互聯(lián)網(wǎng)“裁員潮”的降臨,讓2019的開端有些晦暗。手游行業(yè)也無法幸免,好容易在不久前盼來了版號恢復(fù)的喜訊,很多公司卻沒能撐到最后。
曾經(jīng),手游市場的繁榮誘惑著眾多創(chuàng)業(yè)團隊快速入場,但如今,手游產(chǎn)業(yè)已經(jīng)呈現(xiàn)出產(chǎn)能過剩的狀態(tài)。2018年初,中國手游用戶規(guī)模大約5億,而手游總量已經(jīng)達到9000多款。
有人說,手游行業(yè)的2018是被版號扼住了咽喉。但版號或許只是壓垮游戲公司的最后一根稻草,節(jié)流難、融資難、造血難,一道道難題擺在面前,早已讓他們痛苦不堪。死于缺錢,才是這一年手游行業(yè)的悲情總結(jié)。
節(jié)流難:買量成本飛漲
2018年,國內(nèi)手游全面進入存量時代。手游不僅需要與同類產(chǎn)品競爭,還要與像短視頻這樣的娛樂產(chǎn)品搶奪用戶。
過去幾年里,游戲公司買量成本不斷上升,安卓用戶的成本從十幾元,到如今某些品類的上百元,iOS用戶也早已過百。
游戲廠商對于投放的謹慎也印證了這一點。根據(jù)去年ChinaJoy期間發(fā)布的一份報告,2018年參與投放的游戲,從3月份的1000多款,下滑到6月份的700款左右,參與買量的公司也由400多家縮減到200多家。
數(shù)據(jù)來源:DataEye
買量成本上升,意味著開發(fā)一款游戲的風(fēng)險也跟著上升,一些現(xiàn)金流并不充裕的中小公司受害最深。
融資難:過會被拒,股東質(zhì)押爆倉
但急需輸血的游戲公司卻發(fā)現(xiàn),從2017年底開始,A股上市的門檻高了許多。當(dāng)時,曾推出《野蠻時代》的Tap4fun過會申請遭到新一屆發(fā)審委拒絕,此后一年中,申請A股IPO的游戲公司再無過會的消息。
《野蠻時代》推廣素材一度鋪天蓋地
飛奔港股就成了這些游戲公司的最后一搏,盡管通過港股募集到的資金要少,但在生死存亡的時刻已經(jīng)顧不了那么多。
然而,即使是成功上市的游戲公司也不容樂觀。去年11月,指尖悅動、游萊互動兩家港股上市游戲公司股價暴跌60%以上,其中游萊互動事后公告稱,暴跌是部分股東借款質(zhì)押平倉導(dǎo)致。
爆倉的背后,本質(zhì)上還是投資人對游戲公司長期盈利能力的不確信,而版號問題又進一步讓投資人看到了這個行業(yè)的不確定性。
造血難:快速變現(xiàn)通道也被堵死
在融資受阻、成本高漲的情況下,不少中小游戲公司開始適應(yīng)這樣的商業(yè)模式:新品開發(fā)追求低成本、短周期,而后快速實現(xiàn)商業(yè)化,用前一款游戲養(yǎng)活下一款游戲。這樣的開發(fā)出來的游戲雖然粗糙,且生命周期不長,但“賺一票即走”也不失為一種臨時的保命手段。
然而,去年3月以來版號暫停審批,對于這種快速變現(xiàn)模式來說無異于釜底抽薪。拿不到版號,游戲就無法加入內(nèi)購功能。對于大廠來說,充足的資金儲備,加上一兩款生命周期較長的現(xiàn)金牛游戲,尚可以撐過這段時日,但小公司就很頭疼了。
很多小公司只能寄希望于被大廠收購,或轉(zhuǎn)型做純廣告變現(xiàn)的極簡游戲,因為廣告收入不受版號約束。但隨著轉(zhuǎn)型極簡游戲的廠商越來越多,這一行的競爭也變得激烈起來。
在一座又一座大山的重壓下,一些中小公司很快日薄西山。如今版號審批已經(jīng)恢復(fù),但行業(yè)的洗牌卻遠沒有結(jié)束,快速變現(xiàn)的模式終究充滿風(fēng)險,一旦資金鏈斷裂仍舊難逃被淘汰的命運。2019年,繼續(xù)會有人重生,有人出局。
【來源:獵豹全球智庫 作者:莫菲04】