對微軟來說,游戲、訂閱付費和云計算是這家公司如今的業(yè)務(wù)重心,而三者的有機結(jié)合將會使該公司在未來成為視頻游戲娛樂新模式的領(lǐng)導(dǎo)者。
自游戲行業(yè)誕生以來,視頻游戲就一直在快速增長,但在過去幾年中,由于發(fā)行商越來越難以持續(xù)產(chǎn)生高回報,視頻游戲公司面臨的挑戰(zhàn)正越來越多。
新的挑戰(zhàn)主要來自游戲開發(fā)成本的不斷增加,視頻游戲的預(yù)算在最近十年一直在增加,很大程度上這是因為現(xiàn)代開放世界游戲包含內(nèi)容越來越多所驅(qū)動的。雖然視頻游戲發(fā)生性一直在試圖以微交易這樣的策略提高財務(wù)回報,但這種模式卻難以實現(xiàn)平衡。
EA的《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)場前線2》就是一個最為典型的例子。在不久前,這家老牌游戲公司宣布取消由Visceral工作室開發(fā)的,代號為“Orca”的《星球大戰(zhàn)》開放世界新作,原因恰恰是因為微交易。IP版權(quán)授權(quán)方迪士尼認(rèn)為內(nèi)購問題導(dǎo)致EA讓他們的品牌受損。
在可預(yù)見的未來,出于保持財務(wù)上的可行性,視頻游戲行業(yè)很可能會發(fā)生內(nèi)容交付模式的重大變化。Netflix的成功給流媒體細分市場帶來了顯著的變化,如今這種趨勢也逐漸被游戲行業(yè)引用,也即云游戲和視頻游戲訂閱付費。
對微軟來說,游戲、訂閱付費和云計算是這家公司如今的業(yè)務(wù)重心,而三者的有機結(jié)合將會使該公司在未來成為視頻游戲娛樂新模式的領(lǐng)導(dǎo)者。鑒于Netflix估值已超過1500億美元,很容易想象出,微軟的游戲部門將在未來推動該科技巨頭獲得更高的估值,這無疑會成為微軟投資者的一個新機會。
訂閱付費,游戲主機的新戰(zhàn)場
在次時代游戲主機大戰(zhàn)中,微軟從一開始就落后于老對手索尼。索尼的PS4取得了遠比微軟Xbox One更大的成功,但隨著一年前微軟Xbox One X的推出,該公司開始呈現(xiàn)出強勢的復(fù)蘇跡象。
在2018財年的第二季度,微軟的視頻游戲銷售額增長了9%,游戲硬件收入增長了14%,更重要是軟件交付模型的重要改變。通過這種新的交付方式,微軟將游戲主機布局的重心逐漸轉(zhuǎn)移到Xbox Game Pass服務(wù)上,該服務(wù)允許消費者以經(jīng)常性訂閱付費,去訪問數(shù)量不斷增長的視頻游戲庫,而不是為單款游戲進行付費。
如今Xbox Game Pass擁有超過200款游戲,微軟承諾所有通過Game Pass發(fā)布的游戲都將獲得獨家首發(fā)的訪問權(quán)限,最新的例子包括《Sea of Thieves》、《Decay of State 2》和《Forza Horizo n 4》。通過Xbox Game Pass和Xbox Live組合拳,游戲已經(jīng)為微軟營收增長提供新的動力,在最近的一個季度中,視頻游戲已成為微軟收入增長最快的領(lǐng)域之一。
Xbox Game Pass本身是一個非常有趣的商業(yè)模式,當(dāng)越來越多開發(fā)商加入該平臺,玩家的數(shù)量也會增加,而這會進一步帶來收入的井噴。有鑒于,微軟如今正在開發(fā)游戲流媒體技術(shù),Game Pass在未來將會變得更加重要。
隨著 Xbox Game Pass 服務(wù)即將邁入第三年,微軟與 505 Games 的合作對于游戲開發(fā)商和玩家來說,無疑都是極為成功的案例。特別是盛傳今年 Xbox Game Pass 將會拓展至 Windows 10 平臺,因此由此案例不難推斷出微軟對于 Xbox Game Pass 的態(tài)度,且未來該服務(wù)的游戲陣容將呈現(xiàn)何種面貌也令人好奇。
試想一下,當(dāng)越來越多的視頻游戲?qū)c現(xiàn)有的用戶群結(jié)合,平臺的粘性也將會得到極大提升,這可能會在未來為微軟在游戲主機市場提供顯著的競爭優(yōu)勢。
Project xCloud,微軟進軍云游戲的關(guān)鍵一步
一般而言,云游戲作為一種向玩家提供游戲內(nèi)容的方式,往往意味著計算過程的主要部分不是在本地機器上,而是在企業(yè)的服務(wù)器上完成。換句話來說,游戲通常是在線流式傳輸?shù)模婕也辉傩枰獡碛袕姶蟮脑O(shè)備來玩視頻游戲,并且在任何具有屏幕和網(wǎng)絡(luò)連接的硬件平臺上享受高端游戲。
微軟對游戲流媒體技術(shù)的布局,早在2018年就曾向公眾披露過,也即游戲串流科技“Project xCloud”。長久以來,游戲體驗經(jīng)常受限于承載平臺,不同平臺的游戲體驗往往是分散而獨立的。微軟認(rèn)為,“游戲暢所欲玩;設(shè)備隨手可選;隊友隨時相伴”這一游戲愿景是全球游戲體驗的發(fā)展方向。“Project xCloud”出現(xiàn)的最終目的,便是為無論主機還是 PC 平臺上的玩家提供更多新選擇。
微軟一直在測試xCloud服務(wù)。游戲以流的形式傳輸?shù)皆O(shè)備,通過將Xbox無線控制器與主機、移動設(shè)備、PC連接。微軟還說,研發(fā)團隊利用先進的網(wǎng)絡(luò)技術(shù),結(jié)合先進的視頻編碼和解碼技術(shù),可以縮短延遲時間。有了新技術(shù)的支持,微軟還可以通過4G網(wǎng)絡(luò)傳輸游戲。
該公司在最新的財報電話會議中也提到了xCloud ,“本月早些時候,我們宣布推出Project xCloud,這是一項突破性的游戲流媒體技術(shù),可將游戲玩家置于游戲體驗的中心,使他們能夠隨時隨地在任何設(shè)備上玩高保真游戲,它將使游戲開發(fā)人員能夠跨設(shè)備的擴展到數(shù)億新用戶。”
在不久前的CES2019年,微軟云游戲技術(shù)的一些新聞在AMD企業(yè)主題演講期間發(fā)布,AMD首席執(zhí)行官Lisa Su邀請微軟游戲負責(zé)人Phil Spencer上臺談?wù)搩杉夜驹谟螒蛴布I(yè)務(wù)方面的合作關(guān)系,其中一點就是在云游戲。盡管Project xCloud目前的新聞很少,xCloud也似乎遠未到生產(chǎn)準(zhǔn)備階段,但顯而易見的是,AMD將成為數(shù)據(jù)中心芯片的主要提供商,這將使游戲流媒體在技術(shù)上成為可能。
在CES期間,微軟還透露游戲流媒體技術(shù)的公開試驗將在2019年開始,該服務(wù)將在2020年正式推向市場。很顯然,在可預(yù)見的未來里,Project xCloud項目推進速度越快,視頻游戲業(yè)務(wù)也將會為微軟帶來更多的現(xiàn)金流。
成為“游戲版Netflix”,微軟還有更大的野心
在談到Project xCloud項目時,微軟CEO薩蒂亞·納德拉將其描述為“游戲版Netflix”,“我們對它(Project xCloud)的簡述就是“游戲版的Netflix”,我們旗下有眾多游戲,是一個巨大的產(chǎn)品庫,這讓我們有機會像其他公司一樣建立自己的訂閱服務(wù)。我們在主機和PC端都有業(yè)務(wù),如果能做整合,這將比訂閱服務(wù)只在主機上展開要大很多”。
Netflix的商業(yè)模式通常意味著蘋果需要大量的現(xiàn)金流,因為平臺不僅需要花費大量資金生產(chǎn)原創(chuàng)電影和電視節(jié)目上,同時也需要積極獲取第三方內(nèi)容,因為只有這樣才能為消費者提供更多選擇,讓平臺對用戶更有吸引力。例如,2018年Netflix在內(nèi)容上投入了130億美元,并預(yù)計2019年將增加到150億美元。
這意味著,盡管微軟一年內(nèi)推出的新游戲數(shù)量不大可能與Netflix制作的電視節(jié)目數(shù)量一樣多,但當(dāng)微軟要將其游戲內(nèi)容轉(zhuǎn)變成類似Netflix商業(yè)模式時,大筆的投入勢必不可少。當(dāng)然,相比電視節(jié)目很容易產(chǎn)生折舊成本,視頻游戲的生命周期更長,很多在線游戲在推出數(shù)年過后仍然可能會很流行,從訂閱或游戲微交易中產(chǎn)生經(jīng)常性收入的幾率更高。
此外值得注意的是,與Netflix相比,微軟在投資增長方面擁有更高的財務(wù)自由讀,這家科技巨頭在最近一季度財報中,現(xiàn)金和等價物就超過1350億美元,而Netflix在2018年第四季度卻只有38億美元,微軟將有足夠的時間和資金去投資和開發(fā)視頻游戲產(chǎn)品。
事實上,為了增加原創(chuàng)內(nèi)容(獨家視頻游戲)的產(chǎn)品組合,微軟去年一直在積極收購視頻游戲工作室,整個2018年,微軟累計收購15家公司,其中有7家是游戲工作室。微軟對此表示,“原創(chuàng)內(nèi)容是Game Pass成功的關(guān)鍵,我們現(xiàn)在總共擁有11個工作室,這為我們快速增長的游戲服務(wù)提供了大量差異化內(nèi)容”。
如今的微軟已擁有足夠多的游戲工作室去創(chuàng)建多樣化的游戲內(nèi)容,考慮到游戲的平均開發(fā)周期為3年,這意味著平均每3個月,微軟就能推出一款新游戲。不難想象,微軟在不久的將來會繼續(xù)收購游戲工作室,這使得當(dāng)Project xCloud真正推出市場時,微軟將可以擁有足夠的游戲內(nèi)容和堅實的生態(tài)系統(tǒng)吸引玩家進入該平臺。
當(dāng)然,微軟的布局并不見得會一帆風(fēng)順,Project xCloud很顯然要與其它多種同類型服務(wù)競爭。目前最流行的游戲流服務(wù)有GeForce Now、PlayStation Now、Shadow、Liquid Sky。幾個月前,谷歌也推出了Project Stream服務(wù),玩家可以通過Chrome瀏覽器在筆記本或者臺式機上玩《刺客信條:奧德賽》(Assassin's Creed Odyssey)可以預(yù)見該公司將很快進入下一個階段。
另一家可能進入流媒體游戲市場的公司可能是亞馬遜,亞馬遜一直是微軟云計算的主要競爭對手,此外該公司已經(jīng)擁有龐大的游戲生態(tài)系統(tǒng),其中包括亞馬遜的游戲引擎Lumberyard,云計算服務(wù)AWS,流媒體服務(wù)Twitch,以及專用于游戲的服務(wù)器亞馬遜GameLift。
游戲很可能會成為微軟長期的催化劑
微軟的游戲流媒體技術(shù)將在未來創(chuàng)造巨大的競爭優(yōu)勢和增長空間,并使得游戲部門在未來幾年內(nèi)成為重要的利潤驅(qū)動因素,我們可以大致估算下未來的收入潛力。
微軟的Xbox Live現(xiàn)在擁有5700萬活躍用戶,微軟也一直將這些用戶視為可以利用和貨幣化的忠誠社區(qū),“Xbox Live極高的忠誠度是我們最強大的資產(chǎn),這為第一方和第三方游戲的貨幣化創(chuàng)造了更多的機會,ortnite就是一個很好的例子,我們看到創(chuàng)紀(jì)錄的軟件和服務(wù)收入和參與度在我們的平臺上推動”,隨著時間的推移,這些用戶中的絕大多數(shù)都會轉(zhuǎn)而去訂閱流媒體游戲服務(wù)。
考慮到每月15美元的平均訂閱付費,以及至少5000萬用戶,我們可以大致計算出微軟的游戲流媒體可能在xCloud開發(fā)的早期階段,僅從訂閱付費中就可以獲得90億美元的收入。訂閱付費之外,游戲內(nèi)微交易、廣告或產(chǎn)品展示,這些也將成為收入的重要來源。
進一步思考,云游戲技術(shù)可能會大大拓寬現(xiàn)有視頻游戲目標(biāo)受眾,并覆蓋PC游戲玩家和移動用戶,而這將毫無疑問使總收入數(shù)字顯著提高。鑒于Netflix擁有1.5億左右的用戶,以及微軟自己的預(yù)測,“當(dāng)推出xCloud時,將會有20億玩家使用該服務(wù)”,5000萬用戶看起來還有點被低估。長期來看,微軟的云游戲銷售額很可能達到Netflix的收入水平,即每年160-200億美元,這是因為游戲流媒體技術(shù)將顯著降低視頻游戲的進入門檻,玩家不再需要購買昂貴的PC或游戲機,就可以享受AAA級游戲。
從微軟公司的角度來看,該公司在2018財年創(chuàng)造了約1100億美元的收入,這意味著游戲流媒體可能會在中期內(nèi)帶來約8-9%的收入增長,從而為該公司的業(yè)績增長創(chuàng)造催化劑。
來源:美股研究社