如果你發(fā)現(xiàn)最近很多人都拿著手機(jī)走走停停、來回轉(zhuǎn)圈,請不要奇怪,他們可能只是在“捉妖”。
4月11日,騰訊首款A(yù)R探索手游《一起來捉妖》上線,從開放當(dāng)天起,這款神似《Pokemon Go》的游戲便一直穩(wěn)居App Store游戲免費榜第一名,至今已霸榜一周。第三方平臺顯示,其下載人數(shù)已超40萬。
這款A(yù)R+LBS的游戲鼓勵玩家走出家門,在現(xiàn)實場景中捕捉妖靈,來積攢“卡牌”實現(xiàn)互動。
燃財經(jīng)在試玩一周后發(fā)現(xiàn),《捉妖》的形式與2016年火爆全球的《Pokemon Go》相似,氪金的意味也更濃。
在一些游戲行業(yè)內(nèi)人士看來,除了有快速變現(xiàn)的基礎(chǔ),這款游戲還體現(xiàn)了騰訊的另一些企圖:為玩家開放微信一鍵建群,讓游戲關(guān)系更深入地融入微信社交生態(tài);基于LBS的實景玩法,打通線下零售業(yè),補(bǔ)足短板。
一位游戲公司創(chuàng)始人分析,在游戲流量能保障的前提下,《捉妖》不僅能幫騰訊賺到錢,還能用騰訊擅長的游戲釋放其在社交、支付、新零售等領(lǐng)域的勢能,這是在嘗試布一盤貫通生態(tài)鏈的大棋,意義巨大。
想要做此類嘗試的不止騰訊一家,阿里也曾有過類似的嘗試。2016年末,支付寶也曾推出過類似的游戲《萌寵大爆炸》,劍指LBS游戲社交與線上線下商家聯(lián)動的可能性,但運營數(shù)月即下線。
擅長游戲,社交基因強(qiáng)大的騰訊,能實現(xiàn)它的企圖嗎?這個問題的答案,可能要在《一起來捉妖》成為騰訊的下一個爆款游戲之后才能回答。
核心要點
微信史無前例地給游戲開放了從游戲圈子一鍵導(dǎo)入到微信群的功能;
系統(tǒng)會提醒玩家附近有門店里藏有優(yōu)惠券,玩家可前往游戲獲取優(yōu)惠,優(yōu)惠券會自動發(fā)放到微信卡包;
游戲的想象力在于系統(tǒng)可通過用戶軌跡,來判斷途徑商家可能的客流量,精準(zhǔn)定位達(dá)成合作。甚至可以通過發(fā)放特種道具等方式,引導(dǎo)玩家涌向商家的行為;
游戲中利用的AR技術(shù)還處于初級階段,還沒有太多互動形式;
類似的《Pokemon Go》至今在全球已賺了25億美元。
AR+LBS的卡牌養(yǎng)成游戲
體驗下來,這是一款又氪又肝的游戲。在變現(xiàn)能力上,已經(jīng)超過了同類型的游戲。
簡單來說,這是一款基于AR+LBS技術(shù)的卡牌游戲,玩家可以在現(xiàn)實場景中捕捉妖靈,并利用妖靈升級打怪。
具體而言,玩家需要走出家門,在實地場景中發(fā)現(xiàn)各式各樣的妖靈。如果你想要集齊不同屬性的妖靈,你可能要逛逛樓下的便利店,路邊餐廳吃過飯后再去附近公園的湖邊轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn)。
在AR模式下,你會發(fā)現(xiàn)有妖靈出現(xiàn)在手機(jī)拍攝的實景畫面里,拋出封妖靈珠(類似于精靈球)就能把它收入囊中,而想要獲取靈珠,則需要敲響祈愿鼓(相當(dāng)于補(bǔ)充彈藥)。有了妖靈就可以打擂臺、打BOSS了。但要是想贏,還要不斷地升級養(yǎng)成。
體驗下來,這是一款又氪又肝的游戲。(游戲圈俗稱:氪=充錢玩游戲;肝:在游戲中花費大量時間)玩家需要去大量實地場景捕捉新妖靈,也可以選擇氪金,用買到的道具孵化更多的妖靈、加速提升技能。
根據(jù)游戲設(shè)置,1元錢兌換10個點券,換算下來購買一個道具平均要花費1元-30元,比如,購買一件玩家衣服要20元人民幣,買一只貓(可以增強(qiáng)技能的寵物)則大概要300元。
一位玩家說,這幾天已經(jīng)氪了1000多塊,主要是買幫助孵化妖靈的道具。但他現(xiàn)在還是打不下來擂臺。“花錢玩的人太多了。”他覺得自己還有很多東西應(yīng)該買。
不同于《Pokemon Go》必須基于現(xiàn)實場景,《一起來捉妖》推出了神行系統(tǒng),玩家足不出戶就能玩,但需要等待一定時長,或用每天的步數(shù)兌換,或者花錢。一位經(jīng)驗已經(jīng)滿級的玩家表示,他還沒有氪過金,但已經(jīng)在考慮買個搖步器來刷步數(shù)了。
有意思的是,玩家到了22級以后,即可擁有自己的專屬貓(可在戰(zhàn)斗中加成技能)。玩家可以和好友配對繁育下一代貓,然后賣給其他玩家。
這個內(nèi)嵌的玩法引來了很多玩家的關(guān)注。“之前覺得沒什么意思,能養(yǎng)貓后就好了。”有玩家表示,養(yǎng)貓后就一直沉迷于配對繁育貓,已經(jīng)忘記捉妖了。據(jù)燃財經(jīng)觀察,這個設(shè)置極大地促成了玩家間的社交。
“從游戲?qū)傩陨希@本質(zhì)上就是就是一款卡牌游戲,”一位游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)者說,“這個游戲中的卡牌對戰(zhàn)屬性更重,更容易促進(jìn)玩家的攀比心理,進(jìn)而氪金提升技能。”
換言之,《捉妖》在變現(xiàn)能力上,已經(jīng)超過了同類型的游戲。
這款包含了LBS、養(yǎng)成、卡牌、AR等元素的游戲,不僅是在游戲?qū)傩陨侠麧櫩捎^,在各種運營細(xì)節(jié)背后,也體現(xiàn)出了騰訊在LBS+社交+線上線下聯(lián)動的布局。
史無前例的直通“微信群”
玩家選擇加入圈子群聊后,即可跳轉(zhuǎn)到微信,進(jìn)入該圈子的微信群聊。將游戲中的陌生人直接轉(zhuǎn)化為微信的群友,這也是一個大膽的聯(lián)動嘗試。
“小姐姐,要一起壓馬路去捉妖嗎?”
在游戲過程中,玩家經(jīng)常能收到這樣的私信。這款A(yù)R+LBS游戲天然就帶有強(qiáng)社交屬性。
從界面設(shè)置來看,社交與“探索”并列,占據(jù)了非常重要的功能位。在游戲玩法上,玩家除了可與好友相約線下出行、組建圈子,也可以組隊擂臺挑戰(zhàn)、完成訓(xùn)練任務(wù),還可以給貓配對、交易妖靈。
值得注意的是,在“圈子”版塊,微信史無前例地給《一起來捉妖》開放了一鍵導(dǎo)入微信群的功能。
玩家選擇加入圈子群聊后,即可跳轉(zhuǎn)到微信,進(jìn)入該圈子的微信群聊。
之前騰訊手中的兩大王牌王者榮耀和吃雞都沒有開放這樣的權(quán)限,頂多只是可以發(fā)起一起開黑的邀請。
LBS游戲本身的屬性就可以促進(jìn)線上線下社交的打通,將游戲中的陌生人直接轉(zhuǎn)化為微信的群友,也是一個大膽的聯(lián)動嘗試。要知道,目前來看系統(tǒng)推薦的圈子都是同城的,在這樣有相同興趣的同城群,大家可以一起線下捉個妖、打個擂臺,當(dāng)然順便一起吃個飯唱個歌都變得很正常。
借助騰訊的社交生態(tài),這款游戲體現(xiàn)出了騰訊更大的社交企圖。比如以后,完全可以實現(xiàn)和幾個好友一起在某個固定地點附近組隊后才能刷出某種妖靈的玩法,或者完成組隊任務(wù),快速提升技能。
游戲會推薦“附近的人”組隊,讓“冒險不寂寞”
如果你想在游戲中繁育貓咪,你也必須要出去社交,游戲設(shè)定只能邀請微信或QQ好友來配對。這個玩法的活躍度很高,目前在游戲聊天社區(qū)和各種游戲攻略里都是各種來加入配貓微信群的留言。也就是說,這款游戲能讓更多人產(chǎn)生社交關(guān)系。
這種強(qiáng)社交綁定,或許也只有手握微信和QQ兩張社交牌的騰訊玩得通。
但這款游戲還是過于休閑了——它只是提供了一個場景,但“一起做什么”才是社交最重要的一環(huán),一位社交游戲領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)者表示,《捉妖》在玩法上難以實現(xiàn)大家一起打配合的感覺,好友之間只是在各自玩捉妖游戲,不像王者榮耀、吃雞游戲一樣能考驗隊友配合協(xié)同度,也能帶來緊張刺激感。
“這確實往前跨了一大步。”上述創(chuàng)業(yè)者表示,只能說《一起來捉妖》做了一種社交嘗試,能不能跑通還需要市場的檢驗。
打通線上線下的另一種嘗試
為商家與微信支付導(dǎo)流,可能也是騰訊砸重金做這款游戲的一大原因。如何利用自身的游戲、社交優(yōu)勢,補(bǔ)足線下的弱勢,一直是騰訊想做的事情。
社交之外,這款主打AR的LBS游戲,也在貫通著線上、線下。
融合了現(xiàn)實地理屬性的特點,LBS游戲可以讓一個普通的現(xiàn)實場景處處充滿彩蛋,比如在圖書館可以捉到滿腹經(jīng)綸的特種妖靈,在簋街可以遇見超高資質(zhì)的網(wǎng)紅小龍蝦,在醫(yī)院可以敲出強(qiáng)效回血膠囊。
同樣的道理,你也可以在線下超市里抓到打折券。這就給線上線下聯(lián)動的商家營銷和新零售帶來了很多機(jī)會。
目前《一起來捉妖》已經(jīng)在嘗試這種玩法,將商家的優(yōu)惠券“搬到”游戲中。系統(tǒng)會提醒玩家附近有門店里藏有優(yōu)惠券,玩家可前往點擊寶箱或敲響“商家鼓”獲取優(yōu)惠,并且優(yōu)惠券會自動發(fā)放到微信卡包。
為商家與微信支付導(dǎo)流,可能也是騰訊砸重金做這款游戲的一大原因。
2017年以來,騰訊大量布局線下實體零售,先后入股永輝超市、唯品會、家樂福、萬達(dá)商業(yè)等,其在文娛、體育、醫(yī)療等行業(yè)的線下布局也不在少數(shù),但相比于勁敵阿里,騰訊的線下零售依然被認(rèn)為是一大短板。如何利用自身的游戲、社交優(yōu)勢,補(bǔ)足線下的弱勢,一直是騰訊想做的事情。
之前,QQ、支付寶都曾推出過AR掃一掃領(lǐng)紅包、優(yōu)惠券的活動,但因為互動性不強(qiáng),社交聯(lián)系薄弱,基本都是曇花一現(xiàn)。如今,騰訊在這款有著完整互動的游戲中做營銷,更傾向于線上線下的互補(bǔ),這并不影響游戲體驗,反而還會讓玩家覺得是一種福利。
有業(yè)內(nèi)人士分析,這種玩法的想象力還在于系統(tǒng)可通過用戶的軌跡,來判斷途徑商家可能的客流量,精準(zhǔn)定位達(dá)成合作。甚至可以通過發(fā)放特種道具等方式,引導(dǎo)玩家涌向商家的行為。
2016年末,支付寶也曾推出一款類似游戲《萌寵大爆炸》,但“接到有關(guān)部門的要求”,于2017年3月下線。雖然如此,也可以看出支付寶想借此布局商家線上線下聯(lián)動的野心。
北京師范大學(xué)數(shù)字創(chuàng)意媒體研究中心特約研究員、中華電子游戲研究協(xié)會前副主席劉夢霏認(rèn)為,LBS游戲更應(yīng)該做to B的生意,不僅是面向需要引流的商家,更可以和文化產(chǎn)業(yè)結(jié)合。
她舉例,之前《Pokemon Go》將水系精靈設(shè)置在盧浮宮前的噴泉,引來了不少年輕人,而國內(nèi)的LBS游戲也可以和故宮等景點聯(lián)動,推出更有趣味的互動。因為這類游戲基于實境,玩法簡單,未來甚至可以應(yīng)用在社會問題上,比如填補(bǔ)老年人的空閑時間。
這會是下一款現(xiàn)象級游戲嗎?
“這款游戲的精力更多應(yīng)該放在探索上,而不是讓玩家在游戲世界沉迷于屏幕內(nèi)的打斗。”
雖然《Pokemon Go》的爆紅只持續(xù)了2016年的一個夏天,但它一直都沒有跌出全球熱門游戲的行列。
據(jù)移動應(yīng)用數(shù)據(jù)調(diào)研公司Sensor Tower稱,《Pokemon Go》2019年1月就賺了6810萬美元,至今卷走了全球玩家25億美元。在最火的時候,用戶每天花在這款游戲上的時間已超過了美國最大的即時聊天應(yīng)用WhatsApp,達(dá)到43分23秒。
《Pokemon Go》火爆時“櫻花刷點”,人們聚在一起舉著手機(jī)玩游戲
在《Pokemon Go》沒有進(jìn)入的中國市場,玩法類似的《一起來捉妖》或許也能帶來這樣一波熱潮。
一名游戲領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)者表示,《一起來捉妖》相比《Pokemon Go》增添了更多PVP(對戰(zhàn))的玩法,讓玩家有更多消耗,有利于游戲世界的平衡,也能調(diào)動玩家的游戲積極性。
易觀互動娛樂研究中心高級分析師董振表示,一款現(xiàn)象級游戲主要要做好創(chuàng)新,至少要有某種特點能做到顛覆傳統(tǒng)游戲,在這一點上《一起來捉妖》差了一些。
“在玩法上沒有太多創(chuàng)新,卻在氪金點上做了很多創(chuàng)新。”劉夢霏表示對于這款游戲有些失望。她認(rèn)為這款游戲的精力更多應(yīng)該放在探索上,而不是讓玩家在游戲世界沉迷于屏幕內(nèi)的打斗。
作為騰訊推出的首款A(yù)R探索游戲,雖然其聲稱依托陀螺儀結(jié)合ARKit技術(shù),各色小妖靈可以出現(xiàn)在現(xiàn)實場景中,但還沒有太多的互動形式。有很多玩家為了游戲觀感直接將AR功能關(guān)閉。
在業(yè)內(nèi)人士看來,這還處于較為初級的階段,但這也是整個AR游戲目前的困境。AR技術(shù)對于網(wǎng)絡(luò)傳輸速度要求很高,現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)也很難完成其需要的流暢度。但隨著5G網(wǎng)絡(luò)的普及,超高速的數(shù)據(jù)傳輸和運算水平,將勢必帶來創(chuàng)新技術(shù)上的進(jìn)步,這將給未來的游戲帶來極大的想象力。
(文中部分圖片來源于網(wǎng)絡(luò)。)
【來源:燃財經(jīng) 作者:張藍(lán)予】