2018年對國內游戲開發者來說,是艱難的一年。
手游行業進入紅海,人口紅利消失,買量成本上漲,競爭日益激烈,這些可預想的行業變動已讓中小開發商們的日子難以為繼。政策收緊、版號停擺,甚至以青少年護眼為名的網游總量調控等一系列政策的出爐,讓一大批中小廠商暴死或接近暴死邊緣。
轉眼間,行業一片哀嚎,游戲行業迎來至暗時刻的聲音不絕于耳。僅僅過了一個晚上,股價前十的游戲廠商便蒸發了1722億市值。其中騰訊收跌4.92%,完美世界下跌了6.42%,博雅互娛跌幅達到10.91%,值得一提的是,其主營業務棋牌游戲正是近期的重點整治對象。
有人將國家新聞出版署將對網絡游戲實施總量調控的政策比作2000年“游戲機禁令”。當年,正是這一紙禁令,讓游戲成為“洪水猛獸”與“電子海洛因”。時至今日,游戲也未能徹底擺脫這兩個標簽。
18年后,網游總量調控政策再次讓游戲行業陷入恐慌。中小廠商與獨立游戲開發者生存空間進一步縮減。
同時,卻有不少聲音認為大廠受影響不大:一方面版號有一半來源于棋牌游戲導致最受影響的是這種非核心盈利品類,另一方面不少業內人士認為,大廠拓展海外,加強自研創新的步伐反而被迫加快了。
突如其來的網游總量調控政策
8月30日,教育部等八部門下發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,通知稱,國家新聞出版署將對網絡游戲實施總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。
通知下發后,如何界定“網游”的含義、如何限量調控成為業內關注的焦點。
根據通知的補充內容,通知中的網游指所有通過互聯網(包括端游與手游)供公共在線交互使用或提供下載的互聯網游戲作品。主要包括但不限于:大型角色扮演類網游(MMORPG)、網頁游戲(Webgame)、休閑游戲、單機游戲的網上下載、具有聯網功能的游戲、聯網的對戰游戲平臺、手機網絡游戲。也就是說,這里的網游是廣義上具備聯網功能的游戲,且包括網上下載功能的單機游戲。
要知道,國內超過80%甚至90%的游戲都具備聯網功能。按盈利模式劃分,國內的游戲大致上分為靠內購盈利、靠廣告盈利、買斷制、多種盈利模式混合幾種盈利模式。
在這幾類盈利模式中,內購與廣告必然涉及到聯網功能,唯一可能不聯網的游戲只有買斷制單機游戲。但買斷制單機游戲在國內并不常見,數量屈指可數。換言之,新規幾乎影響了整個中國游戲市場。
至于如何調控數量,通知并沒有給出明確的方案。
中小廠商將迎來至暗時刻
限量調控政策一出,小廠與獨立游戲開發者迎來了至暗時刻。
對于中小廠商來說,獲得運營資質將變得更加艱難。目前,想要運營一款游戲需要的硬性資質有:網絡文化經營許可證(文網文)、軟件注冊權、第二類增值電信業務經營許可證(icp)、版號申請、版署游戲備案。這五類資質缺一不可。
以往通過消耗時間,抱團取暖獲取版號的方式,在政策頒布后很可能行不通。
據游戲媒體游戲葡萄報道:騰訊財報電話會議中提到的綠色通道,對于人力不足、法規了解不深、缺乏多方面溝通途徑的小團隊來說,都會成為耗時耗力的競爭門檻。而游戲上線本身成為高門檻事件之后,小團隊缺資金、缺人力、缺效率的問題會越發明顯,進一步淘汰掉耗不起的團隊。
正如一位獨立游戲開發者端午所言,一套套政策出臺后,可難壞了那些中小型企業;倒閉的倒閉,關門的關門,為數不多的的研發為了能夠茍活一部分選擇了做楊白勞,踏踏實實抱緊大腿,讓自己的孩子不顧廉恥的受到摧殘;另一部分,轉型做了獨立游戲和單機游戲。
但是國內的獨立游戲和單機游戲真的好做嗎?端午稱,身邊的獨立游戲團隊堪稱夾縫里求生存,生活之艱辛可謂處處如履薄冰、進展之緩慢可謂步履維艱。
App Store和各大平臺都根據國家要求要求備案、軟著、版號…各項條件瑣碎至極,流程全跑下來快則3個月,慢則半年一年,拖垮的團隊不計其數。獨立團隊想要尋求大腿的幫助,面臨的是大廠的各種霸王條款和剝削。
對于合作條款,端午舉例如下:
X月內渠道獨享發行權;
無版權金,多數為‘預付款+產品分成’合作模式;
需支持本地化調整,未完成不可上線;
其他數據達標對賭條件約定。
對中小廠商與部分獨立游戲開發者來說,生存空間已經足夠狹小,各類平臺的剝削已經如此嚴重。新政策的出爐更是雪上加霜。政策收緊,監管嚴苛,獨立游戲開發者們只能奮力前行,逆水行舟。
總量調控政策對大廠的影響并不大
版號總量調控的政策一公布,上市公司的股價便受到了嚴重影響。業內對政策的看法也褒貶不一。
受總量調控影響,8月31日上午A股游戲類個股紛紛大跌。截至中午收盤,網絡游戲板塊下跌1.19%,其中三七互娛跌9.72%,迅游科技跌8.46%,游族網絡下跌7.48%,完美世界跌6.08%,掌趣科技跌5.87%。游戲板塊的兩大龍頭,港股的騰訊控股大跌近5%,市值半日蒸發1542億元。隔夜美股的網易收跌7.19%,報收194.39美元,股價創2016年6月1日以來最低。
短期來看,大廠們很難在短期內實現股價的回調。長期來看,由于具體的調控政策尚未公布,目前只能同時做兩手準備。
從樂觀角度出發,目前每年取得游戲運營資質的游戲中,有接近一半的游戲為棋牌游戲,結合自2017年以來對棋牌游戲監管上的收緊,這項規定實施以后,難以獲得運營資質的很可能只集中在棋牌游戲這個品類。
如果這樣看的話,總量調控對大廠的影響幾乎可以忽略不計。值得一提的是,目前騰訊系棋牌游戲的好友組建房功能已經集體下線,棋牌游戲相關政策是否會在近日推出,目前尚不可知。
根據近年來有關部門對游戲色情、賭博等情況的監管程度來看,總量調控政策很可能只是一個引子,后續會頒布更加嚴苛的審核制度。一旦取得運營資質變得艱難,大廠們勢必要重視每款游戲的質量與盈利能力。
正是基于這樣的原因,悲觀人士稱黑夜將至。在他們看來,這項政策導致的結果是,手握資源的大廠很可能更多地推出高ARPU、重度、氪金更嚴重的游戲,在營收壓力加劇的情況下,存在盈收壓力與風險的創新玩法游戲將會變得越來越少。游戲市場的創新意識會逐漸消失。
有人唱衰,也有人對調控政策給大廠帶來的的影響持“短期看空,長期看好”的態度。
妙聚網絡董事長陳博就發文稱,“我接觸過的版署和文化部領導都是非常維護行業發展的,之前版號停發更多是來自上層的壓力所致,而主管部門領導一直在為行業積極爭取生機。那么現在,生機終于來了,在限號機制下,整個行業終于可以重新繼續發展。預計很快新游戲就可以順利拿到版號和備案,這不是重大利好是什么?”
事實上,對于悲觀人士的看法,也有不少人提出了反駁:目前國內游戲市場早已進入廝殺慘烈的紅海市場。低質低量的游戲早就無法吸引玩家們的關注了,單款游戲養活一個大廠的時代一去不復返。唯有創新型游戲與大IP游戲能夠支撐起廠商的流水與財報。如此看來,總量調控只是加速了行業的進程而已。即使沒有這項政策,市場也在逐漸淘汰大部分低質游戲。
當然,出海是規避當前政策風險的一大解決方法。即使沒有調控政策,對具備能力的大廠來說,出海也在成為他們布局的重點領域??偭空{控在某種程度上只是加速廠商出海進展而已。
如果說以前出海是大廠們創造營收的備選,現在,它已經成為一項必備技能了。
【來源:娛樂資本論 作者:顧福昌】