" 往機器里放 25 美分,然后我才告訴你。"Patrice D é silets 警告我。但我想讓他說話,他很容易激動,喜歡開玩笑,經常笑出聲來。他熱愛制作電子游戲,談到游戲就特別興奮。在 22 年的職業生涯中,他經歷了許多起起落落,曾設計過《刺客信條》,后因為法律糾紛而無法制作游戲。不過 D é silets 告訴我,這些不愉快的經歷從未削弱他對電子游戲作為一種藝術形式的熱情。
Panache Digital Games 是 D é silets 新創辦的工作室。在接受這次采訪時,他帶著我從一個藏在書柜背后的暗門走進一間會議室。" 這是我們特意設計的。"D é silets 說," 我們按照關卡的形式設計工作室,所以這兒會有一扇暗門。"
這扇門也有實際用途。當 Panache Digital 招聘員工時,應聘者會直接被帶去面試,不會看到工作室全貌。有趣的是當 D é silets 在 1997 年到育碧求職時,育碧的招聘程序可沒有這么細致。
傳聞
D é silets 之所以進入游戲行業,始于他的母親在魁北克市政府工作時聽到的一個傳聞:一家叫育碧的大型電子游戲公司即將在蒙特利爾開設工作室。
1997 年,育碧的規模還不像如今這般龐大,魁北克省也還不是一個游戲從業者超過 1 萬人的樞紐。育碧看到了魁北克省的潛力,而在大學期間學習電影制作,畢業后曾擔任后備燈光師、助理編輯的 D é silets 也覺得育碧有潛力。
" 在人生中,我寫的第一封電子郵件就是給育碧發送個人簡歷。我告訴他們我是個編劇,因為當時我正在寫一段劇本。" 他輕聲笑道。但求職沒有那么簡單。大約兩個月后,D é silets 錯過了 Alain Tascan 打來的一個電話(Tascan 是負責組建育碧蒙特利爾團隊的制作人)。" 所以我拿起電話簿,給蒙特利爾的所有酒店打電話。"
D é silets 的努力收獲了回報。" 他在喜來登酒店,酒店號碼在電話簿的底部。" 然后他寫了封信,里面說 " 您瞧,我不懶,我只想為您工作 ",并親手送到酒店。這種做法湊效了,經過幾次電話溝通后,他得到了面試機會。
面對編劇和游戲設計師兩個可選的應聘職位,D é silets 選擇了后者。" 那年我才 23 歲,甚至比現在還自大。" 他說。不過只有一個問題:" 我還從來沒有做過游戲。"
為了準備面試,D é silets 閱讀了《Next Generation》雜志的許多舊刊,后來又通過了育碧創始人之一 Gerard Guillemot 和蒙特利爾工作室主管 Sabine Hamelin 的兩輪面試。" 到最后,Alain Tascan 給了我一只 Playmobil 騎士玩偶。"D é silets 回憶說," 他說:‘你一周后就來上班,構思怎樣做一款游戲。’ "
節奏
雖然 D é silets 喜歡樂高而不是 Playmobil,但在兩年半的時間里,他帶領團隊制作了《時空英雄》(Hype: The Time Quest)的。作為一款冒險游戲,《時空英雄》大獲成功,也成了 D é silets 職業生涯中的里程碑。D é silets 在育碧蒙特利爾工作室內部的職位晉升,被提拔擔任一間獨立的設計工作室主管。
" 我招募了一些新的游戲設計師,他們當中絕大多數如今仍在游戲行業,這真的讓我感到自豪。" 他說," 在那幾個月里,我們了解了怎樣設計游戲。" 但短短幾個月后,他在管理崗位上的工作就結束了。
" 他們意識到與管理團隊相比,我更適合設計游戲,我花了很長時間才明白。"
《時空英雄》(Hype: The Time Quest)
D é silets 被調任負責制作平臺游戲《唐老鴨歷險記》(Donald Duck: Goin'Quackers)——在該作開發期間,從游戲設計到企業文化,他學會了很多。" 我學到了關于節奏感的很多知識。" 他說," 一個角色應當有它的節奏,玩家對節奏掌握得越好,就越能感受到游戲帶來的快樂。"
沒過多久,D é silets 發現在大公司工作也需要遵循一定的節奏。" 歡迎來到一家大公司。" 他笑著說," 我只是一名沒有多少話語權的雇員,被調到《彩虹六號 3》(Rainbow Six 3)項目組,花了大約六七個月時間開發概念。但之后我被告知,‘你干得很棒,但你更擅長做那些第三人稱平臺跳躍游戲,所以你去做《雷曼 4》吧。’ "
《雷曼》是育碧設計師 Michel Ancel 開創的一個著名品牌,參與該系列新作項目似乎對 D é silets 的職業成長很有幫助,但就在他準備著手開發《雷曼 4》時,Ancel 突然決定不將這個項目交給蒙特利爾工作室。D é silets 手上沒有任何項目,連續兩個月在辦公室里無事可做。" 那段日子真無聊。" 他說。
《唐老鴨歷險記》(Donald Duck: Goin'Quackers)
在那段非自愿的休息期快要結束時,D é silets 參加了《波斯王子》新作開發團隊的一次展示會,他對《波斯王子》很感興趣,申請加入團隊并立即獲得了批準——事實上,《波斯王子》的開發團隊正缺少設計師。
" 有點愚蠢啊。"D é silets 回憶說," 他們本應想到我的,我無所事事很久了。"
倒退
" 當時我們已經有了不錯的機制,但已經被使用了太多回了。"D é silets 在談到《波斯王子:時之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)的早期設計時說道," 重生在游戲里不是太有趣。但某天上午,我在淋浴時突然想到:為什么不設計一套時間倒退的機制?"
次日上午,D é silets 在團隊會議上提出了他的想法:與其采用類似倒帶那樣的重生系統,何不允許玩家讓時間倒退,回到角色死亡前的那一刻。團隊絕大部分成員認同這個提議,唯一的問題是,怎樣在游戲中實現?
PS2 擁有 32MB 內存,操作系統占用 5MB,時間倒退功能則占用了大約 5~10MB。這意味著 PS2 所剩下用來運行游戲的運算能力已經不多,但《波斯王子:時之沙》似乎并不像一款開發受到技術限制的游戲。
時間倒退機制改變了 D é silets 的職業生涯軌跡。" 我第一次意識到,將人們熟悉的東西設計成游戲功能很不錯。我將它稱為有機設計。"D é silets 說。
《波斯王子:時之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)
命令
2004 年 1 月,在完成《波斯王子:時之沙》開發后休假歸來的 D é silets 接到了育碧的安排的一項任務:" 為下一代平臺重新定義動作冒險游戲 "。
D é silets 覺得這個命令有兩個問題。首先,誰都不知道下一代平臺究竟意味著什么,索尼和微軟還沒有公布 PS3 和 Xbox 360。其次,這種目標太抽象了。" 一旦你接受它,就沒辦法再做一款正常的游戲。"
更糟的是在當時,育碧市場部門對《波斯王子:時之沙》發售初期的銷量感到失望。雖然該作最終銷量超過 1400 萬份且極富影響力,但采用的奇幻故事背景被育碧內部認為是該作初期表現欠佳的原因。因此,育碧希望開發團隊塑造更貼合歷史、更寫實的故事。
育碧希望 D é silets 為《波斯王子》系列開發一部新作,但 D é silets 堅持認為,王子不能成為他下一款游戲中的主角。" 王子不是動作角色,他是一個等待父母死去然后登基的人。"D é silets 說,威爾士親王、查爾斯王子就是個例子。" 他今年快 70 歲了,但仍然是王子,因為他的母親還在世。"
D é silets 開始有條不紊地展開一系列研究,在研究過程中,他聽說了敘利亞秘密組織阿薩辛派(Hashashin)的故事。" 我心想,‘哈,如果你是那個組織的第二號刺客,那么你也有可能是波斯的王子。’ "D é silets 就這樣一箭雙雕,讓游戲既有了王子身份的主角,也有了一個寫實的歷史背景。
這款游戲最初代號為《波斯王子:刺客》(Prince of Persia: Assassins),不過在開發兩年后更名為《刺客信條》(Assassin ’ s Creed)。阿尼姆斯(Animus,一臺能破譯使用者基因記憶的虛擬現實機器)推動了整個系列劇情的發展,它與首部作品的寫實主義相悖,卻也為育碧開發續作創造了空間,所以育碧的管理層相當滿意。另外,阿尼姆斯與《波斯王子:時之沙》中的時間倒退功能也有相似之處,不會像重生那樣讓玩家覺得枯燥。
村莊
D é silets 之所以力主開發《刺客信條》,一個重要原因是他希望加入在開發《波斯王子:時之沙》期間想要實現卻無法實現的功能。例如,他想在游戲中呈現人群。
" 由于 PS2 的機能限制,我們只能同時在屏幕上呈現最多 6~8 個角色。6 名角色不是人群,只是一個小組。"D é silets 說。新一代主機 PS3 和 Xbox 360 性能更強,這讓《刺客信條》呈現人群變得可行,玩家操作角色在人群中隱藏也成了整個系列的基本機制之一。
與此同時,《刺客信條》還讓 D é silets 實現了他的另一個設計愿望。
D é silets 還記得《波斯王子:時之沙》中位于宮殿底部的村莊——由于時間限制,開發團隊不得不將大部分場景砍掉。" 這次我想在村莊里玩,從一個屋頂跳到另一個屋頂。" 他說。除了讓玩家能自由選擇可跳躍的屋頂之外,《刺客信條》的玩法也得到了豐富。
" 每個人玩《波斯王子:時之沙》的方法都跟我一樣,你可能速度比我更快,但操作不會比我出色很多。" 但在《刺客信條》的開放城市中,玩家可以通過不同方式達到同一個目標,所以那些最優秀的玩家能脫穎而出。另外,D é silets 稱設計游戲里的三座城市耶路撒冷、大馬士革和阿卡都有歷史參照物,設計過程也很有趣。
" 我們不需要做出太多妥協,因為在某種程度上,游戲里的城市建筑很適合攀爬。"D é silets 舉例說,現實生活中就有許多在高樓大廈攀登和跑酷的極限運動家。" 完成那款游戲十年后,我去了一趟耶路撒冷,心想,‘噢,我們做得真棒。’因為我們在制作游戲時并沒有到實地考察,只是看了照片。"
《刺客信條》開發團隊看了很多照片,目的是讓研究盡可能地準確、徹底。不過另一方面,為了確保游戲的歷史背景不至于太復雜,他們遵循一項簡單的 30 秒規則。" 如果 30 秒內你能在維基百科上找到它,那么它就是事實了。"D é silets 解釋說," 如果你需要花三周時間在牛津大學的舊書里搜索某個信息,誰會在乎它呢?"
就個人而言,D é silets 稱《刺客信條》項目也給他帶來了新的體驗。并非所有體驗都讓人愉快。" 我們度過了一段快樂時光,但同時也很艱難。有太多的未知數:技術、游戲設計、市場營銷、打造 IP 等等,團隊規模也從《波斯王子:時之沙》時的 60 人擴大到了 200 人。" 他說道," 這有點困難。某些人不敢跟我說話,因為他們每隔 6 個月才跟我聊一次。到制作《刺客信條 2》的時候,團隊規模達到了 800 人,還有工作室外部人員參與。"
抱怨
" 我們都知道玩家會有哪些抱怨。"D é silets 在談到玩家對《刺客信條》的評價時說," 起初我們打算在《刺客信條》里設計大量支線任務,但做一個支線任務就得耗時幾個月,因為我們還沒有工具。" 到了項目后期,開發團隊不得不做出一個艱難的決定:只保留主角刺殺 9 個 Boss 的主線劇情。
" 游戲很純粹,但對某些人來說,它缺乏多樣性。"D é silets 承認。
當《刺客信條 2》項目開始時,團隊已經做好了準備。團隊成員配合默契,能夠熟練地使用技術,并且也更理解《刺客信條》這個 IP 了。這一切都在最終產品中得到了體現。《刺客信條 2》廣受贊譽,也修復了前作中的絕大部分缺陷。但據 D é silets 說,修復前作缺陷并非設計目的,他們的真正想法是塑造一位更年輕的主角。
"《刺客信條》的主要問題是 Altair(游戲主角)已經是一位刺客高手,游戲所做的只是教玩家怎樣玩。" 他說," 當 Ezio(《刺客信條 2》主角)加入游戲后,他和玩家就像同一個人,都是年輕刺客。隨著艾吉奧一步步地成為刺客大師,游戲設計和結構也與故事情節保持一致。"
換言之,Ezio 成了 D é silets" 看不見的設計 " 原則的完美典范——游戲利用 Ezio 的仇恨讓玩家產生代入感,逐漸學會怎樣當一名刺客,并且不會出戲。
D é silets 認為只要不重復初代《刺客信條》中的圣地(Holy Land),他可以在任何歷史背景下講述一位年輕刺客崛起的故事。" 我們需要在第二部作品中換個年代背景,以確保整個系列不只將十字軍東征作為主題。"
在俄羅斯、日本和古埃及等備選方案中,開發團隊最終選擇將意大利文藝復興時期作為《刺客信條 2》的時代背景。" 我在意大利居住過一年,團隊里也有很多成員喜歡意大利。另外,《達芬奇密碼》在 2008 年的時候還很火。從各方面來看,選擇意大利文藝復興時期都非常合適。"D é silets 解釋說。
《刺客信條 2》的銷量和口碑均超越前作,迄今為止仍是整個系列中玩家評價最高的一款游戲。
折磨
" 首先,我休息了一年,這非常重要。我需要休息。"2010 年 6 月份,D é silets 從育碧離開,那時他已精疲力盡,體會到了打造一款暢銷游戲的艱辛和痛苦。
結束一年的漫長 " 休假 " 后,D é silets 加入了剛剛成立的 THQ 蒙特利爾工作室,著手開發他的下一款游戲《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam)。巧的是隨著 THQ 宣告破產(2012 年),育碧收購了 THQ 蒙特利爾工作室的資產,其中包括 D é silets 的合同,以及他正在制作的游戲的所有權。
" 突然之間,我在幾年前道別的前育碧同事們又回到了我的辦公室。" 他說。D é silets 再次成為育碧的員工,繼續開發《1666:阿姆斯特丹》。
《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam)
但和平沒有持續太久。幾個月后,由于 D é silets 與育碧之間的分歧無法得到解決,他被公司解雇了。不過,D é silets 與育碧的戰爭并沒有停火:他希望拿回《1666:阿姆斯特丹》的所有權。經過長達三年時間的法律戰爭,雙方最終在庭外達成和解。
" 我寧愿花光我所有的錢,目的只是為了將游戲拿回來。"D é silets 說。如今《1666:阿姆斯特丹》的所有權終于回到了 D é silets 手中,他也承諾會完成這款游戲。
" 這很艱難,因為我只是一名游戲創作者。我只想制作游戲,但要以我自己的方式。"D é silets 回憶說," 過去十年我有三年什么都沒做,其中一年是我想休息,另外兩年則是我不愿意的。由于競業禁止條款,離開育碧后我不能工作,不能加入其它任何一家公司。我受盡了折磨。"
幸運的是在那段困難日子里,D é silets 并不孤獨。D é silets 的老朋友,后來與他共同創辦 Panache 的 Jean-Fran ç ois Boivin 一直與他并肩作戰。" 當他和我在 THQ 工作時,也遭到了排擠,跟我同一天被解雇。"D é silets 說," 我們被解雇,被踢到了大街上,我不得不索要我的袋子、鑰匙和錢包。如果你被解雇,你根本不會想著竊取數據,你只會考慮家人,擔心自己是否會失去房子。"
" 我永遠不會像那樣對待我的員工。" 他說。
當 D é silets 與育碧的法律糾紛塵埃落定后,他和 Boivin 已經準備迎接下一個挑戰。他倆構思了一些游戲概念,決定創辦一家叫 Panache Digital Games 的工作室。" 在競業禁止條款結束一年后,我們創辦了 Panache。" 接下來一年他們也沒有制作游戲。" 第二年我們沒有著手做游戲,只是不斷地向發行商和投資方展示概念。"
在 D é silets 的設想中,Panache 首先要制作一款量級較小的簡單游戲,他認為這就像團隊的一次熱身。" 但當我說出我的想法時,人們都說,‘《刺客信條》去哪兒了?’ "
進化
" 我曾經遇到瓶頸,人們希望我創作一款與歷史有關的游戲,但我們只是一個小團隊,不可能從一開始就在游戲里重塑耶路撒冷或佛羅倫薩。"D é silets 說," 但如果我做一款史前游戲,就不需要打造一種文明了。我可以專注于設計角色和游戲的 3D 世界。"
Panache 正在制作《祖先:人類史詩》(Ancestors: The Humankind Odyssey),一款以人類進化為主題的游戲。按照 D é silets 最初的計劃,《祖先:人類史詩》將是一款章節體游戲,不過在獲發行商投資后,他決定將《祖先:人類史詩》設計成一款開放世界觀的單人動作冒險生存游戲。
由于 Panache 得到了 Take-Two 旗下獨立游戲品牌 Private Division 支持,越來越多的開發者從這間工作室書柜背后的暗門走過——其中相當一部分曾與 D é silets 共事。" 當工作室開張時,我們只有 6 個人。" 他說," 現在我們有 32 名成員,加上會計有 33 人。"
《祖先:人類史詩》(Ancestors: The Humankind Odyssey)
D é silets 沒有透露《祖先:人類史詩》的發售日期,不過開發團隊每天都會制作幾個完整的可玩版本。在這個周五,團隊成員會在下午討論游戲的最近一個版本,但我得離開了。我在采訪結束前問 D é silets,在他制作的所有游戲中,有沒有什么共同點?他的答案簡單而又深刻。
" 我的游戲里總會有一個跳來跳去的小角色。"
本文編譯自:usgamer.net
原文標題:《The Birth of Assassin's Creed, Sands of Time, and Legal Battles: Patrice D é silets Remembers a Decade With Ubisoft》
原作者:Piotr Bajda