泰倫斯找他女兒已經找了很多年,為此他不再做教會的執行官,自愿成為所謂的「先驅者」,扎進這能把人逼瘋的黑霧里,去往一個個村莊、聚落……但就算找到了女兒,又該說什么呢?
傳說,太陽沉到了海底,再沒起來。海水被蒸發,就成了這片大霧,而天再也沒亮過。只有天上那月亮,照亮著黑霧中的一小片地方。
泰倫斯這次來到的村莊,已經沒什么人了,村口迎接他的,是一只侏儒怪物。這個村子也毀了。
但他不曾預想,會在山頂那棵似曾相識的樹下,見到這個女孩。
遠方,月亮升起……
這是我前不久玩到的一個游戲,叫《帕斯卡契約》,一款動作角色扮演游戲,手機平臺上的,尚在開發中,剛在 Taptap 上開放了預約。
上星期,它去 E3 游戲展出展了。
幾個月前,我覺得這樣一款游戲是不存在的。
在手機上做一個 3D 動作角色扮演游戲?在主機和 PC 上,我們玩過不少這類游戲,但在手機上,且不說判斷它的對錯好壞,我第一時間不知該如何理解這個游戲的存在。就像我們從來不會相信那些用主機游戲畫面打廣告的「最新手游」。
但《帕斯卡契約》開發團隊 TipsWorks 的創始人楊洋從一開始就覺得,正因為沒人在手機上做這樣的游戲,大家都覺得這行不通,所以做這樣的游戲才有可能成功。
然后前些天,我拿到了游戲的試玩版,就是他們去 E3 展出的版本。
好吧,這樣的游戲是存在的,至少他們做出了第一個完整的關卡。
那么問題就不再是「它是否存在」,而是「它能不能存在」,其實這倆還是同一個問題——這游戲怎么樣?
《帕斯卡契約》,還不錯。
試玩版提供了兩名角色:原教會執行官泰倫斯,使用劍的近戰角色;維奧拉,被泰倫斯救下的神秘少女(少女?),使用火槍的遠程角色。孤獨愁郁的老男人和美艷的少女,真是極好的搭配。
泰倫斯的設定圖
在將近 1 小時的試玩流程中,我玩到了:轉角必有怪的保留節目、遠程怪物和近戰怪物的組合套餐、射箭的怪物和我站在橋兩頭然后我被射下橋于是不得不重走一遍、Z 字型道路上遇到怪物時急著回避卻卡在 Z 字的角落里被活活砍死、費勁做完一個支線打開一顆跟我交易的蛋沒想到里頭孵出一只怪物見面就咬我,等等內容。
關卡最后是個有自虐傾向喜歡抽自己(大概是在苦修吧)的 Boss ……當然,是有兩個形態的那種 Boss。我死了 5 遍才發現,小姐姐比大叔好用多了。
在泰倫斯慘死多次后,我選擇用維奧拉來打這 Boss
都是熟悉的套路呢,簡直讓人倍感親切。
但想想,竟然有人在手機上做了一個有 3D 立體地圖的 ARPG ……我現在還是覺得,真不可思議。
試玩版里的村子分上中下三個層次,地圖不大,但也有點高低錯落、盤繞曲折的意思了。從村口遠眺山頂圓月時我還沒有意識到這個問題,等到打完 Boss 才反應過來,自己當時所站的位置就是村口看到的山頂廢墟啊。
從村口看向月下山頭的廢墟,那里就是 Boss 戰的位置
現在在手機平臺上已經出現了不少 3D 動作游戲,其中有一些還做得很不錯,主要體現在 ACT 戰斗的部分,而像《帕斯卡契約》這樣在地圖設計上花力氣的,似乎沒有。ACT 戰斗很好理解,也很好展現的,而地圖關卡所帶來的樂趣卻不好體會也不好展現。這是生生選擇了對于用戶來說門檻更高的設計方向,所以我覺得不可思議。
原來手機游戲也已經發展到了這個階段嗎?
至于《帕斯卡契約》的 ACT 戰斗部分,是采用現在 3D 動作游戲慣常的設計:鎖定敵人后可圓周或徑向移動,招式動作消耗耐力。在這類游戲中,耐力消耗量、招式的判定距離和硬直是戰斗策略的核心要素。《帕斯卡契約》的「打擊感」做得相當扎實,判定很穩,在觸屏上的體驗不賴。其戰斗強度也不低,試玩版中怪物的血量一般需要玩家完成 2 套以上的連段攻擊,甚至跟多。
游戲中的戰斗表現(高畫質),右下角的四個鍵分別是輕 / 重攻擊、特殊技、回避
但它有個問題,動作之間的銜接略生硬,后續開發應該要再調整每個動作、硬直的幀數。此外,現在角色的輕重攻擊和特殊技只能做簡單的連攜衍生,戰斗的豐富度不高。聽說 TipsWorks 從 E3 回來后,已經著手對戰斗系統做大幅更新,增加防御、盾反等操作,連續技也會大幅增強。
其實,在 ACT 戰斗這方面,《帕斯卡契約》的野心也很大。你看他們宣傳片里已經公布了 6 個角色,光是試玩版里用劍的泰倫斯、用槍的維奧拉這兩個角色,其招式設計和戰斗思路就截然不同。
《帕斯卡契約》的角色選擇界面
6 個角色,就是 6 套不同的動作模組,也就是 6 種不同的游戲體驗。對于《帕斯卡契約》來說,手機游戲的游玩節奏不允許它把每個關卡、乃至每個存檔點之間的流程做得太長,此時若要增加內容量、提升流程的豐富度,增加可操作角色是很最直接的方法之一。《帕斯卡契約》在這一點上如此設計,我就很好理解了,一點都不意外。任何一款想獲得成功的動作類游戲都會這么思考問題,不管是主機游戲還是手機游戲。
真正讓我意外的,是《帕斯卡契約》在敘事上的野心。
《帕斯卡契約》有一個很大的世界觀背景:太陽沉沒,世界失去了原本的光明,神秘的發光巨獸代替了太陽,但只能照亮有限的區域,那里成了人類最后的生息之所。這些信息玩家能從村中老婆婆那兒得到,此時我們已經對這個世界的真相產生疑問甚至懷疑了。
但此時關卡、戰斗和對話臺詞所著力表現的,還都是泰倫斯作為「先驅者」,作為尋找女兒的老男人所經歷的故事——泰倫斯消滅見到的所有怪物,遇到 NPC 便問「你見過我女兒嗎」(大概是這么個意思,故事基調還是很深沉的)。
直到打敗 Boss 后,封存在記憶里的罪孽痛苦把泰倫斯徹底擊倒,那個女孩(幻影?)靜靜地漂浮在他面前,與遠方的月亮一起靜靜的注視著他。
這一刻,始料未及地,游戲的世界觀在遠方慢慢顯露出它的「真相」,仿佛與我們毫不相干,它不再是 NPC 口中抽象的傳說,但它具體的形象又超出人類的理解,某種意義上更加抽象。
角色個體的戲劇沖突和世界觀背景的宏大呈現,在此時共同堆疊出了試玩版最后的高潮。
為避免劇透,此處無配圖
關鍵在于,角色個體的劇情和世界觀的表現并沒有被強行聯系起來,其中或許只有一種隱喻。游戲的整個關卡流程都是在圍繞角色本身做描寫,而世界觀背景就像那輪圓月一樣,只是遠遠地俯瞰一個個角色掙扎尋求救贖,不置一詞。
這般舉重若輕、不急不躁的敘事方式,我很喜歡。
但是,就如我在這里用文字描述時所顯出的力有未逮,這種用關卡流程、(較難的)戰斗和過場演出一起完成的敘事,對于用戶體驗而言,門檻很高。
《帕斯卡契約》,你們打算在手機上做這樣一款游戲?
如此操作門檻高、體驗門檻高的游戲,能否在手機平臺上成立并被玩家接受?我不知道。我曾經覺得 MOBA、「吃雞」這些游戲是不可能在手機上實現的,遑論 3D 動作角色扮演游戲。前兩者已經被驗證其能擁有足夠多的受眾,通過手機還能觸及新的用戶,需要解決的是聯網通信、操作優化等問題;而對于后者,會不會有很多玩家和曾經的我一樣,都不相信它存在?
但 TipsWorks 相信這游戲能成,而且不用通過傳統手游的 F2P 之類的運營模式。
楊洋覺得,他們在《帕斯卡契約》中做的東西很商業,都是現在(主機、PC 游戲中)常見的,但在手機上一直沒什么人做。他做這個,很多人都覺得不靠譜,但在他看來,做這樣的游戲很靠譜。因為現在手游給人的印象的大多是「那樣」的,而這些同質化的手游在大批大批地死去,只有做「這樣」的游戲,才能活下去,才能成功。
《帕斯卡契約》的標題很有意思,「Pasca's Wager」,一般被翻譯成「帕斯卡的賭注」。這是基督教的一個思辨命題:對「上帝存在或者不存在」下注,如果上帝真的存在,那么相信「上帝存在」的人將獲得無限的收益,而認為「上帝不存在」的一方會遭受無限的損失;如果上帝不存在,那相信「上帝存在」的人只損失自己的賭注而另一方也只獲得有限收益,因此,「理性的人」應該相信上帝存在。
那么《帕斯卡契約》這款游戲自身呢?「理性的人」是否也該相信它的存在?
從理性角度來說,我是想相信這款游戲可以存在的。隨著手機游戲的發展,玩家會細分,會有玩家開始接受、需求這樣的游戲,這是在其他硬件平臺已經發生過的事。作為玩家,我也希望在手機平臺上能看到一些不一樣的游戲,因為這樣更有趣些。
P.S《帕斯卡契約》會在 ChinaJoy 2018 提供試玩,感興趣的朋友可以去體驗看看。
來源:游戲時光VGTIME