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網游飛奔二十年 紅利見頂廠商路向何方?

手游
2018
08/11
11:11
 周昊
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8月3日,第十六屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy,以下簡稱“CJ”)在上海新國際博覽中心拉開了帷幕。開展第一天,盛大游戲豎立在展區內的大型屠龍刀就被臺風“云雀”吹成了兩截。

完美世界CEO蕭泓甚至表示,與往年相比,今年的CJ不太一樣,“以前大家見面就問游戲如何、用戶多少,今年不問游戲,改問臺風了。”

吹來冷風的不僅僅是臺風“云雀”,還有一份令整個游戲行業都感到涼意的產業報告。

在CJ期間,《中國經營報》記者了解到,伽馬數據日前發布了《2018年1~6月中國游戲產業報告》,其中一系列數據展示出一個嚴峻的現實:在飛速發展了20年之后,國內游戲市場的人口紅利已經見頂。

  起伏發展路

2000年前后正是國內互聯網產業的起步期,伴隨著互聯網普及的大潮,網游產業開始在國內開花結果。以近20年的發展周期來看,百花齊放的前10年無疑是國內網游產業發展的黃金時期。這期間游戲產業幾經沉浮,蛻變一日千里,橫空出世的端游幾乎搶占了整個游戲市場,各類豐富的玩法更是讓諸多玩家應接不暇。

1994年,中國被承認為國際互聯網大家庭第七十七名成員。5年后的1999年,第一款圖形網絡游戲《網絡創世紀》進入中國,作為圖形網絡游戲的鼻祖,《網絡創世紀》創立了網游中的一系列規則,如互動與技能樹概念等,許多規則甚至沿用至今。

此時的游戲玩家們能夠在電視上玩紅白機(任天堂公司發行的第一代家用游戲機),也可以在電腦上暢玩《仙劍奇俠傳》,但幾乎沒人意識到,一個千億級的市場大門正在被緩緩打開。

僅僅一年之后,華彩公司便在國內發行了第一款中國自主開發的3D網絡游戲《萬王之王》,中國網游的新篇章從這里開始,這一年也被稱為中國網游元年。

2001年9月,當時還名不見經傳的盛大網絡推出了一款韓國網游《傳奇》,如同這款游戲名稱一樣,盛大網絡也在網游歷史寫下了自己的傳奇。尸王殿、沙巴克、屠龍刀,這些《傳奇》里的名詞幾乎貫穿了整個國內的網游發展史,而由《傳奇》這一IP衍生出的各類產品更是在各大平臺經久不衰,“屠龍寶刀、點擊就送”“我是渣渣輝”等廣告詞語在今天依然流行。2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬人,成為當時世界規模最大的網絡游戲。

與《傳奇》并行的另一經典《大話西游》也在這一時間段登上舞臺,憑借著續作《大話西游2》以及《夢幻西游》的優異表現,網易于2006年底成功坐上中國網絡游戲廠商第一的寶座,所有旗下網游同時在線人數達到200萬人。時至今日,《夢幻西游》依然是網易極為重要的收入來源,其特有的游戲內經濟系統在今天仍舊被玩家津津樂道。

然而網易第一的寶座并沒坐多久,史玉柱的《征途》很快以202萬人的在線玩家數量的成績超越了網易,其獨創的“游戲免費+商城收費”模式也一直沿用至今,《征途》也成為中國網游里程碑式的產品。就在今年7月7日,低調的史玉柱亮相首屆《征途》嘉年華線下活動,與一批三四十歲的老玩家一道回憶起了當初《征途》的點點滴滴。

《征途》讓史玉柱以及巨人網絡再次騰飛,然而其創立的“免費”游戲模式卻最終成為了“人民幣玩家”的天下。在此之前,玩家主要以長期的游戲時間以及豐富的操作技巧來提高游戲角色的能力,《征途》之后,許多游戲玩家只需花費額外的人民幣便可提升能力,“煤老板游戲內充值百萬砍翻全服(玩家稱其所能進入的所有服務器的總和)”成為玩家們競相調侃的對象。

2011年,騰訊《英雄聯盟》公測,憑借著強大的運營能力與流量掌控能力,騰訊最終擠開網易,成為國內游戲市場上的最大贏家。而《英雄聯盟》的火爆也預示著角色扮演類游戲步入下行周期,國內游戲市場以騰訊、網易為代表的格局逐漸形成。而隨著移動游戲的蓬勃發展,部分老牌廠商逐漸掉隊,一批新興的手游企業開始在國內舞臺上大顯身手。

根據伽馬數據統計,2017年,九成以上游戲企業涉足移動游戲領域,移動游戲業務的貢獻度也超過了60%。2018年上半年,國內游戲市場收入占全球比例為31%,全球第一大游戲市場的地位依舊穩固。目前國內共有191家上市公司,其中年收入超4億元的企業達38家,在全球游戲收入TOP25排行榜中,騰訊、網易、完美世界、三七互娛等四家廠商位列其中。

然而《中國經營報》記者注意到,在一系列漂亮的數據背后,國內游戲市場已經漸漸吹起了冷風,行業內規模大、質量低、自主創新能力偏弱的情形已經愈發凸顯。

對于國內游戲公司而言,提升產品質量和創新能力,同時遵循社會效益優先原則,拓展游戲新功能,發掘游戲新價值,提高游戲產品的內容質量和文化內涵成為了迫切的需求。

  缺精品游戲

伽馬數據的最新報告顯示,2018 年1~6月,中國游戲市場實際銷售收入達1050億元,5.2%的同比增速也是歷年來的最低值;中國游戲用戶規模達5.3億人,同比增長只有4.0%;中國自主研發網絡游戲市場收入798.2億元,同比增速15.1%,亦是歷年來增速最低的一個周期。

盛大游戲副總裁譚雁峰為2018年的游戲行業貼上了一個“三荒標簽”,即產品荒、流量荒、用戶荒。譚雁峰提到,與2017年每周近100款新游面世相比,今年數量腰斬到了50款左右,在游戲行業門檻與集中度進一步變高的背景下,整個行業的產能開始出現下滑;同時,用戶流量越來越集中在行業的頭部產品之中,各企業之間渠道、價格的競爭更為嚴重,企業的獲客成本被進一步拉高;另外,無論是從增量市場還是存量市場,整個游戲產業的人口紅利已經慢慢消失,新的移動互聯網用戶更熱衷于選擇短視頻這類娛樂產品,對游戲的關注度開始降低,而游戲的核心用戶又在頭部產品中不斷固化。

對于企業而言,“三荒”市場將導致很多未來的產品在市場營銷和獲取用戶層面面臨著更多的困難。

伽馬數據首席分析師王旭也談到,今年上半年絕大多數新游戲普遍面臨著用戶不足、獲取流量困難的問題,“缺量”的背后,是因為整個游戲市場呈現出供過于求的局面,而且許多產品同質化嚴重。“目前是市場倒逼產業升級的狀態,制作精品游戲是整個行業的追求。”

雖然整體市場的紅利已經見頂,但并不意味著國內游戲產業會陷入衰退期。根據對A股上市企業統計,在整體傳媒行業板塊中,游戲板塊2017年營業總收入同比增速、歸母公司凈利潤同比增速、毛利率、凈利率四個數據位列第一,財務數據上的突出表現,也證明游戲產業仍然是價值較高的板塊。

蕭泓認為,目前國內經濟已經處于下行周期,但文娛行業歷來都是逆周期發展,在經濟相對比較發達的地區,人類對精神娛樂的追求是不可或缺的。經濟下行,消費者開始節衣縮食,廉價的游戲娛樂反而會受到消費者青睞。

王旭也向《中國經營報》記者表示,目前廠商都在追求精品游戲,但事實上做出來的精品較少,對于一些體量不足的企業而言更是如此,所以小體量的游戲企業更應該關注細分市場。

“因為大型廠商有實力供養多個工作室,一些廠商每年斃掉的游戲都比小廠商研發的游戲多,盲目的追求精品游戲有些不切合實際。”王旭提到,目前有許多新興的細分市場有待廠商發掘。

“許多玩家認為端游已經衰落了,其實目前核心的玩家群體依舊聚集在端游上。全球化也是國內游戲企業的出路之一,目前海外市場對國內游戲企業的接受度正在提升,而且許多市場依舊沒有開發,這對于困境中的國內企業而言,是一個潛在的機會。”王旭如是說。

【來源:中國經營報              作者:周昊】

THE END
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