據《2017 年 MOBA 游戲行業報告》指出,2016 年,全球 MOBA 游戲市場規模約為 300 億元,這個數字將在 2020 年增長至 700 億元。在手游行業,MOBA 游戲已然成為整個游戲市場熱度最高、用戶最多的游戲品類,同時它也是整個游戲行業最難突破的游戲品類。
火熱的原因在于 MOBA 游戲擁有幾億用戶基數,難做是因為幾億用戶大部分集中在單一的頭部產品身上,但這并不意味著 MOBA 手游市場已無新的可能。
在 MOBA 領域尋求更細分的市場機會,這或許便是近兩年眾多 MOBA 手游所追求的目標。今日,波克城市新品《超燃之戰》已經開啟雙端首測。這款主打輕競技的 MOBA 手游又做了哪些嘗試呢?
游戲視頻:
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不再是微創新 放置 +MOBA 新概念
MOBA 游戲的魅力在于對抗和豐富的策略組合,在 PC 端,鼠標鍵盤帶來的操作便捷性讓 MOBA 游戲的魅力無限放大。極限走位,殘血反殺,很容易滿足玩家的成就感。然而由于手機設備的局限性,搖桿操作在體驗上始終難以如意,而裝備、銘文、天賦等復雜系統也將不少喜歡競技游戲的玩家拒之門外。
目前來說,大多數 MOBA 手游都延續了搖桿操作、5V5 對戰、三線地圖的游戲模式,而僅在英雄角色、技能特效、又或者是地圖野區設定、防御塔外形上進行微創新,玩法上偏于同質化。盡管這些 MOBA 新品包裹著二次元、像素等外殼,但其針對的用戶依然是 MOBA 游戲中的硬核玩家。
與瞄準重度玩家的 MOBA 手游不同的是,《超燃之戰》主打休閑輕度路線,在操作和游戲模式上進行創新,試圖通過放置操作和休閑競技手游概念吸引 MOBA 游戲中的輕度玩家。
在操作上做減法 在策略上做加法
《超燃之戰》在操作選擇了類似《皇室戰爭》的放置出戰。英雄和小兵均可通過放置手段加入戰場,且可自由回收脫戰。放置加回收的功能取代了傳統 MOBA 手游的復活池設計,這種自由加入戰場的設定有效地解決了玩家在 MOBA 游戲開局初期無聊的 " 出門 " 操作。同時選擇單線作戰地圖去明確玩家的對戰目標。
比較獨特的放置 +MOBA 玩法
在裝備和技能系統上,《超燃之戰》也整合出 1+2 模式:1 個可主動釋放的大招,2 個不同效果的被動技能。這種被動技能是以更加直觀的神器形式存在,每位英雄自帶神器,同時戰斗中可掠奪神器。掠奪神器可自由進行更換或者升級,這也保證了即使是同樣的英雄在每局的戰斗中也擁有不同的神器組合。
無裝備,無搖桿,《超燃之戰》在操作上對于玩家近乎是零門檻。簡單操作的同時,《超燃之戰》又通過增加游戲的策略性去充實內容和玩法。
英雄旁邊的便是炮鬼
除了放置出戰選擇和神器自由組合之外,《超燃之戰》在游戲對戰上還加入了 " 時機 " 機制。在單線的對戰路徑中,摧毀防御塔的關鍵不在于英雄和小兵的是否強力,而在于特殊的超級兵 " 炮鬼 " 的出現,只有炮鬼才能擊破防御塔保護罩進而對塔造成傷害,而 " 炮鬼 " 出現的時機則取決于對英雄和野怪的擊殺。如此,戰場有無炮鬼決定著游戲戰術的方向,抱團推線還是打野發育都需要策略思考。
神器系統和炮鬼設定是這款游戲對于 MOBA 策略對抗新的解讀。當然,MOBA 游戲的技能釋放、團隊協作、英雄搭配等元素依然存在。
保留競技內核 貫徹休閑理念
從游戲體驗看來,《超燃之戰》延續了 MOBA 游戲的競技內核,我們可以很明顯的感覺得游戲對競技元素的保留和優化。無論是團戰、打野、推線在游戲中都能夠體驗到。而且放置操作的靈活性,讓游戲在體驗上變得更加輕松。游戲整體節奏更休閑,更輕快,也更符合手游碎片化的設定,基本三分鐘可完成一局。
熟悉 MOBA 的玩家很容易上手
在核心游戲玩法上,《超燃之戰》主要模式為 3V3 的對戰,可分為娛樂匹配以及全球排位。而在常規的對戰模式之外,它還融合了時下流行的吃雞玩法。而它的吃雞玩法偏向休閑,在限定的格子地圖中,隨機放置英雄戰斗,考驗玩家一定的操作,但更考驗玩家的運氣。
另外,在這款游戲中,有著非常多的休閑設計:輕松上手的放置出戰,簡單清晰的神器系統,搞怪趣萌的人物角色等等。
我們很難判定,對于整個 MOBA 手游市場,《超燃之戰》能否獲得成功,而 MOBA+ 放置的概念是否可行還需市場檢驗。但在整個手游市場日趨重度之時,這種競技游戲輕度化的玩法,似乎也能為游戲研發帶來新的思考。
來源:游戲葡萄