從 EA 離開(kāi)后,前《神秘海域》創(chuàng)意總監(jiān) Amy Hennig 創(chuàng)立了新的獨(dú)立工作室,近日在歐洲舉行的 Gamelab 2018 上,她作為嘉賓參加了一場(chǎng)對(duì)談,并在期間與 Geoff Keighley 等人討論了單人游戲的未來(lái)。
她認(rèn)為,雖然索尼、任天堂等第一方發(fā)行商還在嘗試單人游戲,但它在第三方發(fā)行商的處境變得越來(lái)越艱難。在開(kāi)發(fā)成本越來(lái)越高的今天,維持售價(jià)不變提供更多內(nèi)容已經(jīng)無(wú)法持續(xù)了,因此單機(jī)游戲需要打破常規(guī),嘗試新的模式。
Amy Hennig ( 右)
這并不是說(shuō)我們正看著單人游戲消亡,或是玩家們不想玩了。一些發(fā)行商將根據(jù)他們的商業(yè)計(jì)劃從一端轉(zhuǎn)移到另一端。這是因?yàn)槲覀冞^(guò)去的傳統(tǒng)方式正在變得越來(lái)越難以維持,這就是我過(guò)去曾提到過(guò)的,我感覺(jué)我們正處在行業(yè)的拐點(diǎn)。
這個(gè)問(wèn)題我們已經(jīng)談?wù)撨^(guò)很久了,那就是當(dāng)游戲開(kāi)發(fā)變得非常昂貴時(shí),我們要如何繼續(xù)做這樣的單機(jī)游戲呢?我們不想破壞單人游戲的體驗(yàn),但在相同的價(jià)格下,我們要提供越來(lái)越多的內(nèi)容很有壓力。
因此我認(rèn)為這是不可持續(xù)的,我認(rèn)為這破壞了單人游戲的目的。‘我玩游戲因?yàn)槲蚁胪P(guān),我想看故事劇情,我喜愛(ài)故事情節(jié)。(但)很多游戲我沒(méi)有打通關(guān)看到結(jié)局。’這太瘋狂了,我們一直在討論敘事,但只有一小部分玩家看到了我們做的游戲的結(jié)局,真是讓人心碎。
我希望能在行業(yè)中看到更多變化,我們會(huì)創(chuàng)建一個(gè)產(chǎn)品組合,或許是一種訂閱模式,這樣我們就能看到一些 4 小時(shí)的故事驅(qū)動(dòng)游戲,并且擁有合理的定價(jià)。現(xiàn)在我們有大量數(shù)字發(fā)行渠道,因此這應(yīng)該是可能的。
我們不應(yīng)該拘泥于現(xiàn)在的定價(jià),然后想辦法提供更多內(nèi)容。要試著去打破現(xiàn)有的思路和常規(guī)。
聽(tīng)這樣一位富有經(jīng)驗(yàn)的游戲從業(yè)者敘述 " 單人體驗(yàn)死亡 " 是一件有趣的事。正如她所言,目前我們還看到《戰(zhàn)神》《底特律》這樣優(yōu)秀的單人游戲出現(xiàn),但在這些游戲的成功的背后,單機(jī)游戲依然沒(méi)有走出自己的商業(yè)困境。此前我們已經(jīng)做過(guò)這方面的探討,感興趣的朋友可以點(diǎn)擊這里閱讀。
來(lái)源:Gearnuke