在手游市場經歷了2012年至2014年的井噴式發展之后,開始逐漸冷靜下來,用戶規模增長率正在不斷降低。有數據顯示,2018年1-6月,中國移動游戲用戶規模4.6億人,同比增長5.4%。隨著中國移動游戲市場整體用戶基數越來越龐大,用戶增速逐步放緩。
不過,根據伽馬數據報告顯示,2018年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長5.2%。其中,移動游戲市場實際銷售收入634.1億元,占中國游戲市場實際銷售收入比重為60.4%;客戶端游戲市場實際銷售收入315.5 億元,占30.0%;網頁游戲市場實際銷售收入72.6億元,占6.9%;可見移動游戲市場仍為整體游戲市場增長的主要動力。
雖然手游在過去的五年里取得了不少成就,但如今仍然存在著許多弊端,手游的發展也已到達瓶頸期,如何突破瓶頸,成為了目前各大游戲巨頭破局的關鍵所在。
踩在時代的車輪上前行:手游構筑游戲市場新生態
游戲,作為我們生活中的減壓品,一直都存在于我們的身邊。而隨著時代的發展,其存在的形態也在不斷增多,從端游到到頁游,再到手游,都成為了每一個時代標志性的產物。
端游一直以來,可以說是游戲界的一顆常青樹,不管有怎樣的新形勢出現,都能夠緊跟時代腳步,不斷迭新,守住自己的一片領地。
相對于手游和頁游來說,端游在視覺體驗和劇情的豐富程度上都更勝一籌,在帶來情感需求滿足的同時,還能夠為玩家帶來身臨其境的游戲體驗。加上端游作為游戲出現的最早形態,有著先發制人的優勢,能夠在這激烈的市場中保持著穩健的發展也就不足為奇了。
而網頁游戲則是互聯網興起的產物,其無需下載的特點也曾在誕生的初期受到過玩家的火熱追捧,不過近年來中國的頁游市場銷售收入和用戶規模持續下降,出現連續3年的負增長。就算在古天樂、“渣渣輝”每天的洗腦廣告之下,也仍沒有什么起色。
在筆者看來,其數據不斷下降的原因一方面在于頁游產品的更新迭代過于緩慢,同質化的問題十分嚴重,難以獲得用戶的青睞。另外一點就是獲取用戶的方式較為單一,用戶的流失速度已遠超獲取速度。
再來看手游這些年的成長經歷:從1997年諾基亞時期的《貪吃蛇》,到塞班系統的JAVA游戲,再到2008年《憤怒的小鳥》、《水果忍者》等新型手游的崛起,掀起了手游的革命;直到今天的《王者榮耀》、《旅行青蛙》《刺激戰場》等數款制作精良的爆款手游接二連三進入大眾視野。特別是在最近短短的5年中,手游的發展速度令人瞠目,而其之所以能成為行業新爆點,主要得益于以下三大因素。
技術的迭新
自從2008年IOS系統和安卓系統的誕生,開辟了觸屏手機的先河,而隨著技術的不斷更新和手機配置的不斷增強,游戲的種類也越來越多,體驗也越來越好。這一點從2013年騰訊系的“天天系列”的游戲就可以看出,而這一時期,也是手游市場得到突飛猛進的一個階段。
之后智能手機的技術就一直在刺激著手游應用的發展,而反之玩家對于手游體驗的高要求也在促進著手機性能的提高,比如流暢運行、內存、電池等。如此形成的良性循環,使得手游市場一度站上了市場的頂端。
利益的驅使
隨著移動支付技術的日漸成熟,使得手游中支付變現的一系列問題得到了解決。在游戲巨頭的眼里,手游市場的爆發加上充值渠道的打通,無疑成為了繼端游之后又一塊瘋狂吸金的高地。
各大巨頭蜂擁而上,都希望在這片風水寶地中占據一席之地,而在這場競爭之中,也創造出了不同領域中口碑良好的游戲產品。可以說,游戲巨頭們在搶奪市場和用戶之余,也在某種程度上加速了手游產業的發展,而各色各樣的手游產品也吸引了大量的玩家涌入。
用戶的需求
隨著時代的發展,生活的壓力不斷增加,但是能夠供人們娛樂的場景越來越少,而手游能夠利用碎片化的時間提供快捷的情感滿足回饋和娛樂需求,讓人們在短時間內能夠得到馬上兌現的快感與刺激,快速釋放多巴胺。
更為重要的是,手游在某種程度上也是一種特別的社交圈,通過手游,能夠與周圍人之間增加更多話題,很好的拉近彼此的關系,也能夠擴大自己的朋友圈。有時候用戶玩一款游戲并不是因為游戲有多么好玩,而是身邊的人都在玩,這也是手游所帶來的溢出價值。
兩極分化格局初定,堅實的外表之下卻有頑疾難醫
在游戲界流傳著這么一句話,叫做“在中國只有三家游戲企業,一家叫騰訊,一家叫網易,另外一家叫其他。”可見在人們眼中,樹大根深的騰訊和網易已然成為了國內最具代表性的兩家游戲企業。
而騰訊和網易之間的相愛相殺,從端游開始就一直從未停息,如今戰火升級,在手游市場中的雙方仍是劍拔弩張,二者加起來瓜分了70%以上的市場。不過,最近這段時間里,騰訊和網易似乎過的并不愉快。
先說“沒有夢想”的騰訊。早年的騰訊在端游市場中戴著“抄襲”的帽子一路前行,而為了摘掉這頂帽子,這些年騰訊也是煞廢了苦心:投資、收購眾多游戲公司,巨資打造自研游戲IP等等。
最為關鍵的轉折點在于《王者榮耀》的研發,經過近三年的運營和創新,王者榮耀目前已成長為一個不折不扣的吸金怪獸。根據伽馬數據提供的資料,《王者榮耀》僅在2018上半年,就為騰訊帶來了超過百億元流水。《QQ飛車》《QQ炫舞》等一年內上線的競技類產品累計流水也達到十億元級別。
圖片來源:伽馬數據
不過,數據雖很誘人,但根據騰訊的半年報顯示,智能手機游戲收入176億元,與上個季度相比下降了19%。根據騰訊的解釋,是由于《刺激戰場》和《全軍出擊》搶占了自家平臺的玩家,而由于政策審查的種種原因,游戲未開啟付費入口,只能眼睜睜的看著大量的用戶免費玩游戲。再加上前兩天剛剛上線WeGame平臺的《怪物獵人:世界》,僅僅不到5天就慘遭下架,對騰訊來說無疑是雪上加霜。
反觀網易游戲的發展,同樣是悲喜交加。憑借著《夢幻西游》等經典產品的穩定收入,加上《陰陽師》、《楚留香》、《荒野行動》、《第五人格》等多元化爆款手游代表作的誕生,令網易的手游市場在短時間內累積了大量的用戶規模,一度風光無限,登頂各大應用商店榜首。
但似乎網易手游始終無法逃過“短命”的詛咒。堪稱“現象級”《陰陽師》在火爆了半年之后,就遭到騰訊系《王者榮耀》的強勢沖擊,市場份額出現較大下滑;《荒野行動》也由于內部運營、技術方面出現了問題,導致外掛盛行,在受到短暫追捧之后,被騰訊的《刺激戰場》搶去了風頭,而網易旗下的其他手游也只能在夾縫中求生存,難以形成有威脅的市場競爭力。
究其根本,還是老生常談的流量紅利的枯竭。從某種程度上來看,游戲與電影、綜藝等產業有著一定的相似之處,僅僅依靠產品質量是遠遠不夠的,尚且需要流量的加持來獲取更多的用戶,但如今人口紅利已是整個互聯網圈子的稀缺資源,手游市場更是如此,由于手游本身就是面向用戶的碎片時間,而這點時間最多也只能承受那么一兩款手游的瓜分。
在這方面,騰訊憑借著自家社交平臺巨額流量的支持和極其雄厚的資金優勢,正在不斷的加劇馬太效應。而網易雖然有著一定的用戶流量資源,但與騰訊相比還有一定的差距。
不過,騰訊想要真正在手游市場中一家獨大,僅靠流量的加持還遠遠不夠,未來還有很長的一段路要走。而網易想要反超騰訊,道路也會更加艱辛。
“競技”與“IP改編”或成破局關鍵?
在手游市場逐漸趨于成熟的當下,許多打著二次元IP、小說IP、影視IP 的“換皮”游戲層出不窮,往往只是買上一個IP套上一個現成的玩法系統,同質化十分嚴重,千篇一律的內容與劇情很容易引起玩家的審美疲勞,長此以往,將對整個游戲市場造成巨大的打擊。
而之所以IP改編的手游同質化嚴重,品質參差不齊,主要原因在于購買主流IP的費用十分高昂,僅僅購買IP就可能花掉一般的游戲公司大部分的手游研發預算,制作出的游戲自然品質堪憂,這也使得玩家對于IP改編的作品漸漸失去信任。
盡管如此,IP改編的手游仍處在上升階段,根據伽馬數據統計,2018年上半年手游營收榜單上的前20款手游中,僅有5款與IP無關。看似矛盾的現象其實也并不難解釋,原因在于IP只是利用自帶的龐大粉絲群體充當一個為手游導流的入口,至于能否留住用戶還是在于自身游戲的質量,是金子總會發光,那些無止盡消費用戶情懷的IP手游,終究只會是曇花一現。
在現階段,真正能夠將IP改編和手游完美結合的產品寥寥無幾,理想與現實的差距還有一定的距離,而想要真正獲取用戶的信任與青睞,還需要企業投入大量的成本與精力研發出更多的高質量游戲內容,引發用戶的情感共鳴。
在這一層面,二次元IP改編有著十分巨大的想象空間。
首先,二次元產業擁有著超過2億的泛二次元用戶,為二次元游戲的發展奠定了一定的客觀基礎;其次,隨著手游市場中女性用戶規模的不斷增長,女性用戶的消費潛力逐漸顯現,而制作精良的二次元手游更能捕獲女性用戶的芳心,例如紅極一時的《陰陽師》,在很大程度上便是得益于許多女性用戶新鮮血液的注入;更重要的是,有了優質的內容基礎,二次元玩家的口碑傳播也能夠形成良好的品牌推廣。
除此之外,根據前車之鑒,從端游時代的《魔獸世界》和《英雄聯盟》的長盛不衰,到今天《王者榮耀》和《刺激戰場》等手游的脫穎而出,都在表明爆款競技類游戲更能符合玩家的需求。然而,想要做出爆款競技手游,其難度不容小覷。
首先競技類游戲的核心在于“平衡”二字,而想要在娛樂性、操作門檻、觀賞性、核心玩法之間找到一個最佳的平衡點絕非易事,稍有偏向,就有可能造成用戶的流失和項目的短命,而相對于端游來說,受限于移動設備的手游更加難以研發出高質量的競技手游。
這一點從《王者榮耀》在手游領域中的地位就可以看出——近年來沒有哪一款手游能夠與之抗衡。就算是當下最為火爆的《刺激戰場》,也苦于不能開啟付費入口而暗自神傷。
不難看出,競技類手游必然會成為未來手游市場發展的趨勢之一,同時也將成為網易等游戲公司一次“反殺”騰訊的機會,而最終究竟花落誰家,還需要交給時間去檢驗。
寫在最后:
就目前的現狀來看,手游市場尚且存在著諸多弊端亟待解決,比如多款游戲產品所存在的系統漏洞導致外掛泛濫;多數游戲公司一味的圈錢而不顧玩家體驗,失去了最初娛樂休閑的本質;包括肆無忌憚的抄襲作品等等,都會造成用戶的大規模流失。
這就需要游戲廠商們在不斷完善自身產品的基礎上,在游戲品類上尋求創新突破,研發出具有核心競爭力的優良產品,才能夠真正獲得市場的認可。
不過話說回來,游戲畢竟只是游戲,只是一個消遣的工具,萬萬不可游戲成癮,曾經“精神鴉片”的稱號并不是浪得虛名,特別是對于未成年人來說,很難抵抗住其極強的娛樂性,這一點上,游戲企業也要喚醒自己的良知,肩負起應有的責任,不可被利益熏昏了頭腦。
【鈦媒體作者介紹:科技自媒體“翟菜花”,訂閱號:互聯網深度點評,個人微信號zhaicaihua002,轉載保留版權,違者必究。】