對于游戲行業來說,一場大地震或許要來了。
據南方都市報,除了“實施網絡游戲總量調控”外,未來對于游戲行業的監管還包括游戲版號配額制和游戲行業專項稅,后者類似于煙草稅,每款游戲或將征收35%的稅款,而棋牌類游戲將首先被調控。
梳理數據發現,今年上半年,中國游戲市場實際銷售收入約1050億元,同比增長5.2%。這是自2008年以來,游戲行業增速首次跌到個位數,創下10年來新低。
行業的疲軟,反應到上市游戲公司市值上,更是慘不忍睹。今年以來,52家上市公司中,45家股價出現下滑,38家跌幅超過20%,正負相抵之后,52家上市公司總市值蒸發超過8566億元。
每款游戲或征收35%稅款
8月30日,教育部等八部門關于印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知(下簡稱《方案》),其中國家新聞出版署將實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲網運營數量,探索符合國慶的適齡提示制度,采取措施限制未成年人的使用時間。
《方案》表示將實施網絡游戲總量調控,這對等待了半年游戲版號審批卻遲遲得不到回復的游戲從業者而言,無疑是雪上加霜。上述《方案》印發后,觸目所及,游戲股都在齊刷刷跳水。
8月31日,騰訊暴跌近5%,報收340元,1542億元人間蒸發。
網易暴跌7.19%,報收194.39美元,股價創下2016年6月1日以來最低。
完美世界一度觸及跌停,三七互娛跌幅逾9%,游族網絡、迅游科技、愷英網絡、吉比特等也跌得停不下來。
而游戲行業的監管并未停止。有游戲業內人士告訴南都記者稱,除了總量控制外,未來還將有游戲版號配額制和游戲行業專項稅,后者類似于煙草稅,據目前聽到的消息,每款游戲可能將會征收35%的稅款。
棋牌類游戲首先被調控?
對于調控方向,上述業內人士稱,市場大可不必驚慌。游戲軟件著作權申請每天都在暴增,前年才1萬多,去年就直接增到3萬多款,而其中三分之二的游戲沒有辦版號,尤其是同質化嚴重,粗制濫造的棋牌類游戲。而政府近年來其實一直希望有帶有民族原創的精品游戲出現。
同樣的,另一位游戲開發者也表示,此次調控應該不會對游戲市場總量一刀切,一年只批幾千個版號這樣子。主要是從游戲細分市場入手,此次管控對象先是棋牌類游戲,比如德州撲克便已經銷聲匿跡了。廣電總局相關人士此前表示,去年上線的新手游有近50%是棋牌類游戲,這才是“總量控制”主要調控的目標,即使總量控制到現在存量的一半,也不會對主要廠商產生實質影響。
不過,從另一個角度來看,無論總量控制采取什么樣的標準,新增游戲門檻勢必會進一步提高。
游戲行業轉折點:增速創10年新低
得益于中國游戲產業龐大的用戶基礎,近十年以來,中國游戲市場規模高速增長,并成為全球第一大的游戲市場。
統計數據顯示,2008年至2017年,中國游戲市場銷售收入由185.6億元增加至2036.1億元,增加了近10倍。
不過今年上半年或許是近年來國內游戲行業最暗淡的一段時光。版號限制是上半年來自政策方面最大的利空。網絡游戲的上線途徑大體是備案、拿到備案號、版署送審、審核通過、上司務會、拿到版號,但自今年3月份以來,國內游戲版號的備案和審批已停滯。
根據《2018年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,游戲市場整體收入1050億元,同比僅增長5.2%,而與過去三年21.9%、30.1%、26.7%的增幅相比,行業增長速度大幅下滑。
從游戲細分市場來看,移動游戲、客戶端游戲、網頁游戲、社交游戲及家庭游戲機游戲收入占比分別為60.4%、30.0%、6.9%、2.2%及0.4%。
今年上半年,占比最大的移動游戲(手游)市場增速進入瓶頸期,增速僅有12.9%,明顯低于去年同期的49.8%。
業內人士稱,一年前王者榮耀注冊用戶突破2億人,日活躍用戶超8000余萬,幾乎全民為游戲狂的盛況。然而今天,這種盛況或將永遠不再來。今年游戲版號審批的暫停,如果再加即將實施的網游數量總量管控,2018年可以說是游戲行業的轉折點。
近3成公司凈利潤同比跌幅超過50%
由于游戲的版號審核進入停滯狀態,對游戲公司的影響是顯而易見的。如果拿不到版號,游戲就不能上線,不能上線就無法變現,變不了現則意味著前期成本也打了水漂,更別提賺錢了,財報便以一種更直觀的方式呈現了游戲市場的現狀。
從中報來看,騰訊、網易雖然依舊穩坐第一梯隊,牢牢占據著前兩名,游戲業務半年營收之和超過1700億,與后面的廠商保持了非常大的距離。第三名的歡聚時代,僅為兩者的零頭。
如果按上市公司營收規模,排在前十的是騰訊控股、網易、歡聚時代、中文傳媒、世紀華通、完美世界、三七互娛、金山軟件、歡悅互娛、IGG。其中,在這52家上市游戲公司中,有18家營收不及去年同期,有24家利潤出現了下滑。其中,凈利潤下跌幅度超過50%的達到14家。
52家上市公司市值合計蒸發8566億
游戲業務的疲軟直接反映在股價當中。以騰訊為例,從2013年以來,近五年整體一直處于漲勢的騰訊股票,在2018年1月31日以最高價462.6收盤后,便一直處于下跌趨勢中。
(圖片來源:Wind金融終端)
截至9月5日,上述52家上市公司中,今年以來有45家股價出現了下滑,有38家跌幅超過20%,正負相抵之后,52家上市公司總市值蒸發8566億元。
加速淘汰尾部企業
據國家廣電總局網數據顯示,2017年,過審手游數量超過9000個,基數已經非常龐大。而市場上真正能夠消化、流行并獲利的手游產品數量遠遠低于此數。從一線、二線等重點廠商上看,騰訊、網易、完美、三七等游戲廠商每年都推出新的產品,一線的基本在50款以內,二線在20款以內,相對行業總體產能數量,占比非常小。
而手游行業高度集中,主要銷售收入由頭部的一線和二線幾個大廠貢獻。據伽馬數據統計顯示,2018年一季度國內銷售收入排名前50位的游戲貢獻了游戲行業90%的收入流水。從美國市場看,其2017年80萬款游戲中,排名前50位的貢獻了76%的收入。所以從供給端控制數量,對游戲行業整體影響非常小,反而有利于行業加速淘汰尾部企業。
至于游戲管控,早在2007年PC端游領域就開始引入了未成年人“防沉迷系統”,但這并未影響端游市場的發展。目前,手游行業只有《王者榮耀》等少數產品自愿引進了未成年人保護機制,預計今后主管部門將強制推行這一機制。
業內人士指出,如果控制新游戲上線數量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至將新產品直接賣給大公司,因為大公司在送審和對政策的理解上具備天然優勢。并且,隨著行業用戶紅利逐步消失,產品研發能力已經成為游戲公司的核心競爭力所在,而大公司在資金、人才、技術、渠道等各方面都具備優勢。可以預見的結果是,游戲行業的集中度將進一步提高。
總的來看,當前游戲市場增速放緩,監管趨嚴,行業短期陣痛難免;但長期來看,在強政策監管之下,中國游戲創業的門檻將提高,行業加速洗牌,強者恒強。
(Wind綜合南方都市報等)
【來源:Wind資訊公眾號