國外游戲當道,國產游戲的靈魂去哪兒了業界
游戲自誕生至今已經過去幾十年,每年都有數不清的游戲被制作出來,我們知道的或只是其中的1%甚至更少,能玩的游戲就已經鳳毛麟角了,國產游戲更是網游當道,每月出產的游戲和死去的游戲一樣多,能被大眾熟知的游戲又有幾個?玩家人數最多的游戲依舊是國外出產,國內游戲到底是缺什么呢?缺人、缺技術還是缺錢?其實這些我們都不缺,我們缺靈魂。

游戲的靈魂來自哪里呢?其實,游戲的靈魂和策劃人員息息相關,就好像小島秀夫制作的合金裝備系列,如果你玩過這個游戲,而且還是忠實玩家,即使你不知道小島秀夫這個人,但是當他再去制作一款其他游戲,即使和合金裝備差別很大,但是你彎曲來還是會發現這個游戲我很熟悉,感覺在哪里玩過一樣。一個好的策劃設計師,就會給人這種感覺,因為這個游戲已經被注入了他的靈魂,即使再做一百個不一樣游戲,也不會失去他的個人特色。而在外國這種設計師非常多,反觀國內,能叫出名字的有幾個?有名的又有幾個?
這不能怪我們國內游戲設計師沒有想法,沒有個人特色,只是國內游戲制作現在處于很畸形的階段,網游當道的時代,游戲公司制作游戲都是各種抄,覺得那些系統好玩都抄過來放在一起,不需要策劃,也不需要設計,反正都是現成的找點技術和美工完善完善美化美化就行了,反正,主要是用來賺錢的,好不好玩的只要有人玩就行,曾經有認同統計過說,一款流水線山寨游戲,只要有8000人付費就可以盈利,而且現在游戲的各種消費陷阱,加上各種土豪不缺錢,游戲只要有人玩不愁賺不到錢,一款游戲玩膩了,換個殼在發一部,如此循環。雖然那個人傻錢多速來的時代已經過去,但是現在所有游戲還是按照這種方式在做,只是賺錢的方式更高明了。
這種現象并不只是存在于國產網游,韓國網游也在走著這條路,現在的韓國游戲都是以畫面華麗著稱,游戲不好玩不要緊,宣傳片和CG一定要做到位,要多美就有多美,上手一玩反正感覺不差就行了。劍靈就是典型,其實這款游戲在國內被改的面目全非,但是對比韓服其實在整個游戲進程和玩法上還是差不多,韓服玩久了也會覺得很無聊,當初各種宣傳金亨泰,說畫面多好多牛B,可是人家就是一美工,又不是設計師,無法給游戲帶來質的飛躍,唯一留下的印象就是:劍靈這游戲里面的妹子大腿不錯。
隨著國內游戲機市場的解禁,之后肯定會有一些TV游戲的廠商出現,但是想做好TV游戲可比網游要難得多了,想讓別人花錢買你的游戲,畫面游戲性缺一不可,設計師的重要性在此刻體現的淋漓盡致,如果想占領TV游戲玩家的市場,那么就要做出好的游戲,就要給游戲游戲注入靈魂,否則還是國外游戲當道,國產依舊疲軟。在這個策劃不如狗的年代里,想做出一款好玩的游戲真的很難。
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