟件、內(nèi)容、分發(fā)等多個(gè)環(huán)節(jié);阿里近期開(kāi)始圍繞“買買買”搭建生態(tài);而百度、小米、360、網(wǎng)易、錘子、觸控科技等也開(kāi)始推出VR業(yè)務(wù),但尚且沒(méi)有上升到生態(tài)層面,只是在部分環(huán)節(jié)嘗試。

二級(jí)市場(chǎng)中,積極布局VR的上市公司多集中在泛娛樂(lè)領(lǐng)域。一方面是因?yàn)榉簥蕵?lè)類的上市公司可借助VR實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型或升級(jí),理想的話可拉動(dòng)股市上漲;另一方面,上市公司資金體量大,對(duì)行業(yè)早期的高風(fēng)險(xiǎn)承受能力也比風(fēng)險(xiǎn)投資更強(qiáng)。

奧飛娛樂(lè)是目前最積極布局VR的A股上市公司,一年之內(nèi)已投資6家VR公司,分別是樂(lè)相、諾亦騰、TVR、互動(dòng)視界、澤立仕、靈龍集團(tuán),涉及頭顯、交互、游戲、影視、IP等多個(gè)環(huán)節(jié)。華聞傳媒在VR布局的廣度和數(shù)量上僅次于奧飛,涉及頭顯、交互、影視領(lǐng)域內(nèi)共4家公司。在影視公司里,華誼兄弟、光線傳媒、華策影視也分別針對(duì)VR主題公園、VR影視、VR直播業(yè)務(wù)進(jìn)行了投資布局。



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