由 Hazelight 工作室打造的《出路》(A Way Out)可以說(shuō)是今年上半年最讓玩家們驚喜的游戲之一,而本作的總監(jiān) Josef Fares (就是在 TGA 上豎中指的那位老哥)也因其出挑的個(gè)性在游戲圈走紅。
近日,F(xiàn)ares 在接受采訪時(shí)談到了游戲時(shí)長(zhǎng)的問(wèn)題。在他看來(lái),《出路》約 6 小時(shí)的通關(guān)時(shí)間是最合適的,并表示業(yè)界理應(yīng)摒棄對(duì)于游戲流程長(zhǎng)度和重復(fù)游玩價(jià)值的一味追求。
Josef Fares
" 你看看數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)吧,玩家們都完成了多少。就拿《出路》來(lái)說(shuō),我想 PS4 上的完成率大概在 52% 左右,"Fares 說(shuō)道。
事實(shí)上這一數(shù)字已經(jīng)算是不錯(cuò)了,據(jù) vg247 援引的數(shù)據(jù),《GTA4》的平均完成率甚至不足 30%。Fares 說(shuō)他邀請(qǐng)到的設(shè)計(jì)指導(dǎo)甚至建議他們把精力集中在游戲的前 40%,因?yàn)橹蟮膬?nèi)容很多人可能根本接觸不到,這讓他感到非?;闹嚒?/p>
" 我們應(yīng)該把游戲視為一段體驗(yàn),它的時(shí)長(zhǎng)并不那么重要,"Fares 說(shuō)道," 既然很多人都完成不了游戲,為什么還要關(guān)注流程長(zhǎng)度和重復(fù)游玩的價(jià)值?為什么這還會(huì)影響游戲評(píng)分?這不合理。當(dāng)發(fā)行商來(lái)問(wèn)我這些問(wèn)題時(shí),我根本不想回答這些 shit。"
Fares 認(rèn)為想要把游戲流程做的更長(zhǎng),同時(shí)還能讓玩家們始終沉浸于其中,是相當(dāng)有難度的。因此,與其強(qiáng)行拉長(zhǎng)流程,他選擇忠于內(nèi)心的設(shè)計(jì)理念。或許,這就是為什么《出路》給人感覺(jué)節(jié)奏緊湊、有沉浸感的原因吧。
來(lái)源 vg247