以周年慶的《Fate/Grand Order》事件為開端,BiliBili彈幕網(wǎng)(下簡稱“B站”)開始了它的“去游戲化”行動。B站在宣布赴美上市的時候,大家的反應(yīng)都是“這是什么新玩法”,然后才發(fā)現(xiàn)他們居然是認(rèn)真的。這個“去游戲化”計劃,正是B站赴美上市的產(chǎn)物。
據(jù)最新一期財報顯示,B站在第二季度的游戲收入為7.9億元人民幣,同比增長61%,占整體營收的76.7%,而在2017年,B站手游的全年營收占比為83.4%,可以看出“去游戲化”的確是在穩(wěn)步實行。
而在這個時候,卻又有玩家發(fā)現(xiàn),B站在著名的游戲平臺Steam上,以發(fā)行商的身份發(fā)布了兩款游戲——《漫展模擬器》和《音靈》。
去游戲化≠去游戲
消息一出,各方論壇就開始出現(xiàn)了“B站去游戲化真香“一類的調(diào)侃評論。但事實上,B站進軍Steam和B站的去游戲化并沒有太大關(guān)系,因為B站去游戲化的主要對象是移動端游戲,也就是我們常說的手機游戲。
B站在赴美上市之后,公司的營收結(jié)構(gòu),將會在很大程度上影響外界對于B站的價值評估,從而直接影響到它的股票價值。B站作為一個彈幕網(wǎng)站社區(qū),卻有八成的營收集中在手機游戲上,而這八成的營收里,又有七成多屬于一個名為《Fate/Grand Order》(下簡稱為《FGO》)的游戲。
所以,B站的去游戲化,也被《FGO》玩家戲稱為“去型月化”(這里的“型月”是指B站上的各種《Fate》系列題材),以此表達自己喜愛的游戲被B站“針對”所引發(fā)的不滿。
這就是廣大吃瓜群眾步入B站“去游戲化=去游戲”誤區(qū)的開端,事實上《FGO》的周年慶事件很有可能確實只是一次運營上的決策失誤。因為從任何方面看,《FGO》也許會受到B站的內(nèi)部打壓,但卻不會被放棄。
打從手游行業(yè)興起以來,大量低成本低質(zhì)量、想要試試“撈一波”的游戲開始出現(xiàn),這些充斥市場的低劣手游極大地降低了手機游戲的平均壽命。但即使將目光集中到優(yōu)秀的手游上,比起傳統(tǒng)的MMORPG,手機游戲的壽命劣勢依然客觀存在,這就是所謂的“手游半衰期普遍偏短”。
但《FGO》卻不在此列。
日本移動端游戲市場被稱為“世界上最難打入的市場之一”,最大的原因就是這個市場呈現(xiàn)出十分極端的一邊倒形勢,《智龍迷城》和《怪物彈珠》兩款手機游戲曾占據(jù)了整個日本移動端游戲市場80%的營收。
這兩款游戲還有一個十分特別的地方,它們在歐美以及中國市場都出現(xiàn)出水土不服的情況,迅速走向關(guān)服。也就是說,這兩款游戲幾乎完全是著靠日本玩家,送上手游年度營收榜的,其中《怪物彈珠》更是高居營收榜榜首。
至于《FGO》為何“不在此列”,其實看看上圖就明白了。《FGO》如今已經(jīng)躋身到第一的《怪物彈珠》以及第六的《智龍迷城》之間,并且是以僅次于《怪物彈珠》的驚人成績躋身其中。
即使在國內(nèi),《FGO》也是作為一款“重氪”游戲而聞名,各種“月球人(這里指《FGO》玩家)特別有錢”的調(diào)侃更是層出不窮。微博上就曾有一位博主表示,自己在搭乘公交車的時候,被一為小孩看到自己在玩《FGO》,然后對方就大聲說“我知道這個游戲!玩這個游戲的人都很有錢,哥哥你好有錢哦!”,而博主則在原文中表示“我有錢就不跟你擠公交了”。
從這個小插曲就可以看出,《FGO》玩家的氪金量之高幾乎是人盡皆知了,無論是在中國還是日本地區(qū)都可以說是首屈一指。而日本玩家仍然是營收的大頭,將《FGO》送上營收榜第二的同樣是他們。再看看力壓《FGO》一頭的《怪物彈珠》,如今也是到了五歲的“高齡”。
這三款游戲的存在,雖然無法改變手游半衰期偏短的客觀事實,只是《FGO》偏偏就是一個“個別例子”,這也是B站不可能放棄《FGO》國服代理權(quán)的原因。但無論《FGO》可以產(chǎn)生多么持久、龐大的收入,它始終只是B站代理的一個游戲——它甚至不是自主研發(fā)的。
B站離不開《FGO》,又表示要“去游戲化”,這其實并不矛盾。因為去游戲化并不等于去游戲,更不等于去《FGO》。B站去游戲化的目的,的確是降低游戲在總營收中的占比,但降低游戲營收占比,是通過提高其他板塊的收入來達成的。
四面楚歌下,以“泛二次元”為目標(biāo)的艱難自救
和二次元文化沾邊卻又不深入的人群,被稱為“泛二次元”用戶,而深入二次元文化的則稱為“核心二次元”用戶。據(jù)統(tǒng)計,我國“泛二次元”用戶的數(shù)量是3.4億,而“核心二次元”用戶則在9100萬左右。
了解完這一數(shù)據(jù)之后,再來看看B站的用戶情況。目前B站的MAU(月均活躍用戶)為8500萬,而其中又以“核心二次元”用戶為主。不難看出,B站對于“核心二次元”用戶的聚攏基本已經(jīng)來到尾聲,想要維持用戶數(shù)量增長就要開始另尋出路,這也是達成去游戲化的重要工作。
和創(chuàng)立之初單純的彈幕網(wǎng)站相比,如今的B站社區(qū)已經(jīng)得到了極大的拓展,豐富的社區(qū)生態(tài)自然就是吸引新用戶的關(guān)鍵。尤其是“泛二次元”用戶,他們就很樂意在二次元社區(qū)中,找到自己熟悉的東西——比如說直播。
但可悲的是,B站的直播區(qū),如今卻被稱為“直播新手區(qū)”。B站直播區(qū)面臨的一個重大問題,就是作為B站旗下的一個板塊,他們的資金實在有限,而“直播新手區(qū)”所調(diào)侃的,正是B站直播區(qū)留不住人氣主播這一尷尬情況。
因為對于廣大直播用戶而言,提到“直播”首先想到的就是斗魚、虎牙、熊貓這三大巨頭,畢竟這可是純粹正宗的直播平臺。而放到主播這邊,情況也會是一樣的,因為人往高處走那是再自然不過的事情了。
在B站直播區(qū)里,人氣較為火爆的主播,許多都是出自前段時間被點名整治的“ASMR”區(qū),其中人氣最為火爆的“少寒Shine” 與“MTkoala”,最后都先后跳槽到Y(jié)Y直播。再到后來404(楊帆)單方面解約轉(zhuǎn)至虎牙直播,在B站發(fā)出的公告中就可以看到,B站為楊帆逐步提高至百萬級別的簽約費,最終卻變成了楊帆拿下虎牙千萬簽約的資本。
其他直播平臺的資金碾壓,直接決定了B站直播收益的天花板所在,這也是B站直播區(qū)被稱為“直播新手區(qū)”的原因,因為功成名就的主播最終都會“離家出走”。
但即使拋開直播區(qū),B站在眾多板塊的“蜻蜓點水”也很難和手游板塊抗衡。無論是B站主打的動漫影音版權(quán)置購,還是“創(chuàng)作者激勵計劃”下眾多UP主的高產(chǎn),也同樣做不到。更何況這兩個主打板塊,也同樣要面對競爭對手的打擊。
5月23日,愛奇藝以B站有許多UP主上傳《中國有嘻哈》片段為由,向法院提出訴訟,稱該網(wǎng)站嚴(yán)重分流了這一節(jié)目的用戶,造成了愛奇藝的重大損失。
然而愛奇藝提出的這一訴訟,卻很難讓人覺得它是意在維權(quán),因為B站UP主上傳的只是該節(jié)目的剪輯片段,這不應(yīng)該、也不可能造成大量的用戶分流,反而應(yīng)該是皆大歡喜的互惠互利才對。所以更多的人認(rèn)為,愛奇藝的真正目的,只是給這個動漫影音版權(quán)的對手一點打擊罷了。
B站在自己主打的動漫領(lǐng)域里尚且有眾多競爭對手,更遑論音樂方面的網(wǎng)易云,文學(xué)方面的掌閱與起點。在這種四處開花卻又四面楚歌的環(huán)境下,B站的去游戲化確實是舉步維艱,畢竟陳睿所提出的“游戲營收占比降至50%”,是以“游戲50%,廣告30%,直播20%”為目標(biāo)的。
就第二季度的財報來看,B站的廣告和直播板塊的確是在奮力發(fā)展,廣告業(yè)務(wù)營收同比增長達到132%,收入達到9590萬元。而直播和增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入則是1.19億元,同比增長為186%。
這兩個乍一看頗有起息的成績,事實上卻只是游戲板塊7.9億營收的零頭,和游戲板塊“五五開”仍然處于癡人說夢的階段。更關(guān)鍵的是,目前沒有人覺得B站廣告和直播營收的天花板,有能力觸及游戲營收的地板。
再退一步,即使拋開這份去游戲化藍圖,B站需要面對的問題也還有很多很多,無論是運營失策造成的玩家失信,還是央視點名導(dǎo)致下架,這些事件所造成的影響至今都沒有消失。于是,這一切最終又直指源頭——B站赴美上市。
B站缺錢那是眾所周知的,影音的虧損靠游戲來補貼也是順理成章。但在上市之后,B站卻不得不面對營收結(jié)構(gòu)的問題。如果說缺錢是B站長久以來的“痛”,那么赴美上市則是B站的“止痛藥”,而它現(xiàn)在所面對的“不可能完成的任務(wù)”,正是這劑“止痛藥”帶來的副作用。(本文首發(fā)鈦媒體)
【來源:鈦媒體 作者:娛公疑煽】