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網(wǎng)易游戲的冬天才剛剛開(kāi)始

手游
2018
08/11
08:49
虎嗅網(wǎng)
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評(píng)論

網(wǎng)易游戲的好日子可能一去不復(fù)返了。

2018年第一季度財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易游戲凈收入87.61億元,同比下降18.4%,僅是騰訊游戲營(yíng)收的30%,頹勢(shì)盡顯。

8月9日,網(wǎng)易發(fā)布2018年第二季度財(cái)報(bào),其中游戲業(yè)務(wù)第二季度營(yíng)收100.61億元,同比微增6.7%,環(huán)比大增14.8%,表現(xiàn)超過(guò)分析師普遍預(yù)期。但游戲行業(yè)財(cái)報(bào)有平均2~3個(gè)月的滯后性(游戲內(nèi)充值要等道具全部消耗完畢才能計(jì)入公司營(yíng)收),真正與當(dāng)季游戲營(yíng)收強(qiáng)相關(guān)的遞延收入,網(wǎng)易在Q2環(huán)比下降超過(guò)10%,趨勢(shì)不容樂(lè)觀。

自從網(wǎng)易游戲成功轉(zhuǎn)型手游,中國(guó)游戲行業(yè)二強(qiáng)相爭(zhēng)的格局已經(jīng)持續(xù)多年,騰訊和網(wǎng)易加起來(lái)瓜分了70%以上的市場(chǎng)。

2016年9月,現(xiàn)象級(jí)手游《陰陽(yáng)師》上線,這款事先壓根沒(méi)人看好的和風(fēng)二次元手游紅遍了整個(gè)中國(guó),甚至將大量此前從未玩過(guò)游戲的小姐姐們拉下水,摧枯拉朽般登頂各大應(yīng)用商店榜首,45天實(shí)現(xiàn)千萬(wàn)DAU。《陰陽(yáng)師》的崛起,讓網(wǎng)易在2016年10月份反超騰訊登頂iOS收入榜,在之后的兩個(gè)季度內(nèi),網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收逼近騰訊的50%,“趕超騰訊”一度看起來(lái)是個(gè)頗為可行的夢(mèng)想。

但陰陽(yáng)師的火爆僅持續(xù)了不到半年,內(nèi)部游戲策劃、運(yùn)營(yíng)、技術(shù)上的種種問(wèn)題,外部《王者榮耀》的強(qiáng)勢(shì)沖擊,使《陰陽(yáng)師》活躍用戶數(shù)量迅速下跌。

陰陽(yáng)師下載量和活躍度在上線三個(gè)月后便迅速下降(數(shù)據(jù)來(lái)自prioridata)

此后網(wǎng)易游戲再難復(fù)制陰陽(yáng)師奇跡,2017年年中被寄予厚望的《光明大陸》成績(jī)未及預(yù)期,下半年的《荒野行動(dòng)》雖一度稱霸吃雞類手游,但騰訊兩個(gè)正版“吃雞”游戲上線后,《荒野行動(dòng)》迅速在國(guó)內(nèi)銷聲匿跡,之后一度登頂?shù)姆菍?duì)稱競(jìng)技手游《第五人格》也高開(kāi)低走未成大器。中國(guó)的手游市場(chǎng),2017年屬于《王者榮耀》,2018年屬于《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》。

受到“吃雞”手游在國(guó)內(nèi)拿不到版號(hào)無(wú)法變現(xiàn)的不利影響,騰訊8月15日即將公布的Q2財(cái)報(bào)中游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)不會(huì)太好,結(jié)合網(wǎng)易Q2小幅上漲的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),也許會(huì)造成一種網(wǎng)易游戲“回暖”甚至“翻盤”的假象。但實(shí)際上,在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中,網(wǎng)易已經(jīng)從騰訊的對(duì)手,逐漸淪為騰訊之外的The Others。網(wǎng)易游戲的漫漫長(zhǎng)冬,暫時(shí)還看不到盡頭。

人口紅利沒(méi)了,游戲也進(jìn)入流量戰(zhàn)爭(zhēng)

人口紅利消失,是過(guò)去兩年以及未來(lái)幾年間中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的大背景與大趨勢(shì)。

游戲業(yè)同樣如此。2017年,中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量達(dá)到7.72億,已經(jīng)見(jiàn)頂。與此同時(shí)互聯(lián)網(wǎng)用戶向網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)化也基本完成,玩家數(shù)量穩(wěn)定在6億人左右,游戲行業(yè)變成了存量市場(chǎng)。

中國(guó)手游用戶規(guī)模已經(jīng)見(jiàn)頂

也就是說(shuō),你身邊“那誰(shuí)誰(shuí)之前不碰游戲,最近開(kāi)始玩起《王者榮耀》了”的情況,以后會(huì)大大減少。

就如同電商、電影和O2O行業(yè)已經(jīng)發(fā)生的事情一樣,存量時(shí)代的一個(gè)重要特征,就是流量變得很貴,獲取新用戶變得很難。如今,游戲買量的平均CPA(每一次點(diǎn)擊所需付費(fèi))已經(jīng)超過(guò)了50元,部分熱門游戲類型的單用戶成本甚至超過(guò)100元,而在兩年前,這個(gè)數(shù)字還不到20元。

某種意義上,游戲已經(jīng)成為和電影、網(wǎng)劇一樣的產(chǎn)業(yè),單靠產(chǎn)品質(zhì)量是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,除了少數(shù)品質(zhì)極高且自帶話題性的項(xiàng)目能引發(fā)自然傳播之外(每年幸運(yùn)兒也就那么幾款),一款游戲若不想在發(fā)布之后石沉大海,必須在各渠道購(gòu)買流量。

流量戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)游戲廠商的競(jìng)爭(zhēng)格局造成了這樣兩個(gè)直接影響:

A. 誰(shuí)掌握免費(fèi)流量或社交入口誰(shuí)是爸爸;

B. 誰(shuí)錢多投放多誰(shuí)是爸爸。

很不幸,在國(guó)內(nèi),這倆爸爸都是騰訊。騰訊游戲背靠自家社交平臺(tái)和諸多內(nèi)容平臺(tái)的巨量流量,并且擁有其他游戲廠商無(wú)法比擬的資金優(yōu)勢(shì)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,在騰訊,500萬(wàn)的投放量級(jí)都屬于“小項(xiàng)目”,千萬(wàn)級(jí)營(yíng)銷推廣費(fèi)用的項(xiàng)目比比皆是,反觀網(wǎng)易,市場(chǎng)投放比騰訊整體少上一個(gè)級(jí)別。而網(wǎng)易系vs騰訊系自帶流量的劣勢(shì)就更不必說(shuō),網(wǎng)易郵箱+云音樂(lè)+電商流量全加起來(lái),也和微信有數(shù)量級(jí)差距,就更別說(shuō)騰訊還有其他大量?jī)?nèi)容社交產(chǎn)品。

事實(shí)上,《王者榮耀》能迅速崛起,最核心靠的就是“和微信好友一塊開(kāi)黑”這個(gè)行為。網(wǎng)易系產(chǎn)品雖然也能叫上朋友一起玩,但“詢問(wèn)是否玩這個(gè)游戲—詢問(wèn)游戲內(nèi)ID—在游戲中搜索并添加好友”這個(gè)過(guò)程,顯然不如騰訊的“在游戲里發(fā)現(xiàn)原來(lái)你也玩這個(gè)游戲”簡(jiǎn)單順暢。

騰訊為游戲開(kāi)了一切綠燈,吃雞和王者榮耀均是無(wú)須用戶授權(quán)便強(qiáng)制抓取微信通訊錄

玩家甚至無(wú)法隱身,“好友開(kāi)黑”成為了維持用戶黏性的殺手锏

除此之外,對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)愈發(fā)重要的推廣渠道——直播平臺(tái),也掌控在騰訊手里。今年3月,騰訊以總計(jì)70億元人民幣先后投資斗魚(yú)和虎牙直播,這兩個(gè)平臺(tái)瓜分了直播市場(chǎng)70%以上的流量,為騰訊雙吃雞手游前期推廣立下大功。刺激戰(zhàn)場(chǎng)斗魚(yú)游戲分類中長(zhǎng)期置頂,晚高峰時(shí)期頭部主播流量接近百萬(wàn)。再看網(wǎng)易年初出資3億元的ALLSTAR直播扶持計(jì)劃,就有點(diǎn)小打小鬧了,網(wǎng)易CC直播也始終做不成氣候。

網(wǎng)易的今年的3億計(jì)劃在騰訊70億布局下顯得蒼白無(wú)力

流量戰(zhàn)爭(zhēng)中網(wǎng)易的頹勢(shì),從“吃雞”類手游的競(jìng)爭(zhēng)案例中一望便知。

2017年下半年,網(wǎng)易游戲決定“不惜一切代價(jià)”拿下吃雞手游。一般大型手游的開(kāi)發(fā)周期在一年以上,網(wǎng)易集中資源用半年時(shí)間搞定了游戲開(kāi)發(fā)和測(cè)試,在2017年10月底上線了《荒野行動(dòng)》,并且給予了最高一檔的市場(chǎng)投放資源。

《荒野行動(dòng)》的表現(xiàn)像極了2016年的《陰陽(yáng)師》,短時(shí)間內(nèi)就占領(lǐng)了應(yīng)用商店榜首,掀起了手機(jī)吃雞的浪潮,上線三個(gè)月玩家數(shù)已經(jīng)超過(guò)2億,DAU突破2500萬(wàn),另一款網(wǎng)易吃雞手游《終結(jié)者2:審判日》全球用戶突破1億。

據(jù)網(wǎng)易游戲員工透露,當(dāng)時(shí)眼看著數(shù)據(jù)飆升,《荒野行動(dòng)》項(xiàng)目組乃至全體網(wǎng)易游戲成員都陷入了亢奮狀態(tài),上線之后團(tuán)隊(duì)依然熬夜奮戰(zhàn)迅速迭代,優(yōu)化功能消除bug。甚至有員工白天高燒去醫(yī)院輸液,晚上主動(dòng)請(qǐng)戰(zhàn)回公司加班的勞模事跡。大家都覺(jué)得勝利在望,屬于網(wǎng)易的時(shí)代又回來(lái)了。

但《荒野行動(dòng)》比《陰陽(yáng)師》還要短命得多。

騰訊在2017年11月底拿下藍(lán)洞公司吃雞代理權(quán)后,以同樣決絕的態(tài)度all in吃雞手游。騰訊為“吃雞”準(zhǔn)備了3倍于常規(guī)的開(kāi)放團(tuán)隊(duì),每一個(gè)崗位7*24小時(shí)輪班倒,每一班干8個(gè)小時(shí),不到3個(gè)月后《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》和《全軍出擊》上線。

依托于更勝一籌的產(chǎn)品質(zhì)量以及騰訊體系的巨大流量和社交優(yōu)勢(shì)加持,網(wǎng)易和騰訊甚至都沒(méi)有過(guò)像樣的“決戰(zhàn)吃雞之巔”的拉扯,騰訊雙吃雞手游對(duì)《荒野行動(dòng)》進(jìn)行了單方面的屠殺,僅僅一個(gè)月之內(nèi),荒野行動(dòng)新下載量、日活以及營(yíng)收同時(shí)遭遇斷崖式下跌,在國(guó)內(nèi)吃雞市場(chǎng)上已經(jīng)對(duì)騰訊無(wú)法構(gòu)成威脅,被迫出海發(fā)展。

騰訊雙吃雞手游上線不到一個(gè)月,國(guó)內(nèi)吃雞之戰(zhàn)就塵埃落定,網(wǎng)易出局

前瞻性不缺,產(chǎn)品初期口碑不差,先搶占了市場(chǎng)——網(wǎng)易在吃雞上做到了這樣,還沒(méi)法打贏騰訊,這個(gè)游戲讓人怎么玩下去?

玩IP,網(wǎng)易爭(zhēng)不過(guò)騰訊

流量的另一個(gè)補(bǔ)充,是IP。

2018年上半年手游營(yíng)收榜單上的前20款手游中,有X款都是自IP改編。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年,由IP改編移動(dòng)游戲收入達(dá)745.6億元,占整個(gè)移動(dòng)市場(chǎng)收入超六成。

擁有IP,同時(shí)意味著初期流量和后期黏性。有IP,游戲也不一定火,但沒(méi)有IP,日子會(huì)難過(guò)很多。

在這方面,騰訊和網(wǎng)易有著不同的玩法。

網(wǎng)易的強(qiáng)項(xiàng)不是IP改編,而在于游戲原生IP。一方面,網(wǎng)易買來(lái)別人的游戲IP,比如《實(shí)況足球》《軒轅劍》《流星蝴蝶劍》,做成手游;另一方面,網(wǎng)易也把自己早年在端游上積累的大IP向手游轉(zhuǎn)化,網(wǎng)易手游營(yíng)收前五位中,《夢(mèng)幻西游》《大話西游》《倩女幽魂》都是網(wǎng)易自己的PC端游改編。

騰訊的強(qiáng)項(xiàng)則是龐大的內(nèi)容生態(tài)。文學(xué)、動(dòng)漫、影視、體育,在每一個(gè)能夠?yàn)橛螒蜇暙I(xiàn)IP的領(lǐng)域,騰訊都擁有海量的頭部資源,持續(xù)不斷與游戲發(fā)生聯(lián)動(dòng),而網(wǎng)易只在動(dòng)漫一個(gè)領(lǐng)域勉強(qiáng)可以和騰訊抗?fàn)帲w的IP資源與騰訊不在一個(gè)量級(jí)上。

網(wǎng)易在IP方面也不全然劣勢(shì)。網(wǎng)易游戲在劇情、美術(shù)和人物設(shè)定上,有很優(yōu)良的傳統(tǒng),最擅長(zhǎng)的MMORPG類型也比較容易衍生出完整豐富的世界觀。拿雙方最火的自研游戲來(lái)說(shuō),網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》《大話西游》《陰陽(yáng)師》,明顯比騰訊的《王者榮耀》、“吃雞”和《QQ飛車》更易開(kāi)發(fā)內(nèi)容衍生品。網(wǎng)易在游戲—動(dòng)漫、小說(shuō)、影視的反向轉(zhuǎn)化上比較順暢,但這條通路,注定只能延長(zhǎng)游戲生命曲線,而無(wú)法為游戲?qū)Я鳌?/p>

用個(gè)不太恰當(dāng)?shù)谋扔鱽?lái)說(shuō),騰訊在IP上已經(jīng)擁有一片大陸,玩的是集團(tuán)軍作戰(zhàn),網(wǎng)易則只是一塊土地上插了幾桿旗子。雙方的玩法不在一個(gè)層次上,并且短期內(nèi)看不到任何拉近差距的可能性。

電子競(jìng)技、女性化、游戲出海,哪個(gè)能撐起網(wǎng)易未來(lái)?

網(wǎng)易游戲的基本盤,是“過(guò)時(shí)”的MMORPG

網(wǎng)易在MMORPG(在線角色扮演)這個(gè)游戲類型上有著深厚的積累,PC端游時(shí)代做出了最成功的幾款國(guó)產(chǎn)MMORPG,在手游時(shí)代也延續(xù)了這一傳統(tǒng)。

在APP Annie的2018年6月中國(guó)手游營(yíng)收榜中,擠進(jìn)前10的三款網(wǎng)易作品全部是MMORPG。可以說(shuō)MMORPG構(gòu)成了目前網(wǎng)易游戲在國(guó)內(nèi)的基本盤。

MMORPG的典型受眾,是從端游時(shí)代延續(xù)下來(lái)的一撥玩家,他們希望每天花上5~10個(gè)小時(shí),去沉浸在一個(gè)完整的世界中,與游戲中熟識(shí)已久的戰(zhàn)友互動(dòng),數(shù)年如一日地建設(shè)自己的公會(huì)或領(lǐng)地,提升角色的技能和裝備。這批玩家的游戲目的,是探索和陪伴感。

但整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè),已經(jīng)不可挽回地朝著更輕、更大眾、更碎片的方向狂奔而去。如今絕大多數(shù)的玩家,并不打算在游戲中細(xì)水長(zhǎng)流地寄托自己的情感,而是希望在工作閑暇、等車等菜時(shí)、朋友聚會(huì)時(shí),花上15分鐘尋找可以馬上兌現(xiàn)的快感與刺激,快速釋放多巴胺,玩完即走不做停留。

電子競(jìng)技

六七年前,最賺錢的PC游戲從MMORPG《魔獸世界》變成了MOBA《英雄聯(lián)盟》,這兩年手游的大風(fēng)口也轉(zhuǎn)移到了《王者榮耀》和“吃雞”,它們都是符合玩家需求應(yīng)運(yùn)而生的爆款競(jìng)技游戲。

手游品類向競(jìng)技轉(zhuǎn)移,也催生出移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。騰訊圍繞王者榮耀成功運(yùn)營(yíng)起了KPL職業(yè)聯(lián)賽,2017年KPL春季賽總觀看人數(shù)達(dá)到26.8億次,目前電競(jìng)行業(yè)本身還賺不了太多錢,不過(guò)光憑KPL能夠大大延長(zhǎng)《王者榮耀》游戲生命周期這一點(diǎn),就是巨大的利益所在。

《王者榮耀》上線已超兩年,KPL每周賽事觀看熱度仍能達(dá)到數(shù)百萬(wàn)

網(wǎng)易在今年2月,也試圖跟進(jìn)布局電競(jìng),發(fā)布了“10億投入電競(jìng)、3億扶持主播、5款競(jìng)技新品”的網(wǎng)易電競(jìng)戰(zhàn)略。但半年后的今天,荒野行動(dòng)的城市賽、校園賽等等賽事運(yùn)營(yíng)計(jì)劃已經(jīng)不見(jiàn)蹤影,網(wǎng)易的電競(jìng)投入沒(méi)有掀起一絲水花,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還牢牢把控在騰訊手里。

電競(jìng)和傳統(tǒng)體育競(jìng)技的最大區(qū)別,是足球籃球不存在項(xiàng)目本身的知識(shí)產(chǎn)權(quán),但電子競(jìng)技一定是依托在一款有知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲上,這就導(dǎo)致獨(dú)立的第三方賽事運(yùn)營(yíng)在電子競(jìng)技領(lǐng)域幾無(wú)可能。所以想搞電競(jìng)?先做個(gè)爆款競(jìng)技游戲出來(lái)。

做競(jìng)技游戲,難在“平衡”二字。其他類型的游戲可以劍走偏鋒,靠營(yíng)造氛圍或玩法創(chuàng)新作為賣點(diǎn),但競(jìng)技游戲,必須在娛樂(lè)性、上手門檻、核心玩法的豐富性、可挖掘深度、數(shù)值平衡性、觀賞性之間找到一個(gè)最佳平衡點(diǎn)。娛樂(lè)性不夠、上手門檻高,則游戲用戶基礎(chǔ)就會(huì)受限;核心玩法如果太簡(jiǎn)單,那么高水平選手很容易就達(dá)到天花板,難以吸引頂級(jí)電競(jìng)選手加盟,并且競(jìng)技項(xiàng)目的生命力難以持久;數(shù)值平衡性如果不足,則游戲不夠公平,無(wú)法實(shí)現(xiàn)職業(yè)化運(yùn)營(yíng);如果游戲節(jié)奏慢、觀賞性不夠,游戲直播和賽事就很難吸引到關(guān)注。

也正因此,從有電子游戲至今,能夠真正電競(jìng)化并獲得商業(yè)上成功的游戲項(xiàng)目不過(guò)寥寥數(shù)款。雖然在核心玩家看來(lái),王者榮耀的游戲性相當(dāng)一般,但它在手游領(lǐng)域已屬難得,做到了“讓不同層次玩家都能找到樂(lè)趣”,“游戲水平提升空間大”,“玩得好的更容易贏”,以及“觀看起來(lái)精彩激烈有懸念”。

反觀被網(wǎng)易寄予厚望試圖電競(jìng)化的《荒野行動(dòng)》。因?yàn)閭}(cāng)促上線,游戲一度存在大量bug,在射擊手感和交互上也有很大提升空間,雖然對(duì)普通用戶來(lái)說(shuō)已經(jīng)足夠好玩,但離合格的競(jìng)技游戲還有距離,更何況《荒野行動(dòng)》此后在反外掛上遭遇巨大失敗,“神仙掛”橫行成了壓倒《荒野行動(dòng)》的最后一根稻草。

《荒野行動(dòng)》透視掛

退一步說(shuō),就算網(wǎng)易做出了能立得住的爆款競(jìng)技游戲,電子競(jìng)技的運(yùn)營(yíng)也是一個(gè)巨坑。

賽事的包裝宣傳、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的管控、招商引資、賽制的設(shè)置、場(chǎng)地布置和舞美效果、比賽時(shí)組織方的臨場(chǎng)應(yīng)變等等等等,都需要背后有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)和成熟的方法論,就算當(dāng)年的全球第一大電競(jìng)賽事WCG,也在諸多環(huán)節(jié)上飽受詬病。

電子競(jìng)技在中國(guó)的確有很大空間,但網(wǎng)易若想分一杯羹,還有很多學(xué)費(fèi)要交。

女性化

2016年《陰陽(yáng)師》的營(yíng)收奇跡,其中一個(gè)重要原因是這款游戲成功激活了很多之前不是玩家的女性用戶。此后《戀與制作人》與《旅行青蛙》的意外爆紅,似乎也預(yù)示著“女性游戲”將成為一個(gè)大增長(zhǎng)點(diǎn)。

但這可能是個(gè)偽命題。一方面,事實(shí)證明,爆款游戲往往男女通吃,如《戀與制作人》那樣真正的女性向游戲只會(huì)占到很小的市場(chǎng)份額;另一方面,女性增量市場(chǎng)在過(guò)去兩年間已經(jīng)被挖掘得差不多了。《陰陽(yáng)師》和《戀與制作人》的奇跡再難重現(xiàn)。

在拉攏女性用戶上,網(wǎng)易與騰訊有質(zhì)的不同。網(wǎng)易靠的是人物劇情設(shè)定和美術(shù)這兩個(gè)女性更在意的元素,騰訊則是靠社交。

隨著手游整體質(zhì)量的提升,網(wǎng)易在劇情和美術(shù)上的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)會(huì)被逐漸追趕,騰訊的社交優(yōu)勢(shì)則壁壘更深難以企及。長(zhǎng)期來(lái)看,實(shí)在難說(shuō)女性化會(huì)是網(wǎng)易游戲未來(lái)的增長(zhǎng)點(diǎn)。

游戲出海

網(wǎng)易Q2財(cái)報(bào)超出預(yù)期,“游戲出海”是最大的貢獻(xiàn)點(diǎn)。

《荒野行動(dòng)》在國(guó)內(nèi)涼涼之后,網(wǎng)易迅速調(diào)整策略,將主要精力放在海外推廣發(fā)行上,并取得了豐厚回報(bào)。

據(jù)App Annie的統(tǒng)計(jì),2018年上半年,在全部中國(guó)出海游戲中,《荒野行動(dòng)》營(yíng)收排在第五位,超過(guò)第七名的《Arena of Valor》(《王者榮耀》海外版)。在2018年6月的全球游戲營(yíng)收榜中,《荒野行動(dòng)》更是重回前十。此外,網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》《第五人格》《決戰(zhàn)平安京》幾款游戲也在海外拿下了不錯(cuò)的成績(jī)。

應(yīng)該注意到的是,網(wǎng)易出海的重鎮(zhèn),居然是日本。日本可以說(shuō)是全世界最最特殊的游戲市場(chǎng):翻蓋手機(jī)市占率莫名的高;風(fēng)靡全世界的MOBA,日本人基本不玩;他們喜歡的電子競(jìng)技,是足球和格斗;日式RPG在全球獨(dú)樹(shù)一幟(某種意義上你也可以說(shuō)他們點(diǎn)錯(cuò)了技能樹(shù))。

在這樣一個(gè)堪稱奇葩的游戲國(guó)度,網(wǎng)易混得是風(fēng)生水起,荒野行動(dòng)在海外高達(dá)8成營(yíng)收貢獻(xiàn)自日本。網(wǎng)易在日本游戲市場(chǎng)的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),有一定壁壘,騰訊或其他廠商短時(shí)間內(nèi)不太好復(fù)制。但相應(yīng)的,無(wú)論是《荒野行動(dòng)》還是《第五人格》,網(wǎng)易靠的都是模式和類型創(chuàng)新來(lái)打開(kāi)日本市場(chǎng),難以批量復(fù)制。并且在歐美市場(chǎng),網(wǎng)易沒(méi)有任何優(yōu)勢(shì)。

對(duì)于網(wǎng)易來(lái)說(shuō),出海是非常明智的競(jìng)爭(zhēng)策略——在海外市場(chǎng),國(guó)內(nèi)游戲廠商的品牌積累都是0,騰訊的社交優(yōu)勢(shì)也被削弱到極限,這樣一來(lái),在海外能夠形成單純比拼產(chǎn)品質(zhì)量和創(chuàng)新能力的局面,利于網(wǎng)易發(fā)揮優(yōu)勢(shì)回避劣勢(shì)。

但也應(yīng)看到兩點(diǎn):

一是即便在海外,騰訊的產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)、規(guī)模優(yōu)勢(shì)和流量?jī)?yōu)勢(shì)依然在一定程度上成立,長(zhǎng)期來(lái)看,在騰訊網(wǎng)易均充分發(fā)力之后,網(wǎng)易在海外市場(chǎng)也很難與騰訊抗衡。

二是,海外游戲市場(chǎng)未來(lái)同樣存在天花板,舉例來(lái)說(shuō),游戲出海與手機(jī)出海就有很大不同——全世界用戶對(duì)于手機(jī)的最終需求差異都不大,但游戲偏好與本地的文化歷史高度相關(guān)。無(wú)論是網(wǎng)易還是騰訊不可能像對(duì)國(guó)內(nèi)一樣,將海外市場(chǎng)吃干抹凈。

對(duì)游戲出海的正確認(rèn)知應(yīng)該是:這是一種延長(zhǎng)國(guó)內(nèi)廠商游戲生命周期以及擴(kuò)大游戲受眾群體的方式。出海只能算是網(wǎng)易游戲的半個(gè)未來(lái),并且存在很強(qiáng)的不確定性。

小總結(jié)

無(wú)論是電子競(jìng)技、女性化還是游戲出海,都難以支撐起網(wǎng)易游戲的未來(lái)。不過(guò)其中游戲出海有潛力成為網(wǎng)易游戲下一階段的戰(zhàn)略重心,實(shí)現(xiàn)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的有效補(bǔ)充,彌補(bǔ)網(wǎng)易在國(guó)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)劣勢(shì)。

游戲愛(ài)好者和游戲商人的角色互換

網(wǎng)易游戲一直以來(lái)的slogan都是“游戲愛(ài)好者”。

但如今,越來(lái)越多的玩家開(kāi)始質(zhì)疑這個(gè)口號(hào),甚至不乏網(wǎng)易游戲的忠實(shí)擁躉。

從《陰陽(yáng)師》開(kāi)始,網(wǎng)易游戲的“肝”與“氪”就被玩家所詬病(“肝”指游戲故意耗費(fèi)大量玩家時(shí)間,“氪”指誘導(dǎo)付費(fèi))。有個(gè)段子是這么說(shuō)的:騰訊游戲充了錢你就是爸爸,網(wǎng)易充了錢它還是你爸爸。

陰陽(yáng)師在花錢抽卡上,沒(méi)有任何保底機(jī)制,“非酋”(指運(yùn)氣不好臉黑的玩家)玩家花了幾千塊錢抽不到SSR角色的比比皆是。此外,玩法方面陰陽(yáng)師采用了手游非常少見(jiàn)不能“掃蕩”的設(shè)定,一切戰(zhàn)斗必須人為操作,排名如果想靠前,每天必須要投入四五個(gè)小時(shí)刷刷刷。

在知乎《你為什么卸載了陰陽(yáng)師》問(wèn)題下面,很多答主都說(shuō)是實(shí)在肝不動(dòng)

到了《荒野行動(dòng)》,雖然氪金沒(méi)法提升角色能力,但網(wǎng)易的吃相同樣不好看。本來(lái)應(yīng)該以寫(xiě)實(shí)風(fēng)格為主的吃雞游戲,為了急于變現(xiàn),硬生生加入大量皮膚,把吃雞變成了“荒野暖暖”。當(dāng)然,后期《荒野行動(dòng)》在日本反而因?yàn)橹卸L(fēng)吸引到玩家,不知道這算不算是歪打正著了。

除了肝與氪,另一個(gè)網(wǎng)易“變了”的地方是大量的跟風(fēng)甚至抄襲。今年年初網(wǎng)易主推的《第五人格》,核心玩法完全“借鑒”自Behavior Interactive工作室的《黎明殺機(jī)》,地圖和物品也是像素級(jí)搬運(yùn),引來(lái)玩家群體一片謾罵。盡管后來(lái)網(wǎng)易機(jī)智地與Behavior Interactive工作室談成合作,工作室旗下兩位制作人以玩法顧問(wèn)的身份加入《第五人格》,算是用很特別的操作度過(guò)了這次公關(guān)危機(jī),但網(wǎng)易在核心玩家中的聲譽(yù)是沒(méi)法完全挽回的。

今年網(wǎng)易游戲涉嫌抄襲的事件還有《Fortcraft》抄《堡壘之夜》,《風(fēng)云島行動(dòng)》抄襲《塞爾達(dá)傳說(shuō)》等等。

上面的是正版《堡壘之類》,下面的是網(wǎng)易《Fortcraft》(專供海外市場(chǎng))

網(wǎng)易游戲口碑下滑折射出的,與其說(shuō)是價(jià)值觀滑坡,不如說(shuō)是屁股決定腦袋的無(wú)奈結(jié)果:

1. 網(wǎng)易游戲是上市公司的一部分,承擔(dān)著巨大的營(yíng)收壓力;

近幾年網(wǎng)易的財(cái)報(bào)中,游戲營(yíng)收一直占總營(yíng)收的60%以上,游戲承載了網(wǎng)易的現(xiàn)金流、股價(jià)和其他新興業(yè)務(wù)的資金投入。網(wǎng)易游戲歸屬于集團(tuán),而不屬于自己。

游戲開(kāi)發(fā)是一項(xiàng)成功率低、風(fēng)險(xiǎn)大、項(xiàng)目周期長(zhǎng)的差事。

網(wǎng)易游戲需要的是源源不斷的真金白銀,這就不可能用幾年時(shí)間“賭國(guó)運(yùn)”一樣地開(kāi)發(fā)少量精品,而游戲行業(yè)的高度偶然性,又讓少數(shù)火了的游戲必須為大量沒(méi)火的項(xiàng)目買單。因此一旦做出爆款,網(wǎng)易就要在短時(shí)間內(nèi)盡量壓榨用戶落袋為安。這是網(wǎng)易爆款游戲普遍短命的真正原因。

2. 網(wǎng)易沒(méi)有能力和信心打正面戰(zhàn)場(chǎng),只能打時(shí)間差和題材差;

網(wǎng)易游戲有一個(gè)由高層組成的評(píng)審委員會(huì),負(fù)責(zé)決策一個(gè)被工作室提報(bào)上來(lái)的新項(xiàng)目是不是可以做,如果確定要做,再根據(jù)封測(cè)內(nèi)測(cè)的玩家反饋進(jìn)行評(píng)級(jí),高評(píng)級(jí)的項(xiàng)目能夠分到更多的宣發(fā)資源。

近兩年,網(wǎng)易評(píng)審委員會(huì)越來(lái)越偏向于確定性高的新項(xiàng)目——也就是什么火就做什么。于是在《王者榮耀》之后,網(wǎng)易由不同工作室一窩蜂開(kāi)發(fā)了《決戰(zhàn)平安京》、《超維對(duì)決》、《代號(hào)M》、《非人學(xué)園》等一大堆MOBA,2017年下半年,網(wǎng)易更是一度同時(shí)開(kāi)發(fā)了6款吃雞手游。

但在吃雞一役國(guó)內(nèi)慘敗之后,網(wǎng)易再無(wú)信心在同一個(gè)品類同一種玩法的游戲上與騰訊正面競(jìng)爭(zhēng),劍走偏鋒就成了必然選擇。

尋找國(guó)外還沒(méi)被手游化的端游和主機(jī)游戲,搶先一步借鑒其美術(shù)風(fēng)格或核心玩法,擦邊改造為手游,是網(wǎng)易這兩年的主旋律。《光明大陸》、《第五人格》、《龍魂時(shí)刻》、《元?dú)鈶?zhàn)姬學(xué)院》等一系列游戲,都是這一方法論主導(dǎo)下的產(chǎn)物。這也讓網(wǎng)易頻頻陷入輿論漩渦與版權(quán)糾紛。

3. 網(wǎng)易在營(yíng)銷投放上的不足,迫使游戲宣發(fā)轉(zhuǎn)向其他博眼球的方式。

相比于騰訊“中規(guī)中矩”的營(yíng)銷方式,網(wǎng)易習(xí)慣用看上去性價(jià)比更高的內(nèi)容營(yíng)銷和創(chuàng)意營(yíng)銷進(jìn)行游戲初期的推廣。

但這種方式對(duì)游戲宣發(fā)團(tuán)隊(duì)的能力和經(jīng)驗(yàn)有很高要求,也不是每次都能成功,如果把握不好尺度更有可能引來(lái)麻煩。

逆水寒官方利用宗教、青樓等敏感元素進(jìn)行宣傳,就招致很多玩家反感。《風(fēng)云島行動(dòng)》面對(duì)抄襲指責(zé)后的一則“魯迅體”諷刺任天堂的回應(yīng),更是引發(fā)了任天堂粉絲(往往也是人群中的游戲KOL)的集體反攻。

在官方自作聰明的魯迅體回應(yīng)后,風(fēng)云島行動(dòng)在TAPTAP上的評(píng)分下滑至1.9分(截止8月11日0點(diǎn))

網(wǎng)易游戲處于上不去也下不來(lái)的尷尬境地:上,用完全騰訊的方式去做大眾游戲,懟不過(guò)騰訊;下,網(wǎng)易沒(méi)法像暴雪一樣,做一個(gè)純粹的、高尚的、脫離低級(jí)趣味的游戲公司,老老實(shí)實(shí)利用核心玩家的良好口碑向下輻射。網(wǎng)易沒(méi)有選擇,只能以口碑換生存,成長(zhǎng)為灰色的商人。

頗為諷刺的是,國(guó)內(nèi)游戲?qū)?ldquo;山寨”和“圈錢”的祖師爺騰訊,這幾年口碑在扭轉(zhuǎn),開(kāi)始擁有情懷屬性:

今年年初,騰訊公布了《榫卯》、《折扇》、《紙境奇緣》、《歐氏幾何》一批功能游戲,這些游戲不賺錢,為的是普及科學(xué)知識(shí)、弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化等等;騰訊游戲?qū)W院對(duì)內(nèi)有培訓(xùn)畢業(yè)生的“開(kāi)普勒計(jì)劃”,對(duì)外和國(guó)內(nèi)重點(diǎn)高校合作開(kāi)設(shè)游戲課程,舉辦Next Idea高校游戲創(chuàng)意制作大賽,孵化出的《三竹里》和《尼山薩滿》也收獲了玩家和業(yè)界的好評(píng)。

也許在國(guó)內(nèi)的大環(huán)境下,“站著把錢賺了”是不切實(shí)際的口號(hào),先賺錢者,才有可能站起來(lái)。當(dāng)日進(jìn)斗金的騰訊游戲變身“游戲愛(ài)好者”,商人丁磊心里是什么滋味呢?

活著,等風(fēng)來(lái)?

在《騰訊沒(méi)有夢(mèng)想》的開(kāi)頭,潘亂指出,騰訊正在喪失產(chǎn)品能力和創(chuàng)業(yè)精神,變成一家投資公司。

在游戲領(lǐng)域,這句話只對(duì)了一半。

騰訊確實(shí)正在變成一家投資公司,根據(jù)Digi-Capital的報(bào)告,2017年全球游戲業(yè)并購(gòu)與收購(gòu)事件涉及資金約 220 億美元,其中 75% 以上的資金都與騰訊有關(guān)。過(guò)去十年里,騰訊在游戲領(lǐng)域花費(fèi)了超920億元用于投資并購(gòu),投資范圍從最底層的游戲技術(shù)開(kāi)發(fā)商Unity,到AR/VR游戲平臺(tái)開(kāi)發(fā)商Improbable,再到諸多知名游戲開(kāi)放商,騰訊的觸角遍及游戲行業(yè)的每個(gè)角落。

然而在游戲領(lǐng)域,騰訊也沒(méi)有喪失產(chǎn)品能力。也許在核心玩家看來(lái),騰訊是一家無(wú)聊的游戲公司,但他們能夠穩(wěn)定產(chǎn)出給普通人帶來(lái)愉悅和滿足的游戲,并且在年輕群體心目中的口碑在持續(xù)上升,從商業(yè)角度這已經(jīng)足夠。

要想抗衡國(guó)內(nèi)最大的游戲研發(fā)公司、游戲發(fā)行商、游戲投資公司三位一體的騰訊,單純游戲開(kāi)發(fā)角度的策略已經(jīng)難以奏效,網(wǎng)易的自研和“工匠之心”也許能夠做出幾個(gè)爆款游戲,但在市場(chǎng)占有率和規(guī)模上被一再壓縮,已成定局。

只靠匠心,不足以抗衡騰訊

短期內(nèi)(1~2年),網(wǎng)易有機(jī)會(huì)繼續(xù)實(shí)現(xiàn)單款游戲乃至某一游戲類型的成功,但就算能夠做到,也無(wú)法扭轉(zhuǎn)被騰訊死死壓制的局面;

中期之內(nèi)(2~5年),機(jī)會(huì)怎么看都在騰訊那邊,騰訊的Wegame平臺(tái)和微信小程序游戲都是很有潛力的增長(zhǎng)點(diǎn),而網(wǎng)易在這兩個(gè)領(lǐng)域全無(wú)還手之力;

長(zhǎng)期來(lái)看,游戲業(yè)極有可能擺脫現(xiàn)有載體,實(shí)現(xiàn)技術(shù)革命,基本盤從手機(jī)/PC轉(zhuǎn)移到XR設(shè)備(例如電影《頭號(hào)玩家》中的游戲形態(tài))。在這個(gè)轉(zhuǎn)變過(guò)程中,現(xiàn)有的積累將被清零,游戲行業(yè)有可能實(shí)現(xiàn)重新洗牌,如果提前布局做對(duì)關(guān)鍵選擇,網(wǎng)易有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)翻盤。

但問(wèn)題是,網(wǎng)易等得起嗎?

網(wǎng)易游戲正邁入漫漫長(zhǎng)冬,只能看到一絲光亮,但好在丁老板在過(guò)去二十年間,經(jīng)歷過(guò)沉沉浮浮,有足夠豐富的抗壓經(jīng)驗(yàn),是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)圈兒出了名的“軸人”。慢慢熬吧丁老板,作為一名重度手游用戶,希望你能多給騰訊一些壓力。

【來(lái)源:虎嗅網(wǎng)】

THE END
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網(wǎng)易游戲
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網(wǎng)易最引以為傲的自研能力的衰弱、游戲IP開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)上的不足,以及在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局上的落后,讓網(wǎng)易的前景不容樂(lè)觀。
水煮娛
4月10日上午,微博介紹為“殺機(jī)中國(guó)區(qū)官方微博”的微博用戶DBD_CN發(fā)布微博稱,網(wǎng)易《第五人格》并沒(méi)有獲得《黎明殺機(jī)》品牌授權(quán)。
業(yè)界
網(wǎng)易于2017年年底上線的手游《荒野行動(dòng)》和《終結(jié)者2:審判日》,分別取得了DAU破2500萬(wàn),全球用戶破億。
業(yè)界
近日,網(wǎng)易與美泰正式宣布成立合資公司Mattel163,并共同組建世界級(jí)出版發(fā)行工作室。在新成立的Mattel 163公司中,網(wǎng)易和美泰將各占 50%的股份。
手游
如果算上電視報(bào)紙等傳統(tǒng)媒體,在進(jìn)入社交網(wǎng)絡(luò)時(shí)代后,人們?cè)群蠼?jīng)歷過(guò)兩次所謂的“問(wèn)答熱”。
態(tài)度

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