馬太效應越發明顯:超50%手游月流水低于500美金手游
巨頭企業的不斷發力,國內手游市場已經呈現出明顯的馬太效應。絕大部分的用戶和收入已經被少數游戲巨頭所分割。據中國音數協游戲工委2015年第四季度報告顯示,TOP10游戲占移動游戲市場總收入59.4%,相較于上季度的44.9%,收入向精品游戲聚集的趨勢更加明顯。
近日,記者發現一篇博文,講述早在2014年,移動游戲平臺超過一半的游戲月流水就低于500美金;而另外一個開放的Steam平臺自2014年新游大量爆發后,平均每個游戲的銷量也是極速下降,導致過半的游戲月流水也是低于500美金。而這群被貼上了“貧困一族”的標簽。
App Stores:高度不平衡的生態系統
目前主流應用商店蘋果App Store和Google Play都處于飽和狀態,蘋果App Store平均每天新增1000個應用,而其它小有名氣的商店比如Windows Phone,Amazon或Tizen情況也是類似,競爭激烈。
2014年Q3報告:應用收入情況
2014年,一個新詞匯“應用貧困線”產生。貧困線的劃分標準來源于Vision Mobile的報告數據。
2014年Q3報告指出:在調查的1萬個應用開發者中,高達24%的開發者未掙到一分錢,23%的月收入低于100美金,22%的月收入低于1000美金。根據月收入的不同,開發者被分為不同的等級:
月收入低于500美元的屬于貧民,64%的安卓開發者和50%的iOS開發者屬于這一行列;
月收入在500-25000美元之間的為中產階級,30%的安卓開發者和39%的iOS開發者屬于這一范疇;
月收入超過25000美金屬于上等階級,達到此標準的安卓開發者和iOS開發者分別占到6%和11%。其中僅1.6%的開發者有一款應用月收入超50萬美金。
此外,根據記者查閱的2016年Q1報告顯示,在調查的2萬1千個應用開發者中,移動平臺每開發者月收入低于500美金的達到52%,超過半數屬于貧民。
2016年Q1報告:移動平臺開發收入情況
上述針對各類應用的收入情況,下圖為游戲開發者的情況,收入分類根據開發商發布的游戲數量來區分,而非應用商店。
2014年Q3報告:游戲開發者收入情況
上圖右下角圖中,縱軸表示游戲數量,分為1-3,4-9,10-20,21-50,50+。舉個例子,發布1-3款游戲的公司中,處于貧困線(每個游戲每月收入低于500美金)以下的比例達到64%,屬于上等階級(每個游戲每月收入高于25000美金)比例為3%;而對于發布過50款游戲的公司中,21%屬于貧困線以下。
總體來說,57%的游戲月收入低于500美金。
Steam:新游戲大量爆發,曝光難
從2014年開始,Steam涌現大量新游戲,2014年新增游戲達1814個,而頭24個星期的新增數量就達到2013年全年新增的總和。
2015年,新增游戲數量達到3109個。根據Steam Spy的數據顯示,截止到2016年2月8日,今年新增游戲已達318個。
2009-2013年期間,Steam平臺游戲數量相對較少,競爭小,平均每個游戲的銷量也不錯。但在2013年之后,由于新游大量爆發,導致平均每個游戲的銷量極速下降。2015年,開發者開始抱怨Steam平臺游戲曝光難的問題。
從Google指數查詢,不可否認,Steam呈快速增長的趨勢。但誰是贏家,誰是輸家?
付費購買游戲:2015年Steam Top10貢獻了61%的收入
Steam Spy:2015年Steam付費游戲Top10收入估算
根據Steam Spy的數據顯示,2015年Steam付費游戲 Top10總收入超過了560億美元,意味著0.33%的游戲貢獻了61%的收入。
付費購買游戲:2015年超50%的游戲收入低于6000美金
Steam Spy:2015年Steam付費游戲收入估算
Steam Spy數據表明2015年51.4%的付費游戲收入低于6000美金,平均每月低于500美金,如果是根據上文中的貧困線劃分標準,這些開發者都屬于貧民;66%的低于25000萬美金;2.7%的超過100萬美金,意味著2.7%的游戲貢獻了78.8%的收入。
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