機甲題材對戰游戲《惡魔 X 機甲》在 E3 任天堂直面會上發布時,頗為讓人驚艷,很多玩家看到這款游戲時都歡呼:《裝甲核心》新作!
雖然游戲的標題是《惡魔 X 機甲》,但既然制作人是佃健一郎、機械設定是河森正治,那就算它不叫「裝甲核心」,但實質上還是《裝甲核心》的精神續作。
而它在采用卡通渲染風格后,繼承了多少「裝甲核心」的元素?又有多少自己的特色?
佃健一郎和河森正治近日接受了 Fami 通 的采訪,從兩位的敘述中,我們將對《惡魔 X 機甲》有進一步了解。
● 佃健一郎(以下,佃):1998 年加入 From Software,負責《裝甲核心》系列。如今,在 Marvelous 制作過《Fate/extella》等多款游戲。
● 河森正治(以下,河森):《裝甲核心》系列的機械設計,《超時空要塞》系列等多款動畫的監督和機械設計。2018 年擔當《重神機潘多拉》的原作、總監督和機械設計。
——首先,請和我們說說本作立項的經過吧。
佃:任天堂 Switch 兼具攜帶模式與 TV 模式的設計很有趣,當時想著什么樣的企劃比較適合它,機甲題材的點子便浮上心頭。而要是做機甲題材的話,就一定要拜托河森先生來做機甲的概念設計。當他答應之后,該企劃就真正開始啟動了。
——本作是一款怎樣的游戲呢?
佃:玩家會扮演名為 OUTER 的傭兵,駕駛動力裝甲「阿塞納爾」,與 AI 敵人作戰。玩家能從被打倒的敵人那里奪取他們的武器,然后當場裝備使用,這是本作的特點。由于本作機甲能自由地在天空與地面間行動,根據戰場考慮相應的裝備是非常重要的。
——這次采訪,我們想著重談談河森先生的機甲概念設計。關于本作的機甲設計,您從佃桑那里收到了怎樣的需求呢?
河森:需求是這樣:「穿著盔甲的大型人型兵器,但比起人形機器人,更像動力裝甲,全長 5 米左右」。聽到這個需求,我想他大概是想把本作的機甲跟其他作品中出現的機甲或機器人區別開吧。
佃:他發來的設計圖,充滿了漂亮的創意,遠遠超出了我的想象。然后我們在那基礎上調整了一下,就成了現在的那樣。
《惡魔 X 機甲》機甲設定稿,來源:4gamer
——機甲大腿部分和腰的的黑色裝甲,比起其他部位,看起來都非常的薄,為何會這樣設計?
河森:全身都是裝甲的話,就會讓人覺得這是巨大的機器人,動力裝甲的感覺會消失,所以就決定讓部分地方看起來像肌肉那樣。另外,全身裝備裝甲的話重量會疊加,再裝備上復數武器的時候會超重,這是如此設計的理由之一。
——原來如此,就是說這是為了強調動力裝甲的概念?
河森:輕量級的機體,強化肌肉的部分就會變多,反過來,重量級的機體可這部分的面積就變少了。
佃:也就是用裝甲的厚度來表現機甲的機能。讓人一看就能明白「難怪(這架機體)機動性很高,而且很靈活」。
——的確,機甲外形直觀易懂的話,更能增加機甲自由組裝的樂趣。
河森:若不將形態較緊致的武器和機體進行差別化的話,動起來就像笨重的塊狀物,「阿塞納爾」的存在感也會薄弱起來。因此,身穿戰斗服的士兵都設計成穿著防護裝甲一樣衣服,與巨大的武器形成對比。
——機甲腳底的形狀非常的有特點,為什么要做成這樣?
河森:由于本作的機甲經常在空中和地面自由行動,玩家會經常看到腳底,所以在那里設計 3 個放射狀噴射器,會讓人留下深刻印象。
——也是為了和其它作品的機甲做到差別化吧?
河森:是的,人形機甲的設計,最令人頭疼的是頭和腿的部分,如果不在這兩部分做強調,就不能能與別的作品有所區別。
佃:在最初拜托概念設計的時候有設計過測試機,那時腳部跟其他的機甲是一樣的,唯一感覺不同的只是背部在發光。
河森:那個發光的特點非常有趣,所以也反映在了概念設計中。然后,測試機背面的推進器上開叉狀的噴管也是非常有趣的部分,當時就想著怎樣把這部分充分利用起來。
——阿納賽爾的各個特征,是這樣設計出來的啊。那機甲的頭部又是如何強調的呢?
河森:一般玩家在游戲中都是看著機體的背部,而且機甲背著許多武器,飛行時也是往前傾的狀態,幾乎很少看到頭。但是這樣玩家容易在游玩的過程中失去興趣,因此我們制作了一個開了孔的雞冠一樣的系統。這樣不僅能與其他的作品區分開,而且能讓玩家從背后確認到阿納賽爾的頭部。
佃:后面的開口,也有著吸收動力源「femto」的作用。「從發光的地方吸收能源,這樣設計這個結構就有意義了」,這是河森想到的點子。還有,兩肩后的機翼可以伸展,也是河森的主意。
——肩和手腕等部件可以打開也是河森先生的主意嗎?
佃:是的,兩手在使用武器的時候,手腕會打開,進行沖刺的時候,腳內也會張開,玩家會很容易了解到機甲在做什么樣的動作。
河森:自己對機甲操作,機甲的某處就會做出對應的動作,玩家就能很好的代入這一世界,操作感也會變強,各個能展開的部分都是以這種理念設計的。
——請談談本作畫面采用漫畫畫風的理由?
佃:盡管現在都流行寫實類,但作為一部作品,不需要非做同樣的表現不可,我們也討厭做沒有特點的東西,于是將其做成漫畫、動畫的風格。雖然不能確認這樣作為機甲動作游戲是否可以可行,甚至有點不安,但河森和我說這會很有趣,于是就開始有點信心。
——漫畫風格與寫實風格,二者在機甲的設計上有什么樣的區別呢?
河森:漫畫的話,最好強調玩家直觀操作機甲的感覺;而寫實風格下,則是最好關注機甲的每一個部件的活動。
——我已經等不及游戲發售了!最后,請和讀者們說點什么吧。
佃:《惡魔 X 機甲》會做一些其他作品中所沒有的全新挑戰。其中我們準備了很多的東西,敬請期待。
河森:本作我們花費了很多心思,非常值得一玩。現在團隊成員們都在努力,每一天都能感受到游戲品質在提升。看著游戲逐漸完成,我自己也很激動,敬請大家期待!
來源:游戲時光VGTIME