今天葡萄君想聊一聊 " 孩子與游戲 " 這個永恒的話題。
在多年艱難困苦,受盡白眼的經歷之下,游戲人大多已經形成了一個條件反射機制:只要孩子和游戲同時出現在媒體上,那多半都不是什么好事兒。
武俠小說中有 " 罩門 " 的說法,如果說國內全年收入已超 2000 億的游戲是個絕世高手,那 " 孩子 " 就是他苦苦修煉,卻依舊無法隱藏的罩門。連那次將 " 頭騰大戰 " 推向白熱化的,今日頭條的公開推送,原標題都是《多少道文件才能管住網游對少年兒童的戕害?》——高手過招,起手就要瞅準罩門,往死里打。
略做拆解," 孩子 " 這個罩門至少有三大弱點:
1. 成癮。20 年來,游戲一直被一些人稱為 " 電子海洛因 ",這是游戲最令人口誅筆伐的痛點,足以讓家長恨得咬牙切齒,甚至把孩子送到專門的戒治機構接受 " 電療 "。近日" 游戲成癮被世衛組織正式列入精神疾病 " 的謠言更是掀起了討論狂潮——然而這份文件講的是 " 游戲障礙 ",不是 " 游戲成癮 "。更何況文件只是預覽版,直到明年 5 月才能敲定,且即便敲定也要 2022 年才生效。
2. 暴力。許多新聞報道在報道少年殺人犯時,都會將游戲歸為誘導其犯罪的重要因素。國外也是如此:今年 3 月,美國佛羅里達州的一所學校就舉辦了一場 " 扔掉暴力電子游戲的運動 ",號召孩子把暴力電子游戲的光盤掰斷扔掉。
3. 花錢——指的是孩子會偷偷花掉父母的錢。比如父母會發現自己的信用卡多出了 "648"、"328"、"128" 等神秘金額的消費記錄,媒體上類似 " 熊孩子敗家 " 的報道也不少。
在這些問題的影響下," 管管游戲,救救孩子 " 成了許多社會人士的口號。但管游戲就一定能救孩子嗎?許多人并不這么看,也講出了許多真知灼見:越優秀的娛樂產品越應該受人喜愛;家庭、學校也應該承擔孩子的教育責任;游戲消費只是日常消費的一種,不應該因為游戲而受到偏見;很多游戲也能傳遞正能量和社會價值。甚至有玩家開玩笑,說游戲里坑隊友的小學生太多,不該是 " 管管游戲,救救孩子 ",而是該呼吁 " 管管孩子,救救游戲 "。
可后來一些游戲廠商發現,自己還真需要在 " 管管孩子 " 上多下點兒功夫——既然孩子是游戲行業整日被輿論吊打的主要原因之一,如果孩子能被管好,大家便不用繼續過著老鼠過街的悲慘生活。
除了競爭、市場環境、內容質量之外,娛樂行業的隱憂還在于社會新聞。在電影、電視、動畫行業如日中天,搭上資本快車道的時候,所有頭部廠商也曾覺得自己可以站在風口浪尖緊握住日月旋轉。但產業發展得越迅猛,社會影響力越大," 孩子模仿《還珠格格》小燕子上吊 "、" 孩子模仿《喜羊羊與灰太狼》情節被燒傷 " 等事件就越受公眾重視。
一旦劣幣被放大,社會人士認為娛樂產品都會對未成年人產生不良影響,隨之而來的嚴打難免會讓無辜的吃瓜廠商如履薄冰。游戲也是一樣的時局:行業身處風口浪尖之日,便是要繃緊神經之時。提高警惕,主動管管孩子,與負面撇清關系永遠不是壞事。
" 管管孩子 " 是一場持久戰,如今游戲廠商已經做出了很多改變:遵循用戶實名制,公示概率,去除色情暴力擦邊球要素……這些措施不會影響游戲樂趣,但能夠顯著降低自己和行業面臨的風險。
還有廠商主動做了更多的事情,試圖通過組合拳解決未成年人沉迷游戲、過度充值和家長監管不力等一系列問題。例如騰訊就先是上線了騰訊游戲成長守護平臺,供家長監管孩子的游戲行為。今年年初,騰訊稱上線 1 年以來,它的用戶就達到了 400 萬,且月平均游戲時長下降 25%,充值額度最高下降 37%。
在守護平臺的基礎上,后來騰訊又上線了一套健康系統,讓最流行的《王者榮耀》禁止 12 歲以下的用戶于晚 9 點 - 早 8 點登陸,用規則直接解決沉迷的問題。
6 月 20 日,騰訊游戲在試用 " 游戲消費提醒 " 服務一年后,又組建了一支超過 200 人的專屬客服團隊,推出了 " 未成年人游戲消費提醒 " 服務:" 當一個 QQ 登陸的帳號在騰訊旗下游戲的單日累計消費達 500 元或以上,對于其中疑似未成年人消費的,客服團隊將嘗試主動聯系相關支付賬戶的所有人進行提醒和確認。" 此外,騰訊還專門設立了未成年監管熱線(0755-83761852),為用戶提供教育咨詢、游戲限制、未成年非理性消費退款等服務。
難以避免的是,依舊有人懷疑這些舉措的意義,堅持把游戲和孩子對立起來。比如有文章稱未成年人充值的情況遠比想象中復雜,有的孩子用父母手機給自己轉賬,然后再將轉賬記錄刪除;有的孩子會拿自己父母的身份證號注冊賬戶。作者便以此為根據,稱 " 騰訊真能管住未成年人嗎?實在令人懷疑 "。
這種論調有些 " 杠精 " 的嫌疑:游戲廠商不是萬能的,在不侵犯用戶隱私的情況下,它只能在游戲中對未成年人做出限制,無法監控和改變他們的線下行為,后者更需要家庭和學校的幫助。正如馬化騰在全國人大代表媒體見面會上所說," 任何東西過度沉迷都是不好的,一定要有一個把控,特別是未成年人把持力不夠成熟……光從游戲方相關措施下手是遠遠不夠的,更為重要的還是父母與孩子應該多做溝通。"
好在也有越來越多的社會人士,甚至主流媒體承認這些開行業先河的舉措承擔了社會責任。他們反過來起到了一些 " 救救游戲 " 的作用,讓人看到了孩子和游戲漸漸彌合,甚至開始統一戰線的盼頭。
例如《游戲策劃:為什么我的兒子不沉迷游戲》建議家長端正態度,用更好的方法引導孩子。" 和父母害怕游戲一樣,動物怕火,害怕被燒死,但是人類可以輕松的控制它,區別只在于動物對火無知的恐懼。" 這句話說出了許多游戲人的心聲。這篇游戲業內人士主動承認問題、分析問題、解決問題的文章獲得了人民日報等多家官方媒體的轉載,幾乎無人批判。
甚至在 WHO 事件之后,人民日報還在報紙上刊發了評論文章《要做好防范,但別聞 " 游 " 色變》,主動勸家長別太焦慮,直言 " 不是一玩就上癮,更不是一喜歡就是病。" 展現出了冷靜開明的立場。
不少家長對這事很關心。青少年自制力較弱,網絡游戲又緊貼著人的心理設計玩法,孩子沉溺其中,耽誤學習、影響身體,咋辦?一說算病,可能又要緊張。其實,也別太焦慮。不是一玩就上癮,更不是一喜歡就是病。世衛組織也說了,確認是病,往往需要癥狀持續至少 12 個月。并且,研究也表明,玩游戲的人中,只有一小部分人會得上。
……
對于自控力較弱的青少年,家長和學校應該 " 治未病 ",嚴加管理,做好防范。但還得說一句:游戲成癮是病,可游戲本身并不是洪水猛獸。利用家長的擔憂,把矛頭對準游戲,孩子玩什么擔心什么,或者對準網游產業,也大可不必。我小時候沒網,電視興起了,五光十色,也上癮。家長制定了 " 三讓看 " 規則:周末讓看、動畫片讓看、表現好讓看。既有激勵,又有控制,適度適量管理,效果就很不錯。
在葡萄君看來,孩子和游戲都要管,也都要救,兩者本來就不矛盾。魯迅當年說 " 救救孩子 ",是因為孩子就是未來,彼時的孩子得救,舊中國就有機會得救。放到游戲圈,如果現在的孩子能夠學會與游戲的相處之道,那么不僅現在的輿論問題可以解決,而且未來孩子長大后也不會認為游戲是 " 精神鴉片 ",中國游戲產業的日子應該會好過許多。
當然," 救救孩子 " 也是一場持久戰,游戲公司還有更多能做的事情。有人說手游應該加入面部識別和語音識別功能,識別用戶是不是未成年人;也有人說廠商應該更主動地與家長溝通,讓他們更了解游戲,傳授與孩子溝通的正確方式。
那么你認為作為游戲公司,我們應該做點兒什么,才能既救游戲,又救孩子?
來源:游戲葡萄