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5 年總銷量超 1700 萬,《最后生還者》締造者:我們如何開創角色設計新的潮流?

手游
2018
06/20
15:47
游戲葡萄
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5 年前,作為知名工作室的全新 IP,《最后生還者》開辟了新的主角設計方式。

借助扎實的敘事技巧、含蓄卻又有張力的情感表達," 大叔 + 蘿莉 " 的角色組合驚艷了業界和玩家,數十家媒體給出了 9 分 ~9.5 分、甚至是滿分的評價。

這樣的設定也被不少后來的大作所效仿,比如前段時間的另一滿分神作《戰神》也毫不諱言稱從中得到了靈感。5 年過去,這一系列(PS3+PS4 重置)的總銷量突破了 1700 萬份。近日 E3 上其續作的展示,也成了索尼發布會上鎮場的最重要環節。

這樣一部在角色、敘事上飽受好評的作品,最初是怎樣誕生的?最近,IGN 的作者 Tina Amini 采訪了《最后生還者》的聯合創作者、前頑皮狗資深設計師 Bruce Straley。他們一邊玩著游戲,一邊講述了游戲背后的世界故事——《最后生還者》為什么把目光聚焦到這樣兩人身上,把打僵尸(感染者)作為重要的戰斗設計是出于什么考慮,最經典的長頸鹿那一幕又是如何構思的?

以下為 Tina 和 Bruce 的訪談實錄:

《最后生還者》最初部分靈感:我想做一款有點像電影《老無所依》那樣的游戲

Tina:你在頑皮狗已經工作了 18 年。其中有七年時間都是在制作《神秘海域》,對吧?

Bruce:《神秘海域 1》和《神秘海域 2》。

Tina:是的,《神秘海域》前兩部作品。所以你為什么想要制作《最后生還者》?推動你著手講述一個新故事的原因是什么?

Bruce:這個問題很難回答,因為我很難給你一個真正的原因。一方面,我對(制作)《神秘海域》感到有點疲憊了,我覺得我對故事、藝術和故事,以及游戲設計都有了很深的了解,所以我想利用自己積累的知識和經驗,試試能夠做些什么。

Neil 是我的聯合創作者和這個項目的創意總監,他提出了這么個想法:在末日世界,一個男人需要救贖,一個女孩是瘟疫爆發后的唯一幸存者;所有女人都變成了怪物。當時還沒有任何細節,但我們不喜歡這個主意。我們怎么能讓女人變成怪物,然后對著她們的臉開槍?這不是我們想要向世界傳播的信息……但我們也不想完全放棄。

后來我們一起看了《老無所依》。我記得當走出電影院的時候,我睜大眼睛看著 Neil,心想 " 我從未沒玩過一款像那樣的游戲!" 我們得制作那樣一款游戲。所以我們開始談論怎樣設計更多讓人難忘的場景,同時又讓游戲體驗變得更個人化。我們怎樣設計這么兩個角色:他們有共同目標,但情感不一樣。在玩家體驗游戲的整個過程中,我們怎樣讓兩名角色之間形成情感上的聯系?

我們需要讓這些角色感受到壓力,推動他們的性格發生變化。

Tina:我真的很喜歡(《最后生還者》的)節奏感。你會經歷一些非常緊張的場景,比如當你嘗試逃離循聲者(Clickers)心跳加速,但在另外一些場景中,艾莉又會有她此前從未經歷過的體驗。在游戲開發過程中,你們是怎樣把握節奏感的?

Bruce:老實說,在這款游戲里,平衡節奏感非常困難。我們沒有刻意設計任何場景,而是希望它們顯得更個人化、更接地氣。

Tina:你曾經說過,開發游戲本身就是一件需要在各種限制條件下做的事情。所以其中的限制之一是喬爾不會跳躍?不,事實是游戲里就沒有跳躍的按鈕,(玩家)不能像在其他傳統動作游戲中那樣操作。你們為什么給自己這樣一種限制?

Bruce:我們的主要目標之一是,從一開始,我們希望這兩個角色都像現實世界里的真實人類。這意味著所有東西都有重量。這是一次冒險。

Tina:但不像內森 · 德雷克在《神秘海域》里那樣的冒險。

Bruce:對。我們不能從一棟建筑跳到另一棟建筑,不能讓直升機對著我們發射導彈。所以我們需要為角色探索環境提供另外一種方式。我不記得究竟是怎么想到這個點子的……但我們覺得如果角色想要到達更高的地方,使用梯子很合理,之后我們又想到了木板。如果游戲角色的行動依賴于梯子或木板,也許會讓人覺得奇怪,但在很大一段時間里,這款游戲挺沉悶的。

你知道,玩家需要通過艾莉和喬爾的對話來推進劇情。這是一種塑造兩名角色之間情感聯系的好辦法,也適合被用作設計主角必須克服的障礙的鋪墊。

打僵尸只是設置劇情壓力的手段

Tina:玩家會感到悲傷,面對自己不清楚究竟正確還是錯誤的選擇,游戲也講述一個年輕女孩變得成熟的過程,同時又營造了兩名角色之間父女般的關系。但這些跟被感染者(The Infected)之前似乎關系不大。

Bruce:被感染者是我們的早期想法之一,Neil 和我將自己關在房間里,試圖在一個軟木板上寫出故事大綱。我們真的希望創造一個給角色施壓的世界。我們曾經想過將被感染者完全從游戲里移除,但我們需要他們,否則人們仍然活著,不會做那些陰暗的事情。所以我們設計了一個潛行者(Stalkers)的場景。

Tina:這是個潛行者。(Bruce:對。)潛行者是被感染者的第二階段。

Bruce:他們仍然能夠看到東西,但顯然已經失去理智,并且害怕光。所以他們只能在特定的環境下生存,比方說需要封閉的環境,能夠藏匿在遮擋物后面。游戲里有一些躲起來的敵人,你知道他們在那兒,但他們隨時有可能突然襲擊,比那些玩家很清楚在身后追擊自己的敵人可怕得多……(潛行者)聲音也太令人厭惡了。

Tina:現在你在游戲里只會見到他們兩次。

Bruce:是的,這很瘋狂。誰愿意做這事兒呢?誰會設計這么一種讓人費解的角色,卻讓他們只在整個游戲中出現兩次?

Tina:你們為什么只讓潛行者在游戲的最后部分出現?為什么不讓他們出現得更頻繁一些?這跟游戲設計有關嗎,是不是因為他們需要掩護物?

Bruce:對,他們需要更多空間。另外,我記得潛行者也是在游戲開發后期,我們最晚設計的被感染者類型之一。

從《神秘海域》到《最后生還者》,頑皮狗改變了 " 代入感 " 的設計思路

Tina:你曾經告訴我,你已經對《神秘海域》有哪些游戲機制、角色,自己能夠在設計游戲時做些什么感到疲憊。那么,在制作《最后生還者》期間,你們試圖著手解決哪些設計問題?

Bruce:這就像一個(穩定的)三角,所有內容都必須彼此聯系,只有這樣才能為玩家提供整體、連貫的體驗。我所說的三個角分別是我們創作的游戲世界、在那個世界生活的人們,以及那個世界允許我們采用哪些機制來制造壓力,從而營造出具有影響力的瞬間——借助這些瞬間,角色能夠讓人產生情感共鳴,在玩家心中留下深刻印象。

從某種意義上講,《神秘海域》是缺少這個 " 三角 " 的,這也是為什么我在《神秘海域 2》里如此依賴于戰斗場景。射擊成了整款游戲中主要的戰斗機制。除此之外,玩家還會在游戲中解答一些謎題。在我看來,玩家解謎時做出的選擇能夠讓他們沉浸于游戲中,會覺得游戲故事,以及角色正在做的事情都變得更有意義了。

在此基礎上,我們認為需要打造一個讓玩家時刻都能夠做出深刻決定的世界。我們還在思考,怎樣才能通過較少的戰斗,塑造更有效的情感節奏。所以減少了一些大場面,例如一棟建筑坍塌——喬爾會受傷,或者被鋼筋刺穿身體,失去意識。

Bruce:《最后生還者》中,我們的鏡頭設置得更為緊湊。玩家會發現,自己的視角和角色視角大體一致。我們希望通過這種方式讓玩家感覺更貼近角色、更理解角色行事的方式,并由此產生共情。

Tina:游戲體驗更沉浸?

Bruce:沒錯,就是更多地考慮到故事情節,通過游戲世界中一些動態的變化來觸達角色的內心。我們差不多從一開始就確定我們會設置這樣一段劇情,在其中艾莉是可操控的。某種程度上來講,我們想要轉換視角。

艾莉是一直以來的伙伴,轉換了視角之后,玩家能從另一個人的視角來審視這一切——去感受她的絕望,以及她肩負的責任。

我們這么看,艾莉不是一個脆弱的角色,她在情感上甚至比喬爾還要穩定,她完全可以獨自生存下來。而從玩家的角度來看,有了冒險經歷的一路陪伴,玩家也會希望她活下來。

另一方面,喬爾這個角色,我們給他的定位是 " 要多封閉有多封閉 "。

在故事的開端,玩家通過游戲目睹了喬爾女兒的死亡。能感受到那種悲痛,也就能夠理解喬爾為什么不愿意讓艾莉走進他的生活。而艾莉則在試探喬爾是不是愿意信任她。

作為玩家我們能夠看出,艾莉是值得信賴的。給她一把槍、讓她承擔更多責任(她能做得很好)。

我們習慣的故事模式是男主角去拯救女主角,長久以來,絕大多數的游戲都是這樣的設定。所以我們會想到喬爾會去救艾莉,之后他會看到那座燃燒的大樓,而艾莉只能自己拯救自己。

游戲中某一段最緊張的情節中,當時的 Boss 只有 David。艾莉用暴力手段達成了自救,那段情節差不多是她在整部游戲中最血腥的一次殺戮。

所以后面設置的一些情節段落也是有關聯的,比如遇見長頸鹿、還有艾莉一段低落的時期。這些都是與之相關的反應,也是她要付出的代價。

當然,最終拯救艾莉的不是喬爾,而是她自己。也就是在那時候艾莉才意識到她可以(在末世的環境中生存下來),她沒問題的。

Tina:最終向所有人證明了她是一個怎樣的人,這也是她一直想要向喬爾證明的。

Bruce:沒錯,就是這樣。

最經典的 " 長頸鹿 " 場景是怎么來的

Tina:這是一處非常重要的情節場景,也是大家討論最熱烈的。它是非常有代表性的一幕,特別能反映艾莉的內心活動,還有一起經歷了許多事之后,她和喬爾關系的改變。

Bruce:對我來說,接下來要出現的長頸鹿這一幕,更多的意義在于這一場景的搭建設置,而不是在游戲中這個場景本身的表現。

Tina:這里喬爾一直在問艾莉還好嗎,但艾莉始終心不在焉,完全不在他們日常聊天的那種狀態。

Bruce:在這里喬爾一直在喊她,但她基本沒什么回應。

我們一遍遍嘗試,我們大概知道該期待什么,所以有一點挑逗玩家心理期待的成分,讓他們去猜測艾莉正處在一種怎樣的心理狀態中。

她對喬爾的呼叫沒有做出反應,等到她終于有反饋了——啊,這個場景下,我們想傳達的其實是這樣的信息:在一個(末世)環境中,任何壞事都有可能發生。我們可能會下意識地認為,艾莉會去到一些不該去的地方,可能會遭遇不測。

Tina:艾莉在這兒有一種 " 不玩活兒了 " 的感覺。玩家的一部分關注重點可能仍然在游戲進程上,想要趕緊把梯子架起來。但艾莉仍然沉浸在自己的情感里。

Bruce:她得處理那些糟心的事兒。

Bruce:游戲發售之后,我從來沒在家里玩過。工作期間我玩過無數次,但是之后從來沒在自己的主機上玩過,因為玩起來總是會想到很多 BUG。

過了 5 年我現在總算能比較純粹地去玩了。而且這還挺難的,一邊和你說話一邊玩,還想要去享受游戲。不過我們確實做得還不錯。

Tina:你們確實做了個特別好的游戲。

Bruce:如果不是頑皮狗,可能這其中很多人的技能無處施展,所以不管是游戲內容還是決定要做這個游戲,都是一件有關信任的事。我們做了一件頑皮狗歷史上沒有做過的事,好在團隊很信任我們,我們最后做出了自己滿意的作品。

來源:游戲葡萄

THE END
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