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H5游戲遇冷,是什么讓我們不再滿懷期待?營銷

游戲行業(yè)觀察 / 十八 / 2016-03-19 16:49
曾經(jīng),H5游戲風靡朋友圈,每個人或多或少都被這個突如其來的新玩法迷得團團轉(zhuǎn),甚至引發(fā)了H5營銷的小熱潮。而現(xiàn)在,H5游戲的熱度明顯降低,我們已經(jīng)不再對其有初戀般的熱情...

曾經(jīng),H5游戲風靡朋友圈,每個人或多或少都被這個突如其來的新玩法迷得團團轉(zhuǎn),甚至引發(fā)了H5營銷的小熱潮。而現(xiàn)在,H5游戲的熱度明顯降低,我們已經(jīng)不再對其有初戀般的熱情,媒體也很少再投以關(guān)注,短短一年多時間,H5游戲何以從爆紅轉(zhuǎn)向遇冷?

一、變現(xiàn)困難,降低開發(fā)者積極性

從目前H5市場來看,廣為大眾熟知的或許只有那一款《神經(jīng)貓》的游戲了,游戲變現(xiàn)問題始終是目前開發(fā)者考慮的問題,而目前H5游戲也逐漸從輕度休閑跨越到RPG重度游戲,雖然在付費機制上面進行了增強,但是卻似乎無意之間走上了頁游走的老路子了。從目前數(shù)據(jù)來看,H5游戲的次日留存不斷增高,但是在7日留存率上面,H5游戲的留存水平較原生游戲而言還是明顯偏低,由于游戲類型以及游戲玩法后期不足,用戶的長期留存成為目前的一大問題。從目前來看,H5游戲不斷與實體經(jīng)濟互聯(lián)網(wǎng)O2O跨界結(jié)合,同時H5游戲也已經(jīng)覆蓋了包括游戲平臺、視頻網(wǎng)站、應(yīng)用商店等渠道,但是至于是否能夠真正能夠成為渠道流量的變現(xiàn)工具這個問題,目前許多業(yè)內(nèi)人士存在疑問。

二、關(guān)注度太輕,很難成長品牌

我們在玩大多數(shù)H5游戲的時候,通常會嘗試很多款,但是每一款的時間都不會花費太多,就是說用戶粘性不夠。為什么?H5游戲在手機中賴以生存,作為碎片時間的打發(fā)品出現(xiàn),所以用戶在H5身上難以找到中毒的感覺,也不會重度關(guān)注,要出現(xiàn)一款有品牌的H5游戲?qū)嵲谔y。沒有品牌資產(chǎn),曾經(jīng)再紅的產(chǎn)品也只是淹沒在大潮里,無法讓人記起。

三、缺乏成熟的市場分發(fā)渠道

當前一些H5已經(jīng)開始逐漸向更重度更復(fù)雜發(fā)展,看起來H5游戲的開發(fā)者們在做一項更加浩大的工程,可是實際上在開發(fā)者一廂情愿的背后,沒有合適的平臺去分發(fā)游戲或者統(tǒng)一結(jié)算,就連最初大力支持的滴滴、藍港等分發(fā)平臺和商家都撤出了市場。

H5游戲在分發(fā)過程中對平臺的依賴性很低,像很多H5游戲在推廣過程中,主要借助的都是第三方平臺如微信朋友圈轉(zhuǎn)發(fā)等,病毒傳播的成功反射的另一面就是,為其專門建立分發(fā)平臺顯得有些浪費資源。當某種內(nèi)容太過容易傳播時,再專門為其建立分發(fā)平臺好像顯得不太劃算,所以當前還沒有人來做這種平臺。分發(fā)平臺的稀缺導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)鏈殘缺,還談何再次爆發(fā)式增長?

四、同質(zhì)化嚴重,走紅不易

游戲最終還得回歸本質(zhì),從內(nèi)容玩法的角度出發(fā)。市場上當前H5游戲數(shù)量接近3000款,但大部分都是休閑益智類小游戲,其中又有諸多的同質(zhì)化、低質(zhì)化的產(chǎn)品,這是國內(nèi)市場中普遍存在的一個現(xiàn)象。如今H5游戲市場最缺的便是爆款產(chǎn)品,在生態(tài)已經(jīng)初步完善的情況下,市場卻一直缺少一位優(yōu)秀的“引領(lǐng)者”,能夠很好的抓住玩家并為市場帶來效益。一個行業(yè)需要明星產(chǎn)品和知名企業(yè)來帶動,如果同質(zhì)化問題不解決,產(chǎn)品創(chuàng)新難以獲得新的進展,倒退不前的遇冷就在意料中了。



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