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這款手游出展 E3 了,我曾經(jīng)還不太相信它的存在

手游
2018
06/21
17:50
游戲時(shí)光VGTIME
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評(píng)論

泰倫斯找他女兒已經(jīng)找了很多年,為此他不再做教會(huì)的執(zhí)行官,自愿成為所謂的「先驅(qū)者」,扎進(jìn)這能把人逼瘋的黑霧里,去往一個(gè)個(gè)村莊、聚落……但就算找到了女兒,又該說什么呢?

傳說,太陽沉到了海底,再?zèng)]起來。海水被蒸發(fā),就成了這片大霧,而天再也沒亮過。只有天上那月亮,照亮著黑霧中的一小片地方。

泰倫斯這次來到的村莊,已經(jīng)沒什么人了,村口迎接他的,是一只侏儒怪物。這個(gè)村子也毀了。

但他不曾預(yù)想,會(huì)在山頂那棵似曾相識(shí)的樹下,見到這個(gè)女孩。

遠(yuǎn)方,月亮升起……

這是我前不久玩到的一個(gè)游戲,叫《帕斯卡契約》,一款動(dòng)作角色扮演游戲,手機(jī)平臺(tái)上的,尚在開發(fā)中,剛在 Taptap 上開放了預(yù)約。

上星期,它去 E3 游戲展出展了。

幾個(gè)月前,我覺得這樣一款游戲是不存在的。

在手機(jī)上做一個(gè) 3D 動(dòng)作角色扮演游戲?在主機(jī)和 PC 上,我們玩過不少這類游戲,但在手機(jī)上,且不說判斷它的對(duì)錯(cuò)好壞,我第一時(shí)間不知該如何理解這個(gè)游戲的存在。就像我們從來不會(huì)相信那些用主機(jī)游戲畫面打廣告的「最新手游」。

但《帕斯卡契約》開發(fā)團(tuán)隊(duì) TipsWorks 的創(chuàng)始人楊洋從一開始就覺得,正因?yàn)闆]人在手機(jī)上做這樣的游戲,大家都覺得這行不通,所以做這樣的游戲才有可能成功。

然后前些天,我拿到了游戲的試玩版,就是他們?nèi)?E3 展出的版本。

好吧,這樣的游戲是存在的,至少他們做出了第一個(gè)完整的關(guān)卡。

那么問題就不再是「它是否存在」,而是「它能不能存在」,其實(shí)這倆還是同一個(gè)問題——這游戲怎么樣?

《帕斯卡契約》,還不錯(cuò)。

試玩版提供了兩名角色:原教會(huì)執(zhí)行官泰倫斯,使用劍的近戰(zhàn)角色;維奧拉,被泰倫斯救下的神秘少女(少女?),使用火槍的遠(yuǎn)程角色。孤獨(dú)愁郁的老男人和美艷的少女,真是極好的搭配。

泰倫斯的設(shè)定圖

在將近 1 小時(shí)的試玩流程中,我玩到了:轉(zhuǎn)角必有怪的保留節(jié)目、遠(yuǎn)程怪物和近戰(zhàn)怪物的組合套餐、射箭的怪物和我站在橋兩頭然后我被射下橋于是不得不重走一遍、Z 字型道路上遇到怪物時(shí)急著回避卻卡在 Z 字的角落里被活活砍死、費(fèi)勁做完一個(gè)支線打開一顆跟我交易的蛋沒想到里頭孵出一只怪物見面就咬我,等等內(nèi)容。

關(guān)卡最后是個(gè)有自虐傾向喜歡抽自己(大概是在苦修吧)的 Boss ……當(dāng)然,是有兩個(gè)形態(tài)的那種 Boss。我死了 5 遍才發(fā)現(xiàn),小姐姐比大叔好用多了。

在泰倫斯慘死多次后,我選擇用維奧拉來打這 Boss

都是熟悉的套路呢,簡(jiǎn)直讓人倍感親切。

但想想,竟然有人在手機(jī)上做了一個(gè)有 3D 立體地圖的 ARPG ……我現(xiàn)在還是覺得,真不可思議。

試玩版里的村子分上中下三個(gè)層次,地圖不大,但也有點(diǎn)高低錯(cuò)落、盤繞曲折的意思了。從村口遠(yuǎn)眺山頂圓月時(shí)我還沒有意識(shí)到這個(gè)問題,等到打完 Boss 才反應(yīng)過來,自己當(dāng)時(shí)所站的位置就是村口看到的山頂廢墟啊。

從村口看向月下山頭的廢墟,那里就是 Boss 戰(zhàn)的位置

現(xiàn)在在手機(jī)平臺(tái)上已經(jīng)出現(xiàn)了不少 3D 動(dòng)作游戲,其中有一些還做得很不錯(cuò),主要體現(xiàn)在 ACT 戰(zhàn)斗的部分,而像《帕斯卡契約》這樣在地圖設(shè)計(jì)上花力氣的,似乎沒有。ACT 戰(zhàn)斗很好理解,也很好展現(xiàn)的,而地圖關(guān)卡所帶來的樂趣卻不好體會(huì)也不好展現(xiàn)。這是生生選擇了對(duì)于用戶來說門檻更高的設(shè)計(jì)方向,所以我覺得不可思議。

原來手機(jī)游戲也已經(jīng)發(fā)展到了這個(gè)階段嗎?

至于《帕斯卡契約》的 ACT 戰(zhàn)斗部分,是采用現(xiàn)在 3D 動(dòng)作游戲慣常的設(shè)計(jì):鎖定敵人后可圓周或徑向移動(dòng),招式動(dòng)作消耗耐力。在這類游戲中,耐力消耗量、招式的判定距離和硬直是戰(zhàn)斗策略的核心要素。《帕斯卡契約》的「打擊感」做得相當(dāng)扎實(shí),判定很穩(wěn),在觸屏上的體驗(yàn)不賴。其戰(zhàn)斗強(qiáng)度也不低,試玩版中怪物的血量一般需要玩家完成 2 套以上的連段攻擊,甚至跟多。

游戲中的戰(zhàn)斗表現(xiàn)(高畫質(zhì)),右下角的四個(gè)鍵分別是輕 / 重攻擊、特殊技、回避

但它有個(gè)問題,動(dòng)作之間的銜接略生硬,后續(xù)開發(fā)應(yīng)該要再調(diào)整每個(gè)動(dòng)作、硬直的幀數(shù)。此外,現(xiàn)在角色的輕重攻擊和特殊技只能做簡(jiǎn)單的連攜衍生,戰(zhàn)斗的豐富度不高。聽說 TipsWorks 從 E3 回來后,已經(jīng)著手對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)做大幅更新,增加防御、盾反等操作,連續(xù)技也會(huì)大幅增強(qiáng)。

其實(shí),在 ACT 戰(zhàn)斗這方面,《帕斯卡契約》的野心也很大。你看他們宣傳片里已經(jīng)公布了 6 個(gè)角色,光是試玩版里用劍的泰倫斯、用槍的維奧拉這兩個(gè)角色,其招式設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗思路就截然不同。

《帕斯卡契約》的角色選擇界面

6 個(gè)角色,就是 6 套不同的動(dòng)作模組,也就是 6 種不同的游戲體驗(yàn)。對(duì)于《帕斯卡契約》來說,手機(jī)游戲的游玩節(jié)奏不允許它把每個(gè)關(guān)卡、乃至每個(gè)存檔點(diǎn)之間的流程做得太長,此時(shí)若要增加內(nèi)容量、提升流程的豐富度,增加可操作角色是很最直接的方法之一。《帕斯卡契約》在這一點(diǎn)上如此設(shè)計(jì),我就很好理解了,一點(diǎn)都不意外。任何一款想獲得成功的動(dòng)作類游戲都會(huì)這么思考問題,不管是主機(jī)游戲還是手機(jī)游戲。

真正讓我意外的,是《帕斯卡契約》在敘事上的野心。

《帕斯卡契約》有一個(gè)很大的世界觀背景:太陽沉沒,世界失去了原本的光明,神秘的發(fā)光巨獸代替了太陽,但只能照亮有限的區(qū)域,那里成了人類最后的生息之所。這些信息玩家能從村中老婆婆那兒得到,此時(shí)我們已經(jīng)對(duì)這個(gè)世界的真相產(chǎn)生疑問甚至懷疑了。

但此時(shí)關(guān)卡、戰(zhàn)斗和對(duì)話臺(tái)詞所著力表現(xiàn)的,還都是泰倫斯作為「先驅(qū)者」,作為尋找女兒的老男人所經(jīng)歷的故事——泰倫斯消滅見到的所有怪物,遇到 NPC 便問「你見過我女兒?jiǎn)帷梗ù蟾攀沁@么個(gè)意思,故事基調(diào)還是很深沉的)。

直到打敗 Boss 后,封存在記憶里的罪孽痛苦把泰倫斯徹底擊倒,那個(gè)女孩(幻影?)靜靜地漂浮在他面前,與遠(yuǎn)方的月亮一起靜靜的注視著他。

這一刻,始料未及地,游戲的世界觀在遠(yuǎn)方慢慢顯露出它的「真相」,仿佛與我們毫不相干,它不再是 NPC 口中抽象的傳說,但它具體的形象又超出人類的理解,某種意義上更加抽象。

角色個(gè)體的戲劇沖突和世界觀背景的宏大呈現(xiàn),在此時(shí)共同堆疊出了試玩版最后的高潮。

為避免劇透,此處無配圖

關(guān)鍵在于,角色個(gè)體的劇情和世界觀的表現(xiàn)并沒有被強(qiáng)行聯(lián)系起來,其中或許只有一種隱喻。游戲的整個(gè)關(guān)卡流程都是在圍繞角色本身做描寫,而世界觀背景就像那輪圓月一樣,只是遠(yuǎn)遠(yuǎn)地俯瞰一個(gè)個(gè)角色掙扎尋求救贖,不置一詞。

這般舉重若輕、不急不躁的敘事方式,我很喜歡。

但是,就如我在這里用文字描述時(shí)所顯出的力有未逮,這種用關(guān)卡流程、(較難的)戰(zhàn)斗和過場(chǎng)演出一起完成的敘事,對(duì)于用戶體驗(yàn)而言,門檻很高。

《帕斯卡契約》,你們打算在手機(jī)上做這樣一款游戲?

如此操作門檻高、體驗(yàn)門檻高的游戲,能否在手機(jī)平臺(tái)上成立并被玩家接受?我不知道。我曾經(jīng)覺得 MOBA、「吃雞」這些游戲是不可能在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)的,遑論 3D 動(dòng)作角色扮演游戲。前兩者已經(jīng)被驗(yàn)證其能擁有足夠多的受眾,通過手機(jī)還能觸及新的用戶,需要解決的是聯(lián)網(wǎng)通信、操作優(yōu)化等問題;而對(duì)于后者,會(huì)不會(huì)有很多玩家和曾經(jīng)的我一樣,都不相信它存在?

但 TipsWorks 相信這游戲能成,而且不用通過傳統(tǒng)手游的 F2P 之類的運(yùn)營模式。

楊洋覺得,他們?cè)凇杜了箍ㄆ跫s》中做的東西很商業(yè),都是現(xiàn)在(主機(jī)、PC 游戲中)常見的,但在手機(jī)上一直沒什么人做。他做這個(gè),很多人都覺得不靠譜,但在他看來,做這樣的游戲很靠譜。因?yàn)楝F(xiàn)在手游給人的印象的大多是「那樣」的,而這些同質(zhì)化的手游在大批大批地死去,只有做「這樣」的游戲,才能活下去,才能成功。

《帕斯卡契約》的標(biāo)題很有意思,「Pasca's Wager」,一般被翻譯成「帕斯卡的賭注」。這是基督教的一個(gè)思辨命題:對(duì)「上帝存在或者不存在」下注,如果上帝真的存在,那么相信「上帝存在」的人將獲得無限的收益,而認(rèn)為「上帝不存在」的一方會(huì)遭受無限的損失;如果上帝不存在,那相信「上帝存在」的人只損失自己的賭注而另一方也只獲得有限收益,因此,「理性的人」應(yīng)該相信上帝存在。

那么《帕斯卡契約》這款游戲自身呢?「理性的人」是否也該相信它的存在?

從理性角度來說,我是想相信這款游戲可以存在的。隨著手機(jī)游戲的發(fā)展,玩家會(huì)細(xì)分,會(huì)有玩家開始接受、需求這樣的游戲,這是在其他硬件平臺(tái)已經(jīng)發(fā)生過的事。作為玩家,我也希望在手機(jī)平臺(tái)上能看到一些不一樣的游戲,因?yàn)檫@樣更有趣些。

P.S《帕斯卡契約》會(huì)在 ChinaJoy 2018 提供試玩,感興趣的朋友可以去體驗(yàn)看看。

來源:游戲時(shí)光VGTIME

THE END
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游戲
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