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《最后的守護者》獲日本文化廳藝術節娛樂大獎,上田文人:做只有游戲能做到的東西

手游
2018
06/25
00:58
Fami 通
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6 月 13 日至 24 日,「日本第 21 屆文化廳媒體藝術節」于東京六本木的國立新美術館等會場召開。「文化廳媒體藝術節」包括美術,娛樂,動畫,與漫畫 4 個部門,旨在為各部門的優異作品頒獎,并面向全社會進行宣傳。今年摘得娛樂部門大獎的,便是 PS4 獨占游戲《最后的守護者》。這也是家用機游戲時隔十年再次摘得文化廳藝術節獎項。

為此,周刊《fami 通》總編輯林克彥采訪了獲獎作品的監督,上田文人。

以下是采訪全文。

做只有游戲能做到的

——「文化廳媒體藝術節」與一般游戲獎項的性質略有不同呢。首先,請您講一下獲得娛樂部門大獎的感受。

上田文人(下文簡稱上田):在研發本作時,我的一個念頭是希望讓讓平時不怎么接觸游戲的人們感受到「游戲的可能性」,所以本次能獲得授獎認可,我十分欣喜。如果能有非玩家群體也能通過這次獲獎,引發對《最后的守護者》的興趣,那就太好了。此外,由于我從小就受日本的動畫、漫畫等亞文化熏陶,所以本作此番得到日本國內認可,帶給我的喜悅感與受海外好評是不同的。

接受采訪的上田文人(左)

——我們這一代人,大多是在日本漫畫與動畫的影響下長大的。「文化廳媒體藝術節」參展作品也包括漫畫和動畫,而《最后的守護者》的獲獎,給人以一種「游戲終于與這兩大亞文化分庭抗禮了」的感覺呢。本次審查委員遠藤雅伸先生給出的授獎評價也是「(本作)為大眾呈現了只有日本人才能創作出的嶄新游戲形式」。

上田:本次游戲企劃所注重的,正是遠藤先生所評價的部分。評審團能抓到這款游戲的本質,我深感欣慰。不過我倒是沒太意識到本作具有獨特的日本人氣質。

——評價認為上田先生的游戲并無「模仿」傾向,而具有舍我其誰的作家性……請問您是對評價的這一部分感到欣慰么?

上田:是的。不過我主要是致力于創作一款有游戲性、有意義的主機游戲,而沒有想過要將其打造為媒體藝術作品。在研發過程中,我時刻提醒自己「必須要發揮其他媒體做不到的效果」,也不知這是不是評價中提到的作家性。

就沒有不會讓人放棄的游戲么?

——最初促使您產生創作欲望的契機是什么?

上田:就個人來說,電影為我帶來的是最原始,也是最強大的娛樂體驗。但這并沒有讓我產生拍攝電影,或制作類電影游戲的想法。當初電影中的架空世界帶給我的刺激感,讓我萌生了「想為大眾提供能令人暫時忘卻現實的充實虛擬體驗」的念頭。回想起來,當時的想法應該比較接近我創作生涯的出發點了。選擇游戲制作,是因為這一作品類型能讓我充分發揮自己的所有能力。驅動我的根本動力,還是年少時「想在游戲中享受與電影等同的娛樂體驗」這一夢想。

——原來如此。

上田:還有,我一直喜愛游戲,但大學時曾暫時放下了這一愛好。當時身邊的朋友也和我一樣,有很多人在長大后就不再碰游戲了。某種意義上來說,疏離游戲也算是一種成長標志。但說到電影和音樂,人們雖會改變自己喜歡的類型,但卻很少有人最后放棄這兩大興趣。于是我對「人們終將放棄游戲愛好」這一觀念產生疑問,開始思考「就沒有不會讓人放棄的游戲么」。

——言下之意,是您希望做出一款使成年人也能認真對待的游戲,而不是一次性的純娛樂產品么。比如您的《ICO》,當初雖然很受初高中生的歡迎,但其實本作并沒有專為某一玩家群體量身定做。結果,受眾不論男女,連成年人也很享受該作。而本次的《最后的守護者》也是如此呢。

上田:是的,這也是我在制作本作時最想看到的。

《ICO》

原來玩家覺得這樣的大鷲很可愛

——在《最后的守護者》發售前采訪中,您曾說過「本作開發多年,一想到終于要面世,心中有些寂寥」。自那以來已過去一年過半,作為本作的監督,現在您感受如何?

上田:現在已經完全擺脫當時的心態了。不同于當初那種「養子離巢」的孤寂,現在我終于有種「總算結束了」的達成感。剛發售那陣,我還毫無工作完成的感覺,但現在好歹也 1 年半過去了(笑)。

——(笑)。您應該也收到了許多玩家游玩后的評價與感想,對此有何感受?

上田:開發本作時,我時刻在想「這個部分應該會受歡迎吧」「應該沒多少人會對這里留下印象吧」,但等實際發售后,有很多玩家的反應是與我們的預想大大相反的。比如,大鷲的腦袋卡在狹窄的過道這一段,因為該橋段是早期就已做好的部分,所以我們都已見慣,沒什么新鮮感了。可有非常多的評價表示大鷲這一行為「真可愛」「令人印象深刻」,這讓我們深感意外。而我們將大鷲的某一能力暗藏多時,認定它一定能為玩家帶來巨大驚喜,結果卻反響平平……有不少這種預想反差出現。早知道這樣,我們就不這么拼命保密,早點公開好了(笑)。

這樣的大鷲可愛不?

——總體感覺,更多人覺得大鷲平時可愛的動作、行為習慣很有親切感呢。順便請問上田先生平時有動物作陪么?

上田:我從小就養過小動物,經手的種類很多,反倒是沒養過的動物比較少。

——果然如此。據說在玩過《最后的守護者》的玩家中,常接觸動物者與不常接觸者對本作的感受并不相同。我也有想過,這是不是因為上田先生熱愛動物,身邊總有動物相伴呢。

上田:比如說,在發現大鷲的動作與行為有別扭的地方時,一般我會邊參考資料邊對其作出調整。但因為我從小就接觸動物,所以經常將大鷲的舉止與我腦中的影像記憶做對比,執著地修改了個人認為不自然的各個細節。在這部分制作方面,我認為自己與動物相處的經驗派上了用場。

不靠唇舌,「用作品說話」

——在做成以 AI 驅動行為的大鷲后,您對 AI 的未來有何看法?

上田:我很期待將來 AI 能廣泛用于優化游戲制作環境,提高效率等方面。但也許你會感到意外,其實我并沒有類似「未來 AI 會讓游戲體驗上升到前所未有的高度」這種過分的希望。但如果 AI 能有效地幫助電子游戲發展,我想玩家以后會認為它是游戲系統的一大「浪漫」的。比如通過 AI 運算,玩家可以憑自身行動使游戲內世界的形勢天翻地覆,抑或出現數億個劇情分支,即便玩家無法體驗如此龐大的游戲內容,也能感到這種游戲系統的浪漫之處。我認為這才是電子游戲這一娛樂媒體應該重視的價值。

——雖對游戲內 AI 的發展不抱多余期待,但希望玩家未來能通過游玩感受浪漫,這一想法真是符合您的個人風格。說起來,上田先生還會參加 6 月 23 日舉辦的媒體藝術節大獎獲得者座談會吧。在印象中您似乎不常出席這樣的活動,請問屆時您會為我們分享哪些內容?

上田:這些我會在和主持人遠藤磋商后再做決定,主要內容大概會是制作《最后的守護者》時曾面臨的困難,開發時的著重點等。

——屆時與會聽講的觀眾中,除了像您一樣的游戲愛好者以外,應該還會有對各種娛樂類型和媒體藝術感興趣的朋友。您有什么想法想傳達給這些觀眾么 ?

上田:其實好像也沒什么(笑)。當然了,我十分希望有更多朋友們能夠享受本作。我認為,如果有想法要傳達,那就應該全部表現在自己的作品之中,所以就沒特別想過以其他方式表達出去。

——最后,請您對尚未接觸《最后的守護者》的讀者,和已經愛上大鷲的粉絲們分別說幾句。

上田:本作的制作目標是為大家帶來只有游戲才能提供的體驗,建議還未游玩的朋友有機會一定要嘗試本作,希望它能令您感受到 " 原來游戲還能有這樣的表現 "。也希望已經通關本作的朋友們,不要忘記這款作品。不必每天或每周都打開游戲,只要能將它放在身邊,等哪一天忽然想起時,再回去看一眼那個世界,那作為它的作者,我就已心滿意足……

來源:Fami 通

THE END
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