今年3月19日,是一年一度的GDC(游戲開發者大會)舉行的日子。在這屆GDC開幕之前,谷歌就因發布了全新的視頻游戲流媒體服務平臺Stadia受到了矚目。這個平臺為的是讓玩家在不購買高價的主機與電腦的前提之下也能玩到高端游戲,谷歌計劃將該服務打造成“游戲界的Netflix”。
雖然谷歌是科技行業的巨頭,但在游戲行業并非如此,與索尼、任天堂這樣的游戲界大佬無法相比。然而谷歌發布了流媒體游戲平臺之后,索尼與任天堂的股價均下跌超出3%,這多半是流媒體游戲的“力量”。
其實不僅是谷歌想要進軍這一領域,包括游戲開發商、科技公司甚至手機廠商在內的各領域的巨頭都在打這個主意。促使巨頭這樣做的原因是多方面的,其中固然會有用戶需求、游戲產業前景等因素的影響,但這顯然不會是讓那些似乎并非專攻游戲領域的巨頭們爭相入局的最主要動力。
那么,流媒體游戲這一領域究竟有何魅力,能夠吸引到眾多巨頭?如果游戲產業本身并不是最主要動力,那么真正的原因又是什么呢?
流媒體游戲大受青睞,各界巨頭爭相布局
說到谷歌對流媒體游戲的布局,并不是從此次GDC才開始的,去年10月,谷歌就曾推出了流媒體游戲服務測試Project Stream,該測試持續到今年1月末。玩家用裝有Chrome瀏覽器的PC設備,配置好鍵鼠或接入Playstation 4、Xbox one手柄就可以開始游戲了,無需下載或安裝,就如同我們平時在瀏覽器上聽音樂和看視頻那樣。
這聽上去非常舒適。不必購買昂貴的硬件,不必為了游戲更新顯卡,就算是配置一般的硬件,只要有了服務器的云計算,就能開始一場3A游戲(A級質量、A級投入、A級銷量)。在谷歌的Project Stream上,首個測試游戲就是在去年10月5日正式發售的《刺客信條·奧德賽》,該服務也被看做是谷歌進軍流媒體游戲領域的序幕。
對于谷歌而言,研究流媒體游戲似乎有些“不務正業”的意味,不過對于游戲開發商來說,研究流媒體游戲可算得上是“本職工作”了。據彭博社本月6日的消息稱,《憤怒的小鳥》開發商Rovio正在計劃開發全球最大的流媒體游戲平臺。Hatch中有一系列過審的游戲,用戶只需每月支付訂購費,就不用下載和安裝,可以直接在Hatch上玩游戲。
現在Rovio正在努力游說投資者們入股其流媒體游戲子公司Hatch。該公司成立3年,Rovio就已投入了1700萬歐元,Rovio的CEO Kati Levoranta表示,需要新的投資者幫助Rovio,實現Hatch與世嘉、育碧等游戲開發商合作搭建游戲庫的愿景。
而此次被谷歌Stadia“威脅”的微軟其實也早就計劃進入流媒體游戲領域。2001年,微軟推出了家用電視游戲主機Xbox,此后圍繞Xbox,并依托其云服務平臺Azure建立起了龐大的游戲業務線。去年10月,也就是谷歌推出Project Stream的那個時間,微軟也公布了云游戲服務計劃“X云項目Project xCloud”。與其他的流媒體游戲平臺一樣,也是實現了在不購買Xbox One主機或Win10 PC的前提之下,用手機、平板等設備,通過云端服務器運行包括《極限競速:地平線4》、《光環合集》在內的高品質游戲。
在今年的CES(國際電子消費展)中,微軟曾表示Project xCloud的公測會在今年開啟,并在明年將該服務正式推向市場。摩根士丹利預測,流媒體游戲業務將成為微軟邁向萬億市值的催化劑。
可以看到,盡管這些巨頭來自不同領域,但是對于流媒體游戲的熱情都是空前高漲的。如果要探究其中的原因,還要從市場整體趨勢和這些巨頭在布局過程中涉及到的點來分析。
多重因素促使巨頭布局流媒體游戲,但主因或許只有一個
促使各領域的企業紛紛入局一個領域,市場大環境的發展與變動必定是重要因素。如今游戲行業的火爆程度自不必多言,市場規模也已是千億級。而在這千億的市場之中,誰能最大程度滿足用戶需求,誰就能在這塊千億級的蛋糕上分得更大的比例。
對用戶來說,為了玩高端游戲而專門去購買設備和主機的人畢竟還是小眾,大部分人沒有這方面的消費意愿,但這并不代表他們沒有玩3A游戲的意愿。如何解決設備與體驗之間的矛盾?流媒體游戲服務平臺的出現必然是個不錯的途徑。所以這些巨頭提供的服務,會吸引更多的用戶,從而滿足不用設備也能體驗頂級游戲的需求,而企業則能夠從中獲取更多利益。
除了用戶需求,愈發成熟的技術方面的加持也給了巨頭們不小的動力。
例如最近火熱異常即將到來的5G技術。Kati Levoranta認為,Hatch的服務非常適合5G,許多戰略伙伴都在尋找能展示5G如何工作以及能帶來什么好處的服務。而與Rovio合作的美國通信控股公司Sprint也將在今年5月通過Hatch展示其高速的5G手機能實現怎樣的功能。可以想象,5G、虛擬現實這類技術的逐漸成熟,賦予了流媒體游戲巨大的潛力。
不論是市場需求還是技術進步,都是巨頭們對流媒體游戲感興趣的因素,但縱觀巨頭們深耕流媒體游戲的過程,卻無一不是依托云服務。
2018年11月,市場研究機構Newzoo對全球游戲市場做了調查。結果顯示,去年全球游戲市場規模達到了1349億美元,比2017年增長了11%,預計到2021年,該規模將擴大至1740億美元。
云服務的發展使得游戲生態系統逐漸被打破重塑,流媒體游戲的運行需要依托云服務,而這其中爭相入局卻又似乎并非專攻游戲領域的巨頭們,多與云服務有所關聯,所以擅長此道的巨頭們必然要借進軍流媒體游戲領域,實現自己在云服務方面的一些目的。
在云計算方面,亞馬遜的優勢極為明顯。2014年推出的FireTV平臺能夠支持以流媒體技術運行PC游戲,而其云計算服務AWS、視頻流媒體平臺Prime Video以及游戲引擎Lumberyard明顯已構成了游戲生態系統。據悉,亞馬遜的流媒體游戲服務要到2020年或者還要等更長時間才能正式推出,這也從側面說明了巨頭入局流媒體游戲是一門“放長線釣大魚”的生意。
在這方面,蘋果、華為這樣的巨頭也在做一些嘗試。去年下半年,蘋果與諸多游戲開發者進行接觸。華為則是以云服務為主,在EMUI 9.0系統中加入云連接功能,號稱讓手機“秒變PC”,并且推出相應套餐。
在萬物互聯的時代,云服務的前景不可限量,而將其應用于流媒體游戲中,有助于提升用戶對云服務的忠誠度。例如一旦用戶在某家云服務平臺上注冊了賬號,加上高端游戲的體驗,就很容易逐漸形成習慣,這對于云服務企業日后的業務拓展是相當有利的。
可以看到,不少巨頭看似是涌入了與自家主要業務無關的流媒體游戲領域,但實際上“算盤”打得很精。既可以在潛力巨大的流媒體游戲領域占據一席之地,也可借此機會發展云服務業務,可謂一舉兩得。照此趨勢看來,云服務市場可能會因與流媒體游戲的結合加速發展,當然巨頭們提供的技術與服務也可能會反過來推動流媒體游戲領域的進步。
但不得不承認,傳統主機游戲的生態圈依然強大,即使是巨頭相繼入局也未必能打破。不過巨頭們的目的看上去也并不在于撼動主機游戲市場,而是分走那些不愿意在硬件設備上花費過多的用戶,當然也能同時發展云服務業務,或許這對于巨頭們來說就已足夠。
【來源:最極客 作者:東方亦落】