游戲業(yè)用了 35 年的時間,才在 2007 年突破了 350 億美元市場規(guī)模,而就在那一年,首部 iPhone 面市,自此之后,游戲市場的規(guī)模在 11 年之內(nèi)增加了 1000 億美元,預計今年全球游戲收入將達到 1379 億美元。手游的爆發(fā)是游戲參與度和市場收入規(guī)模增速的關(guān)鍵因素,但也只是眾多因素當中的一個,Newzoo 公司 CEO 兼共同創(chuàng)始人 Peter Warman 提到,Newzoo 對游戲收入規(guī)模的預測在一年內(nèi)上調(diào)了兩次,這是此前從未有過的。
短短十年之間,游戲運作的方式發(fā)生了根本性的變化,無論是任何游戲平臺,游戲的組織形式和業(yè)務模式都發(fā)生了改變,再加上持續(xù)持續(xù)全球化的分銷渠道、大作 IP 以及業(yè)務模式,很明顯,游戲行業(yè)同時發(fā)生了多個變化,而消費者則是其背后的決定因素。不過,在分析這些因素之前,我們不妨先看看全球 20 大游戲市場的具體信息:
全球游戲市場收入規(guī)模 Top 20 分別是:中國、美國、日本、韓國、德國、英國、法國、加拿大、西班牙、意大利、俄羅斯、墨西哥、巴西、澳大利亞、中國臺灣、印度、印度尼西亞、土耳其、沙特阿拉伯和泰國。
沒有任何形式的娛樂或者媒體可以像游戲這樣給予玩家如此之大的能力,他們不僅可以主動參與,還可以讓不同情緒、興趣、生活方式、區(qū)域和收入水平的玩家享受對游戲的熱情。觀看體驗是游戲的核心要素之一,幾乎所有的新游戲都可以加入一個競技模式,讓它成為職業(yè)電競活動,還出現(xiàn)了直播、職業(yè)玩家以及數(shù)百萬粉絲的職業(yè)戰(zhàn)隊。
全球游戲行業(yè)的改變讓玩家們的參與度和收入增長最大化,因此,Newzoo 在最新的 2018 年全球游戲業(yè)報告中對玩家們的參與度進行了更深層次的分析,包括玩游戲、觀看游戲和擁有游戲三個方面。
全球游戲市場趨勢
自 1970 年代視頻游戲(Video Games)出現(xiàn)以來,整個游戲市場用了 35 年的時間,才在 2007 年增長到 350 億美元規(guī)模。而到了 2018 年,這個數(shù)字將增長到 1379 億美元,也就是說,11 年里,游戲市場規(guī)模新增了 1000 多億美元,快速增長的背后,到底有哪些因素的推動呢?
Newzoo 為此總結(jié)了 10 大因素,它們分別是:游戲 IP、手游爆發(fā)、游戲作為服務模式出現(xiàn)、對玩家社區(qū)的重視、游戲直播和電競的興起、休閑小游戲的病毒傳播、傳統(tǒng)傳統(tǒng)核心向游戲進入手游平臺、游戲消費市場的創(chuàng)新、云游戲以及訂閱式游戲模式的出現(xiàn)。
新興領(lǐng)域的出現(xiàn)滿足了所有游戲愛好者的需求:游戲已經(jīng)成為了全面化的娛樂現(xiàn)象,如果把游戲時間和觀看游戲直播、視頻的時間加起來就會發(fā)現(xiàn),游戲是世界上最受歡迎的打發(fā)時間形式。每個人玩游戲、觀看游戲和購買游戲的行為都是有差別的,人們對于游戲內(nèi)容的參與度同樣不同,在社交網(wǎng)絡和社區(qū)討論游戲的頻次也因人而異。
針對用戶們在不同領(lǐng)域的參與度差異,Newzoo 從玩游戲、觀看游戲和擁有游戲三個領(lǐng)域把用戶分成了 12 個不同的類型(下圖)。
報告預計,2018 年亞太地區(qū)游戲市場收入規(guī)模將達到 714 億美元,占全球游戲總收入的 52%,同比增幅 16.8%。得益于智能機游戲的增長,亞太地區(qū)在全球游戲市場的份額逐年提高。北美仍舊是全球第二大游戲市場,占據(jù)全球游戲市場總收入的 23%,同比增幅 10%,預計在 2018 年達到 327 億美元規(guī)模。歐洲、中東和非洲地區(qū)的份額略微落后于北美地區(qū),占據(jù)全球游戲總收入的 21%,預計 2018 年達到 287 億美元。拉丁美洲地區(qū)的游戲市場規(guī)模將在今年增至 50 億美元,占據(jù)全球市場份額的 4%。
全球各區(qū)域游戲市場占比
未來幾年,亞太地區(qū)的收入增長仍將一路領(lǐng)先,印度以及東南亞多個國家未來三年的游戲市場規(guī)模增長速度都將保持很高的百分比。從單個國家來看,全球最大的游戲市場仍是中國,預計在 2021 年有望達到 507 億美元。
不同平臺游戲市場:手游玩家 22 億
手游市場是 2018 年最大的游戲市場,占比首次超過了一半,智能機和平板游戲收入預計今年將增至 703 億美元,占全球游戲總收入的 51%,全球手游玩家數(shù)量將達到 22 億,占世界總?cè)丝诘娜种蛔笥遥渲写蠖鄶?shù)都是通過智能機玩游戲。
各平臺游戲收入占比
主機和 PC 游戲市場也在持續(xù)增長,從收入規(guī)模來看,主機是第二大游戲市場,2018 年收入預計為 346 億美元,并且在未來 3 年里將會以 4.1% 的年復合增長率增至 390 億美元。PC 游戲市場在今年的收入預計為 329 億美元,是第三大游戲平臺,DLC、盒裝游戲的增長被 PC 網(wǎng)頁游戲的收入下滑所抵消,因為網(wǎng)頁游戲玩家很大一部分轉(zhuǎn)移到了手游平臺,Newzoo 預計,網(wǎng)頁游戲市場在最近五年(2017-2021)內(nèi)會以 -16.1% 的年復合增長率下滑,到 2021 年降至 25 億美元。
全球各區(qū)域游戲市場:中國占全球總收入 28%
北美游戲市場收入預計為 327 億美元,占全球總收入的 23.7%,該地區(qū)在線人口數(shù)接近 3 億,玩家數(shù)接近 2 億,占總?cè)丝诒壤种笥摇?/p>
拉丁美洲市場規(guī)模預計為 50 億美元,占全球總收入的 3.6%。雖然該地區(qū)人口總數(shù)占全球總?cè)丝诘氖种蛔笥遥?.5 億),而且玩家總數(shù)也超過 2.3 億,但由于人均收入等方面的問題,該區(qū)域游戲市場規(guī)模相對較小。不過,和 2017 年相比,仍將有 13.5% 的增幅,拉丁美洲也是主要的新興市場之一。
2018 年,西歐游戲市場規(guī)模預計同比增長 5.6% 至 200 億美元,占全球游戲市場總收入的 14.5%,該地區(qū)游戲玩家占總?cè)丝诒壤?50% 以上,收入主要來自于主機游戲平臺。
東歐游戲市場規(guī)模預計為 39 億美元,占全球總收入 2.8%,同比增長 9.1%,其中俄羅斯在該區(qū)域占比 43.5%,和北美與西歐相比,東歐地區(qū)的玩家數(shù)占總?cè)丝诒壤缘停挥?42%。
中東和非洲地區(qū)市場規(guī)模為 49 億美元,同比增長 23.6%,占全球總收入的 3.6%。該地區(qū)總?cè)丝跀?shù)超過 17 億,但其中的游戲玩家只有 3.3 億,占總?cè)丝诒壤挥辛种蛔笥摇?/p>
亞太地區(qū)是全球最大的游戲市場,2018 年收入規(guī)模預計 714 億美元,占全球總收入的 51.8%,同比增幅 16.8%,該地區(qū)人口總數(shù)超過 40 億,在線人口數(shù)超過 19 億,其中游戲玩家數(shù)超過 12 億。2018 年,中國仍是全球最大的單一市場,預計收入規(guī)模為 379 億美元,占全球游戲總收入的 28%;日本游戲市場收入預計為 192 億美元,韓國為 56 億美元。
來源:電玩巴士