6 月 13 日至 24 日,「日本第 21 屆文化廳媒體藝術(shù)節(jié)」于東京六本木的國立新美術(shù)館等會場召開。「文化廳媒體藝術(shù)節(jié)」包括美術(shù),娛樂,動畫,與漫畫 4 個部門,旨在為各部門的優(yōu)異作品頒獎,并面向全社會進行宣傳。今年摘得娛樂部門大獎的,便是 PS4 獨占游戲《最后的守護者》。這也是家用機游戲時隔十年再次摘得文化廳藝術(shù)節(jié)獎項。
為此,周刊《fami 通》總編輯林克彥采訪了獲獎作品的監(jiān)督,上田文人。
以下是采訪全文。
做只有游戲能做到的
——「文化廳媒體藝術(shù)節(jié)」與一般游戲獎項的性質(zhì)略有不同呢。首先,請您講一下獲得娛樂部門大獎的感受。
上田文人(下文簡稱上田):在研發(fā)本作時,我的一個念頭是希望讓讓平時不怎么接觸游戲的人們感受到「游戲的可能性」,所以本次能獲得授獎?wù)J可,我十分欣喜。如果能有非玩家群體也能通過這次獲獎,引發(fā)對《最后的守護者》的興趣,那就太好了。此外,由于我從小就受日本的動畫、漫畫等亞文化熏陶,所以本作此番得到日本國內(nèi)認可,帶給我的喜悅感與受海外好評是不同的。
接受采訪的上田文人(左)
——我們這一代人,大多是在日本漫畫與動畫的影響下長大的。「文化廳媒體藝術(shù)節(jié)」參展作品也包括漫畫和動畫,而《最后的守護者》的獲獎,給人以一種「游戲終于與這兩大亞文化分庭抗禮了」的感覺呢。本次審查委員遠藤雅伸先生給出的授獎評價也是「(本作)為大眾呈現(xiàn)了只有日本人才能創(chuàng)作出的嶄新游戲形式」。
上田:本次游戲企劃所注重的,正是遠藤先生所評價的部分。評審團能抓到這款游戲的本質(zhì),我深感欣慰。不過我倒是沒太意識到本作具有獨特的日本人氣質(zhì)。
——評價認為上田先生的游戲并無「模仿」傾向,而具有舍我其誰的作家性……請問您是對評價的這一部分感到欣慰么?
上田:是的。不過我主要是致力于創(chuàng)作一款有游戲性、有意義的主機游戲,而沒有想過要將其打造為媒體藝術(shù)作品。在研發(fā)過程中,我時刻提醒自己「必須要發(fā)揮其他媒體做不到的效果」,也不知這是不是評價中提到的作家性。
就沒有不會讓人放棄的游戲么?
——最初促使您產(chǎn)生創(chuàng)作欲望的契機是什么?
上田:就個人來說,電影為我?guī)淼氖亲钤迹彩亲顝姶蟮膴蕵敷w驗。但這并沒有讓我產(chǎn)生拍攝電影,或制作類電影游戲的想法。當(dāng)初電影中的架空世界帶給我的刺激感,讓我萌生了「想為大眾提供能令人暫時忘卻現(xiàn)實的充實虛擬體驗」的念頭。回想起來,當(dāng)時的想法應(yīng)該比較接近我創(chuàng)作生涯的出發(fā)點了。選擇游戲制作,是因為這一作品類型能讓我充分發(fā)揮自己的所有能力。驅(qū)動我的根本動力,還是年少時「想在游戲中享受與電影等同的娛樂體驗」這一夢想。
——原來如此。
上田:還有,我一直喜愛游戲,但大學(xué)時曾暫時放下了這一愛好。當(dāng)時身邊的朋友也和我一樣,有很多人在長大后就不再碰游戲了。某種意義上來說,疏離游戲也算是一種成長標志。但說到電影和音樂,人們雖會改變自己喜歡的類型,但卻很少有人最后放棄這兩大興趣。于是我對「人們終將放棄游戲愛好」這一觀念產(chǎn)生疑問,開始思考「就沒有不會讓人放棄的游戲么」。
——言下之意,是您希望做出一款使成年人也能認真對待的游戲,而不是一次性的純娛樂產(chǎn)品么。比如您的《ICO》,當(dāng)初雖然很受初高中生的歡迎,但其實本作并沒有專為某一玩家群體量身定做。結(jié)果,受眾不論男女,連成年人也很享受該作。而本次的《最后的守護者》也是如此呢。
上田:是的,這也是我在制作本作時最想看到的。
《ICO》
原來玩家覺得這樣的大鷲很可愛
——在《最后的守護者》發(fā)售前采訪中,您曾說過「本作開發(fā)多年,一想到終于要面世,心中有些寂寥」。自那以來已過去一年過半,作為本作的監(jiān)督,現(xiàn)在您感受如何?
上田:現(xiàn)在已經(jīng)完全擺脫當(dāng)時的心態(tài)了。不同于當(dāng)初那種「養(yǎng)子離巢」的孤寂,現(xiàn)在我終于有種「總算結(jié)束了」的達成感。剛發(fā)售那陣,我還毫無工作完成的感覺,但現(xiàn)在好歹也 1 年半過去了(笑)。
——(笑)。您應(yīng)該也收到了許多玩家游玩后的評價與感想,對此有何感受?
上田:開發(fā)本作時,我時刻在想「這個部分應(yīng)該會受歡迎吧」「應(yīng)該沒多少人會對這里留下印象吧」,但等實際發(fā)售后,有很多玩家的反應(yīng)是與我們的預(yù)想大大相反的。比如,大鷲的腦袋卡在狹窄的過道這一段,因為該橋段是早期就已做好的部分,所以我們都已見慣,沒什么新鮮感了。可有非常多的評價表示大鷲這一行為「真可愛」「令人印象深刻」,這讓我們深感意外。而我們將大鷲的某一能力暗藏多時,認定它一定能為玩家?guī)砭薮篌@喜,結(jié)果卻反響平平……有不少這種預(yù)想反差出現(xiàn)。早知道這樣,我們就不這么拼命保密,早點公開好了(笑)。
這樣的大鷲可愛不?
——總體感覺,更多人覺得大鷲平時可愛的動作、行為習(xí)慣很有親切感呢。順便請問上田先生平時有動物作陪么?
上田:我從小就養(yǎng)過小動物,經(jīng)手的種類很多,反倒是沒養(yǎng)過的動物比較少。
——果然如此。據(jù)說在玩過《最后的守護者》的玩家中,常接觸動物者與不常接觸者對本作的感受并不相同。我也有想過,這是不是因為上田先生熱愛動物,身邊總有動物相伴呢。
上田:比如說,在發(fā)現(xiàn)大鷲的動作與行為有別扭的地方時,一般我會邊參考資料邊對其作出調(diào)整。但因為我從小就接觸動物,所以經(jīng)常將大鷲的舉止與我腦中的影像記憶做對比,執(zhí)著地修改了個人認為不自然的各個細節(jié)。在這部分制作方面,我認為自己與動物相處的經(jīng)驗派上了用場。
不靠唇舌,「用作品說話」
——在做成以 AI 驅(qū)動行為的大鷲后,您對 AI 的未來有何看法?
上田:我很期待將來 AI 能廣泛用于優(yōu)化游戲制作環(huán)境,提高效率等方面。但也許你會感到意外,其實我并沒有類似「未來 AI 會讓游戲體驗上升到前所未有的高度」這種過分的希望。但如果 AI 能有效地幫助電子游戲發(fā)展,我想玩家以后會認為它是游戲系統(tǒng)的一大「浪漫」的。比如通過 AI 運算,玩家可以憑自身行動使游戲內(nèi)世界的形勢天翻地覆,抑或出現(xiàn)數(shù)億個劇情分支,即便玩家無法體驗如此龐大的游戲內(nèi)容,也能感到這種游戲系統(tǒng)的浪漫之處。我認為這才是電子游戲這一娛樂媒體應(yīng)該重視的價值。
——雖對游戲內(nèi) AI 的發(fā)展不抱多余期待,但希望玩家未來能通過游玩感受浪漫,這一想法真是符合您的個人風(fēng)格。說起來,上田先生還會參加 6 月 23 日舉辦的媒體藝術(shù)節(jié)大獎獲得者座談會吧。在印象中您似乎不常出席這樣的活動,請問屆時您會為我們分享哪些內(nèi)容?
上田:這些我會在和主持人遠藤磋商后再做決定,主要內(nèi)容大概會是制作《最后的守護者》時曾面臨的困難,開發(fā)時的著重點等。
——屆時與會聽講的觀眾中,除了像您一樣的游戲愛好者以外,應(yīng)該還會有對各種娛樂類型和媒體藝術(shù)感興趣的朋友。您有什么想法想傳達給這些觀眾么 ?
上田:其實好像也沒什么(笑)。當(dāng)然了,我十分希望有更多朋友們能夠享受本作。我認為,如果有想法要傳達,那就應(yīng)該全部表現(xiàn)在自己的作品之中,所以就沒特別想過以其他方式表達出去。
——最后,請您對尚未接觸《最后的守護者》的讀者,和已經(jīng)愛上大鷲的粉絲們分別說幾句。
上田:本作的制作目標是為大家?guī)碇挥杏螒虿拍芴峁┑捏w驗,建議還未游玩的朋友有機會一定要嘗試本作,希望它能令您感受到 " 原來游戲還能有這樣的表現(xiàn) "。也希望已經(jīng)通關(guān)本作的朋友們,不要忘記這款作品。不必每天或每周都打開游戲,只要能將它放在身邊,等哪一天忽然想起時,再回去看一眼那個世界,那作為它的作者,我就已心滿意足……
來源:Fami 通