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在2018年,游戲公司有多缺錢?

手游
2018
10/20
15:17
托馬斯之顱
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評(píng)論

在2018年,游戲公司有多缺錢?

根據(jù)葡萄君近期的調(diào)查,目前國(guó)內(nèi)游戲公司最直接的問題不是版號(hào),而是大面積的現(xiàn)金流緊張。甚至一名大廠高層稱“周圍好些公司現(xiàn)金流都不行了……明年一定很慘,基本上我覺得超過一半熬不過去。”

這似乎在情理之中。如今產(chǎn)品投入越來越大,回本難度越來越高,經(jīng)濟(jì)環(huán)境越來越冷,入場(chǎng)資金越來越少……在種種條件的影響下,2018年的游戲公司,或許將成為最缺錢的一屆游戲公司。

產(chǎn)品投入:人才、美術(shù)、買量……處處都要錢

最直接的缺錢原因,就是這個(gè)行業(yè)似乎越來越花錢了。

早在2017年初,天神互動(dòng)CEO石波濤就告訴葡萄君,3000萬的研發(fā)成本已經(jīng)成為打磨一款S級(jí)產(chǎn)品的及格線,甚至稱在某大廠如果研發(fā)經(jīng)費(fèi)不到3000萬,產(chǎn)品都不予立項(xiàng)。

當(dāng)時(shí)紫龍游戲CEO王一的觀點(diǎn)也類似:“現(xiàn)在想在商業(yè)化產(chǎn)品里做精品,卡牌游戲的研發(fā)成本是2000萬起,MMO是4000萬起。自研產(chǎn)品如果不達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),那索性別做自研。”

而在1年半之后的今天,這個(gè)數(shù)字還在繼續(xù)抬升。游族CPO(首席產(chǎn)品官)張雷稱,現(xiàn)在MMO、SLG等品類“低于3000萬幾乎做不出用戶滿意的產(chǎn)品,發(fā)行成本還要翻數(shù)倍,總體投入基本不少于1億。”

更殘酷的是,許多公司遇到了開發(fā)質(zhì)量上的瓶頸,而提高成本是砸穿壁壘最直接的方法。僅以美術(shù)為例,葡萄君曾經(jīng)在《商業(yè)游戲美術(shù)成本已超1000萬,研發(fā)門檻連續(xù)飆升,CP砸不起怎么辦?》中說過,現(xiàn)在一個(gè)商業(yè)團(tuán)隊(duì)的中大型項(xiàng)目,美術(shù)成本大多1000萬起步,投入高的甚至要接近2000萬。

而且頭部產(chǎn)品不斷抬升的標(biāo)準(zhǔn)還在催生廠商對(duì)美術(shù)研發(fā)實(shí)力的焦慮。彼時(shí)《崩壞3》的角色建模已經(jīng)達(dá)到了15000面,如今《閃耀暖暖》的3D建模精度更是飆升至50000面-80000面,可想而知游戲公司對(duì)技術(shù)美術(shù)(TA)人才的饑渴。一名資深獵頭告訴葡萄君,某上市公司打算花年薪百萬請(qǐng)一名TA總監(jiān),然而依舊招不到人。

《閃亮暖暖》

《閃亮暖暖》

中小公司的境遇也與之類似。比如魂世界CEO劉哲告訴葡萄君,當(dāng)一款產(chǎn)品的月流水做到200萬-300萬,接下來要朝2000萬-3000萬努力的時(shí)候,中小公司往往會(huì)發(fā)現(xiàn)自己承受不了相應(yīng)的人才成本:“你招不來質(zhì)量這么高的人,扛不住這個(gè)產(chǎn)品。”

如果再算上IP成本,恐怕沒幾家游戲公司可以承擔(dān)幾次失敗的代價(jià)。例如某主打影游聯(lián)動(dòng)的公司,2個(gè)項(xiàng)目IP+研發(fā)的成本超過8000萬,但產(chǎn)品上線效果卻不夠好,這直接造成了研發(fā)負(fù)責(zé)人的黯然離場(chǎng)。

而在研發(fā)之外,游戲公司還要投入更加巨大的推廣成本。今年4月幻動(dòng)網(wǎng)絡(luò)CEO陳光柏曾告訴葡萄君,2018年的買量市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入洗牌階段,月流水3000萬算是做得下去,而1000萬以下的買量平臺(tái)已經(jīng)活不下去。“今年大家基本利潤(rùn)點(diǎn)都在蘋果上面,做安卓都是為了做流水,利潤(rùn)很少,甚至還有虧錢的情況。”

這場(chǎng)買量戰(zhàn)役持續(xù)了很久。一名華南公司的CEO抱怨,年中一些廠商為了搶量或者資本考量,已經(jīng)把價(jià)格抬到了不理性的程度,他們只能無奈離場(chǎng),去嘗試更輕度的休閑游戲。

雖然現(xiàn)在價(jià)格戰(zhàn)漸漸平息,買量市場(chǎng)有了一些回歸理性的意味,但這不代表買量的成本沒有變化。據(jù)App Growing的統(tǒng)計(jì),今年Q1網(wǎng)易為投放廣告數(shù)最多的發(fā)行商,旗下29款產(chǎn)品共投放了2304條廣告;而Q3僅《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》一款游戲就投放了6000多條廣告。更不用說素材優(yōu)化師的價(jià)格也水漲船高。

在2018年,游戲公司有多缺錢?

在2018年,游戲公司有多缺錢?

獲利維艱:連續(xù)成功幾乎是偽命題,砸還是不砸?

既然節(jié)流如此困難,那開源能否成為一條求生之路?恐怕沒有那么容易。

在用戶品味越來越刁鉆,頭部化趨勢(shì)也越來越明顯的市場(chǎng)階段,采用常規(guī)打法,聚焦主流品類的C級(jí)、B級(jí)產(chǎn)品幾乎沒有盈利機(jī)會(huì)。如果成本控制的功力不足,連A級(jí)產(chǎn)品都不一定有可觀的利潤(rùn)。

而做出S級(jí)產(chǎn)品的概率人盡皆知。按照游族CPO張雷的說法,“行業(yè)產(chǎn)出S級(jí)產(chǎn)品的概率好的時(shí)候在1%左右”,而他們的努力目標(biāo)則僅是把概率從1%提高到2%。

莉莉絲發(fā)行負(fù)責(zé)人張子龍?jiān)f,游戲行業(yè)是一個(gè)拼爆款的行業(yè),10個(gè)平庸的產(chǎn)品可能都比不上1個(gè)爆款。但不是每家公司都能像他們一樣,在《小冰冰傳奇》上線3年之后,還能砸出一款《劍與家園》,更不用說前者超過50億的流水給了他們多少底氣。

樂動(dòng)卓越應(yīng)該更能體會(huì)做出爆款的難度:伽馬數(shù)據(jù)的8月移動(dòng)游戲簡(jiǎn)報(bào)稱《我叫MT4》的首月流水超過了10億,但這家公司的第二個(gè)爆款和《我叫MT Online》之間整整隔了6年。在此過程中,他們甚至把總部搬遷到了天津。

樂動(dòng)卓越還是做出“1%×1%”產(chǎn)品的幸運(yùn)兒。事實(shí)上,大多數(shù)曾經(jīng)做出爆款的廠商都難以實(shí)現(xiàn)連續(xù)成功,連上市公司也不例外。這也直接反應(yīng)在收入上面:今年8月末葡萄君曾盤點(diǎn)過今年54家上市游戲公司的半年報(bào),發(fā)現(xiàn)其中有18家的凈利潤(rùn)不到1億,22家的凈利潤(rùn)都在下跌,且近一半跌幅超過50%。

在2018年,游戲公司有多缺錢?

在利潤(rùn)和利潤(rùn)率快速下降,難以實(shí)現(xiàn)連續(xù)成功之時(shí),一些公司還在苦苦支撐,希望用更高的成本再砸出下一個(gè)爆款;而另一些公司則開始嘗試差異化的,利潤(rùn)率更高的品類。

像某SLG知名廠商就在嘗試女性向的產(chǎn)品;一家以頁(yè)游起家的研發(fā)則在關(guān)注休閑競(jìng)技。但這些舉措大多與公司基因不符,很難獲得短期回報(bào)。一家靠MMO支撐營(yíng)收的公司內(nèi)部人士就向葡萄君吐槽:“老板說二次元是我們下一階段最大的重點(diǎn),可公司上下所有中層和高層沒有一個(gè)人是二次元。”

還有公司把低成本,快速迭代和成功率當(dāng)成了立項(xiàng)的重中之重,希望以此降低對(duì)單個(gè)項(xiàng)目的投入,保證更高的利潤(rùn)率。

例如許多華南研發(fā)廠商都在低調(diào)布局H5。君海游戲CEO陳金海稱,現(xiàn)在H5單價(jià)低,分成高,能實(shí)打?qū)嵸嵉藉X養(yǎng)活團(tuán)隊(duì):“同樣是2000萬月流水,可能原生手游團(tuán)隊(duì)要投入1000萬-2000萬,H5團(tuán)隊(duì)只要投入100萬-200萬就夠了。”

小游戲則是另一根救命稻草。一家曾做出SLG爆款的公司近期新立的項(xiàng)目都是快速迭代,可控制成本的小游戲,原生手游寥寥無幾。有內(nèi)部人員稱,他的項(xiàng)目組在3個(gè)月內(nèi)已經(jīng)嘗試過7個(gè)項(xiàng)目:“老板說了,我們所有的小游戲從立項(xiàng)到上線不能超過21天。”

也有公司的選擇比較無奈。例如某家細(xì)分領(lǐng)域頭部廠商近2年的手游新品都不算成功,已經(jīng)因?yàn)榘嫣?hào)問題把簽下的產(chǎn)品全部退掉,開始轉(zhuǎn)型電商等與游戲無關(guān)的業(yè)務(wù)。市場(chǎng)負(fù)責(zé)人告訴葡萄君,這是“為了活下去”。

事實(shí)上,版號(hào)的確成了游戲公司對(duì)收入焦慮的關(guān)鍵。某大廠的市場(chǎng)人員半開玩笑地告訴葡萄君:“有版號(hào),現(xiàn)在可是不得了”,他現(xiàn)在每接手一款產(chǎn)品都要先問一句“有版號(hào)嗎?”

資本寒潮:融資停滯,飛奔港股,上市公司爆倉(cāng)

在造血開始力不從心的同時(shí),游戲行業(yè)獲得外部輸血的機(jī)會(huì)也越來越少。

近兩年來,最后幾個(gè)堅(jiān)持關(guān)注游戲行業(yè)的機(jī)構(gòu)也漸漸沒了聲音。在CJ期間的一個(gè)飯局上,有投資人在寒暄之后問葡萄君現(xiàn)在游戲行業(yè)如何,葡萄君反問他們還看不看游戲,雙方隨即都笑了起來:“要不要見面就問這么尷尬的問題?”

少數(shù)幾家獲得投資的游戲創(chuàng)業(yè)公司也都足夠特別。他們的創(chuàng)始人要么是做過頭部產(chǎn)品或是知名大廠的高管,要么有圈外人士的幫助,要么投身了區(qū)塊鏈這樣的風(fēng)口。

在證監(jiān)會(huì)對(duì)游戲股IPO的要求越來越苛刻的前提下,許多游戲公司都把港股當(dāng)成了搭上資本車道的手段。今年3K游戲、第七大道、多益網(wǎng)絡(luò)、創(chuàng)夢(mèng)天地、中手游和家鄉(xiāng)互動(dòng)等公司都做出了這樣的選擇,也已經(jīng)有公司拿到了車票。

多家公司都往港股飛奔,這顯然不是現(xiàn)金流樂觀的信號(hào)。有CEO對(duì)此評(píng)論稱“上市成本5000萬,融3個(gè)億,杯水車薪。”但在這個(gè)干渴的時(shí)局,每一滴水都彌足珍貴。

已經(jīng)上市的游戲公司面臨的問題更多。如今游戲股一路走低,多家公司和去年相比市值腰斬,有分析師稱許多機(jī)構(gòu)已經(jīng)開始瘋狂做空頭部公司。據(jù)多方消息核實(shí),目前已有多家上市公司爆倉(cāng),質(zhì)押的股權(quán)已被收走,甚至個(gè)別公司還有老板跑路的傳聞。

被收購(gòu)的游戲公司的境遇也各不相同。一些在行業(yè)高點(diǎn)簽下對(duì)賭協(xié)議的公司難免力不從心,個(gè)別接受股票支付的公司可能更加不幸,一名CEO殘忍地稱之為“對(duì)賭完不成,股票跌成狗,自充都沒錢。”

結(jié)語(yǔ)

在一日看盡長(zhǎng)安花的手游黃金年代,游戲公司最大的苦惱是怎么上市,怎么保住市場(chǎng)份額,怎么維持增長(zhǎng)。而現(xiàn)在,許多公司要面對(duì)“最最痛苦的事兒”:人活著,錢沒了。

許多人把當(dāng)下游戲行業(yè)的艱難歸咎于版號(hào),卻忽視了在外部原因之外,游戲行業(yè)還存在其他更深層次的問題。而在缺錢的共同問題之下,尋找更差異化的產(chǎn)品定位,確立更精細(xì)的研發(fā)流程,控制團(tuán)隊(duì)規(guī)模與成本,維護(hù)核心競(jìng)爭(zhēng)力,保證造血能力應(yīng)該會(huì)成為大多數(shù)公司的共同出路。

在這個(gè)危急存亡之秋,好公司過得多半比大公司滋潤(rùn)。余糧殆盡的公司,最好認(rèn)真審視市場(chǎng)環(huán)境,別期待救世主,盡早靠自己找到出路;而還有余糧的游戲公司,或許也是時(shí)候把褲腰帶勒緊了。

【來源:游戲葡萄          作者:托馬斯之顱

THE END
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游戲公司
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