現實與虛擬的夾縫,VR何以面對“恐怖谷理論”互聯網+
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日本機器人專家森昌弘提出過一個非常有趣的假設,當機器人與人類外貌非常接近時,它們任何一點細微的差別都可能引起人們的極度反感,“恐怖谷理論”在某種程度上也可以解釋,為何有些人會懼怕奇怪的面具和詭笑的小丑。基于這些因素的影響,部分工程師制造機器時都會盡量避免與人類外貌相似。
<em>來自日本山芳春作的木雕能面</em>
隨著仿真技術的完善,恐怖谷似乎也成為了VR開發者不得不去面對的問題。
當前主流的處理方式一般使角色看起來不那么真實,雖然人物融入了逼真的光影以及細致的建模,但大多數體驗者都能立馬將它們與真實的人類撇開關系。EVE:瓦爾基里(EVE:Valkyrie)則選擇盡量減少人物的出現頻率,更注重玩家與場景之間的互動。
<em>EVE:瓦爾基里第一人稱開闊的場景</em>
還有一部分開發者試圖構建出更加真實的角色,Citor3就與蘋果合作,在Iphone 7上打造了一部較為仿真的成人游戲BeacHouSex,不過限于硬件的影響,游戲中的人物看起來是有那么點讓人“毛骨悚然”。
<em>作為成人游戲開發商,Citor3也“識時務”的做出了警告</em>
然而,過于成熟的仿真技術同樣會引起人們的憂慮,阿根廷短片Uncanny Valley(恐怖谷)選擇以森昌弘的同名理論命名,片中的主角作為貧民窟的苦力,只能依靠VR世界來宣泄自己的負面情緒,逐漸沉迷的他發現自己某天站在真實的戰場上,屠殺著無辜的民眾。
日本漫畫家士郎正宗也在他的作品“攻殼機動隊(Ghost in the Shell)”中描繪了一幅相似的光景,畫作中光怪陸離的場景取材自香港的九龍寨城(已于1993年拆除),錯綜復雜的城市,灰暗的基調,人們終日沉迷于使用電子腦來麻痹取樂。對他們來說,身體只是一個電腦終端而已,現實與VR的界限開始變得模糊,士郎正宗通過他晦澀的鏡頭語言將靈魂意義的探討擺在了我們的眼前。
雖然不是空穴來風,不過似乎有點過于杞人憂天了,新興技術的發展難免會存在一些詬病,細田守導演的“夏日大作戰”則要積極得多,雖然劇中的VR系統一度慘遭崩潰,但綠色的農耕,悠閑的鄉村生活依然存在于人們的生活當中。
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