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火影游戲制作公司成立20周年 總裁最初從事制造業手游

砍柴網 / 騰訊游戲 / 2016-04-01 10:42
對于下一個二十年,松山洋稱公司在增長速度和員工數量方面沒有具體的目標,但希望能繼續沿著既定的道路前進,制作令人印象深刻的游戲,以吸引全球的玩家。有一件事情可以確...

松山洋從未想過要開一家游戲制作工作室,在上世紀90年代大學畢業后,他進入了制造業,從事混凝土的制造與生產,甚至還參與了大阪巨蛋體育館的建設。

但他的命運在遇到一個人之后發生了變化:1996年,在松山洋畢業幾年之后,一個在學校漫畫同好會認識的朋友找到他,說自己開了一家名為CyberConncet的游戲公司,邀請其加盟。

松山洋接受朋友邀請加入公司,并在2001年接任公司總裁一職,并將公司名稱更名為“CyberConncet2”。更名原因一部分因為他覺得這標志著公司發展進入第二階段,同時也因為當年正值索尼PS2上市。

在松山洋的帶領下,團隊開始重整產品線,制作了包括《.hack》在內的角色扮演游戲和《火影忍者》系列動漫改編的游戲。隨著時間的推移,CyberConncet2逐漸成為了日本最大的獨立游戲工作室。

CyberConncet2公司東京辦公室圖書館陳列的漫畫書

CyberConncet2公司東京辦公室圖書館陳列的漫畫書

松山洋稱,公司的重要轉折點在1998年,那年他們發行了《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴》,雖然團隊之前就專注于《火影忍者》系列游戲的制作,包括五款PS2游戲和兩款PSP游戲,但《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴》是他們首款在PS3上發布的火影游戲。

松山洋說:“那款游戲銷量超過200萬套,一般來說,游戲續集的銷量都不如上一代,但那款游戲讓火影游戲在全球都變得熱門。”

從那之后,公司開始發展壯大。2008年之前,CyberConncet2主要進行《.hack》和《火影忍者》游戲的研發工作。之后,公司開始開拓新的產品線,如原創動作游戲《阿修羅之怒》和漫畫改編游戲《喬喬的奇妙冒險》等。公司還進軍了手機游戲市場,而到今年的2月16日,公司也迎來了成立20周年的日子。

從今年開始,松山洋將自己打造成為公司的形象代言人,他讓助理幫忙拿著自己拍照時候喜歡戴著的帽子,還經常Cosplay成《火影忍者》和《喬喬的奇妙冒險》當中的人物形象,并親自出演搞笑病毒宣傳視頻,如一邊在跑步機上跑步一邊介紹火影游戲新作。

公司的成功讓松山洋變得很忙,CyberConncet2現在在日本有兩個辦公室,其中在福岡有約190個人的團隊,而東京有30個人。松山洋不得不兩地辦公,他一般周一、周二在福岡,周三到周六在東京。

松山洋在兩地辦公室都安裝了攝像頭,以增進兩地團隊的溝通。他稱自己在開設第二個辦公室首要考慮的就是不拆分項目,而是兩地協作完成同一個項目:“如果兩個工作室各自做完全不同的東西,那就是兩家完全獨立的公司了。”

CyberConncet2一直在致力于游戲視覺畫面的進步,在工作室當中,有超過一般的員工負責美工、動畫和電影方面的工作。而游戲畫面特效也一直是公司的長項,他們最近還聯合出版商萬代南夢宮推出了PS4上首款火影游戲的試玩版。

在這個年代,游戲推出試玩版是一件罕見的事情,因為數據表明,試玩版往往會使得游戲的銷量下降。但松山洋稱,團隊想通過這種方式來展示他們的新作,希望新作像當年PS3上的《究極忍者風暴》初代那樣大獲成功:“我們希望玩家不僅喜歡我們的游戲畫面,還可以親身體驗下故事模式,來看看這款游戲有了怎樣的進步。”

PS4上的《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴4》

PS4上的《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴4》

當前,CyberConncet2正在同時進行八款游戲的開發工作,包括五款主機游戲和三款手機游戲。其中最備受期待的游戲是和史克威爾艾尼克斯合作的《最終幻想7重制版》,此外還有一款虛擬現實游戲(與未公開的合作伙伴打造的新IP)。

松山洋拒絕透露這些項目的具體細節,他說不希望將公司的戰線拉得過長,自己更喜歡堅持少而精的系列游戲戰略:“我們的目標并不是去分盡可能多的蛋糕。”

對于下一個二十年,松山洋稱公司在增長速度和員工數量方面沒有具體的目標,但希望能繼續沿著既定的道路前進,制作令人印象深刻的游戲,以吸引全球的玩家。

有一件事情可以確定:雖然PS2時代早已經過去,但公司不計劃再更改名字了:“我經常被問到這個問題,也許新總裁上任之后,公司的名字才會再改變吧。”



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