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當(dāng)游戲被安排入工作,我們是否會成為“電子皮鞭”驅(qū)動下的“奴隸”?

手游
2018
11/02
14:38
譯指禪
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在18世紀(jì)50年代,瑞士數(shù)學(xué)家和物理學(xué)家Daniel Bernoulli甚至宣稱:“我們生活的這個世紀(jì)會被載入歷史書籍......稱為游戲的世紀(jì)。”

到現(xiàn)在,當(dāng)游戲被安排進(jìn)工作中,成為確保員工效率的“電子皮鞭”后,這種游戲還會存在多久?

在加州的迪斯尼樂園度假酒店深處、在遠(yuǎn)離熱鬧游客區(qū)的工作間里,洗衣工人每天都要清理成千上萬張床單、毛毯、毛巾和床罩。

工人們將沉重的亞麻布送入全自動加熱壓力機(jī)中以熨平皺紋,并將臟衣物放入巨型洗衣機(jī)和烘干機(jī)中。這工作嘈雜又辛苦,但工人們大都能堅(jiān)持下來。

這里的工人受到工會合同的保護(hù),這合同保障了生活的最低生活工資和大家普遍負(fù)擔(dān)得起的醫(yī)療保健。許多人在這里工作了數(shù)十年——他們非常樂意為迪士尼工作。

這種局面在2008年發(fā)生了變化。原來的工會合同結(jié)束后,迪士尼對合同做了調(diào)整。合同的其中一項(xiàng)變化涉及管理層如何追蹤員工的工作效率。

在調(diào)整之前,管理人員通過清數(shù)工人一天對多少床單、毛巾、床罩進(jìn)行了清洗、烘干和折疊來計(jì)算工作量。調(diào)整后,迪士尼改用一個電子跟蹤系統(tǒng)來實(shí)時監(jiān)控工人的進(jìn)度。

電子監(jiān)控在酒店行業(yè)中本不罕見。但是迪士尼采取了非常不同的手段——在所有洗衣設(shè)備上安裝記分牌用以顯示每個工人的生產(chǎn)率。

根據(jù)美國工會的附屬機(jī)構(gòu)Loca 11的一位主管Austin Lynch的說法,迪士尼將每個洗衣工人的名字與同事的名字并排比較,每一個名字都像交通信號燈一樣帶了顏色:

如果工人跟上了生產(chǎn)目標(biāo),名字將以綠色顯示;

如果工人放慢了速度,名字會變成黃色;

如果這個工人落后了,名字就會變成紅色。

管理者可以在辦公室看著監(jiān)視器,并通過計(jì)算機(jī)改變生產(chǎn)目標(biāo)。另外,每臺洗衣機(jī)還會監(jiān)控工人放入衣物的速度,如果工人減速,機(jī)器會馬上閃爍紅燈或黃燈。

時任工會 Local 11部組織者Beatriz Topete指出“工人很難忽視那臺機(jī)器,它會讓你在精神上不停努力,不留任何喘息的空間。”

Topete回憶起她在一個夜班與工人交談、工人不停將毛巾送入洗衣機(jī)的時候, 每當(dāng)工人放慢速度時,機(jī)器就會閃爍。 工人們告訴她,他們覺得自己無法停止手頭的工作。

工人們稱那是“電子皮鞭”。

“電子皮鞭”

雖然工人工作的速度越來越快,但這條電子皮鞭正在破裂。 Topete說,“我們看到傷害的發(fā)生率更高變高了,有幾個人在工作中受傷。”以前舒適的工作環(huán)境現(xiàn)在淪為一場競賽。洗衣工人互相競爭,人們開始跳過廁所休息時間。

“記分牌激勵競爭,” Topete指出, “我們天性中有一種好勝心,就像我們在游戲中或者想要贏得一點(diǎn)東西時所表現(xiàn)出來的那種傾向迫使著我們?nèi)ジ偁帲还苣阆膊幌矚g。”

迪士尼的電子皮鞭是游戲化失敗的一個例子。游戲化是游戲元素在非游戲領(lǐng)域的應(yīng)用。它是指游戲領(lǐng)域的思想和價值觀滲透到了其他社會領(lǐng)域。

它以一個誘人的想法為前提:如果你將游戲元素(例如游戲規(guī)則,反饋系統(tǒng),獎勵和視頻游戲般的用戶界面)疊加在現(xiàn)實(shí)之上,那它將使任何活動具有激勵性、公平性甚至是樂趣。

Jane McGonigal在Reality Is Broken(2011)中寫道: “我們的大腦正感到饑餓,而游戲正在為我們提供食物。如果我們將關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的所有內(nèi)容來解決現(xiàn)實(shí)中的問題,那會是什么樣子的呢?”

這個想法最終導(dǎo)致的結(jié)果是游戲化無處不在。

打個比方,它也在超市的會員忠誠計(jì)劃的優(yōu)惠券分發(fā)系統(tǒng)里。波士頓的一家連鎖超市Big Y,在結(jié)賬時讓會員使用老虎機(jī),獲勝了就可得到硬幣來補(bǔ)償你剛支付的賬單。

游戲化也在Lyft和Uber的司機(jī)界面里,它們?yōu)樗緳C(jī)的行程提供徽章。游戲化是植物大戰(zhàn)僵尸、 神殿逃亡這些動作游戲的前提——玩家拼命想要從僵尸手中逃脫;

游戲化也是一些語言學(xué)習(xí)軟件的基礎(chǔ)(如Duolingo),用戶通過做題、得分來不停地學(xué)習(xí)。 硅谷游樂場辦公室自帶的滑梯和球場也已經(jīng)被游戲化。

就連你的信用積分也是一游戲

但是游戲化過程的有趣令人們沒有意識到,我們對這些所謂的游戲幾乎毫無控制力,何況這些看似游戲的過程根本不是真的游戲。

游戲化的設(shè)置是工具而不是玩具。它可以教一些復(fù)雜的主題,讓我們在樂趣中解決困難的問題,但它也可以是用來實(shí)現(xiàn)社會控制的隱蔽系統(tǒng)。

游戲可能和人類本身一樣古老。 考古學(xué)家在約旦(一個阿拉伯北部的王國)發(fā)掘出公元前6000年由石頭制成的類似寶石棋的石板。

將游戲應(yīng)用在嚴(yán)肅事務(wù)中的歷史可能與人類的歷史差不多長。 埃及棋盤游戲senet(世界上已知最古老的兩人桌面游戲)表現(xiàn)了通往來世的道路,被翻譯為“輪回游戲”。 羅馬參議院階級就玩羅馬棋,那是一種抽象的軍事戰(zhàn)略游戲,用于訓(xùn)練思維并打發(fā)時間。

用骰子玩的概率游戲被認(rèn)為起源于古代占卜術(shù)。美國原住民的球賽是戰(zhàn)斗的代名詞,因?yàn)槎噙_(dá)1000名玩家會聚集在一起玩一個又稱為“戰(zhàn)爭的小兄弟”的莫霍克族游戲——而那對于易洛魁族保持團(tuán)結(jié)可能至關(guān)重要。

游戲和宗教儀式的融合可能是有意為之。 荷蘭文化歷史學(xué)家Johan Huizinga在Homo Ludens(1938)中寫道,游戲和宗教儀式都需要一個有魔力的圓圈,一個在現(xiàn)實(shí)生活之外的時間和地點(diǎn)。

在比賽期間,有如在儀式期間,新規(guī)則取代舊規(guī)則。正如棒球運(yùn)動員并不真的想要盜走壘一樣,在天主教的變體儀式中,圣餐也并不會真的變成肉。通過游戲,埃及人可以隱喻地與來世接觸而不用經(jīng)過死亡這一關(guān)。

早期游戲的的規(guī)模和范圍很有限。整個村莊一起出動的千人棒球比賽很少見。 直到18世紀(jì),歐洲經(jīng)歷了游戲和游戲設(shè)計(jì)的復(fù)興時,我們才看到類似于現(xiàn)代游戲化的東西的出現(xiàn)。

一些貴族和新興資產(chǎn)階級的家中開始出現(xiàn)游戲室。講述游戲規(guī)則的書如1757年出版的《日常生活中的消遣——令人愉悅又陶醉的游戲》被翻譯成多種語言。

教皇Clemen十二世和Pius六世將彩票自由化,令天主教也加入了這一行動。在18世紀(jì)50年代,瑞士數(shù)學(xué)家和物理學(xué)家Daniel Bernoulli甚至宣稱:

“我們生活的這個世紀(jì)會被載入歷史書籍......稱為游戲的世紀(jì)。”

在18世紀(jì)中葉,Gerhard Tersteegen,一位富有進(jìn)取心的牧師發(fā)明了一個游戲叫“虔誠彩票”,游戲包含365張卡片,每張卡片上有各種各樣的信仰任務(wù)。

德國Leuphana大學(xué)的歷史學(xué)家Mathias Fuchs解釋說,玩家可以直接從卡片上讀到禱告。這讓人聯(lián)想到現(xiàn)在一些禪修和宗教軟件試圖在算法上令用戶產(chǎn)生精神上的滿足感。

很快,18世紀(jì)的音樂家們通過基于紙牌或骰子來隨機(jī)創(chuàng)作音樂而將游戲設(shè)計(jì)的邏輯融入到音樂中。

Johann Sebastian Bach的學(xué)生Johann Philipp Kirnberger和他的第二個兒子Carl Philipp Emanuel Bac分別創(chuàng)作了音樂作曲游戲 —— 《永恒的小步舞曲和波蘭舞曲作曲家》和《無需讀懂規(guī)則亦可做出在八度音階中做出六小節(jié)雙對位》。

而這都必須歸功于莫扎特:這些游戲讓作曲家擲骰子來隨機(jī)選擇預(yù)制的小步舞曲,而根據(jù)一項(xiàng)估計(jì),用莫扎特的曲所編成的游戲具有1.3 x 1029種可能的組合。

玩家按順序?qū)⒁魳菲谓Y(jié)合起來組成最終產(chǎn)品,當(dāng)然,這實(shí)質(zhì)上是執(zhí)行某種算法。在某種程度上,這種游戲類似于現(xiàn)代音樂節(jié)奏游戲如吉他英雄,為用戶提供了一種精通音樂的成就感。

到20世紀(jì)末,視頻和計(jì)算機(jī)變得更加普遍和容易使用,游戲的規(guī)模和范圍也在不斷擴(kuò)大。為了使計(jì)算機(jī)更易于訪問,人機(jī)界面設(shè)計(jì)人員借用了早期視頻游戲中的元素,用圖形用戶界面來替換代碼。

游戲和游戲玩家組成了計(jì)算機(jī)軟件和計(jì)算機(jī)愛好者的一個相當(dāng)有特色的子集。因?yàn)榈谝粋€電腦游戲是軟件設(shè)計(jì)的實(shí)驗(yàn),所以計(jì)算機(jī)興趣期刊定期印刷和傳播游戲的代碼行。

軟件里包括游戲在內(nèi)的代碼都可以自由重設(shè)計(jì)和試驗(yàn)。重要的是,這種業(yè)余愛好者的文化在當(dāng)時雖然不是性別平等的烏托邦,但起碼不是嚴(yán)格的男性主導(dǎo)的編程文化。

隨著軟件開發(fā)變得更加公司化、用戶體驗(yàn)更加集中化,話語權(quán)從軟件質(zhì)量轉(zhuǎn)移到了游戲玩法和用戶體驗(yàn)。

游戲開發(fā)公司抓住了蓬勃發(fā)展的市場,培養(yǎng)游戲玩家作為一個獨(dú)特的消費(fèi)者類別,并專注于白人、青少年和十幾歲的男孩。

Massachusetts Worcester理工學(xué)院的視頻游戲?qū)W者Jennifer deWinter將游戲稱為男性意識形態(tài)的技術(shù)構(gòu)建。 她解釋說:“游戲接管了成為一個成功男人所需要的意識形態(tài)......他們在游戲中可以以白人、男性、技術(shù)人員的身份來玩。” 未來,工人也將成為游戲玩家。

2008年,對于無處不在的數(shù)字技術(shù)和計(jì)算機(jī)游戲的一代人來說,工作的游戲化是順其自然的。

科技創(chuàng)業(yè)公司面臨著吸引和留住用戶的挑戰(zhàn)

包括Jane McGonigal和Ethan Zuckerman在內(nèi)的游戲設(shè)計(jì)師和推廣人員推薦大眾使用沉浸式游戲機(jī)以提供“黑客般的快樂”的方式來在各種峰會、演講和TED中提高用戶參與度。

2010年,隨著社交網(wǎng)絡(luò)游戲“模擬農(nóng)場”的成功,社會對游戲化的興趣愈演愈烈,這似乎解決了許多產(chǎn)品關(guān)于用戶保留度和參與度的問題。營銷人員和顧問迅速抓住游戲化作為創(chuàng)造客戶忠誠度和管理人類愿望的工具。

他們利用賭博和游戲的“上癮樂趣”,引入了一些與消費(fèi)者或企業(yè)的初衷無關(guān)的“偽目標(biāo)”。游戲設(shè)計(jì)元素如徽章、積分、記分牌和進(jìn)度跟蹤,在不同的平臺、應(yīng)用和工作空間中激增。

在這過程中,他們在不知不覺中借用了“虔誠的彩票”。說一句“哈利路亞”或因?yàn)橛螒蛞蠖ソ烫貌⒉灰欢ㄅc永恒救贖的目標(biāo)一致,正如購買橙子以獲得忠誠者積分的行為一樣,這都不是購物的目的。

這讓我們回到電子皮鞭。迪士尼并非孤例,美國零售業(yè)巨頭Target實(shí)行了收銀游戲,該游戲跟蹤并評分了這些領(lǐng)著最低生活工資的收銀員的收銀速度。收銀員可以看到自己在計(jì)算機(jī)上的實(shí)時得分。

美國冰淇淋店連鎖店酷圣石公司利用了游戲的力量,用一個名為“石頭城”的游戲來教導(dǎo)工人如何成為專業(yè)的冰淇淋攪拌員——游戲使用動作來教人們?nèi)绾?感覺'正確的勺子分量。 游戲計(jì)算玩家所用的勺子相對于最佳尺寸的大小,然后告訴玩家他們的過度鏟子多花了多少錢。 酷圣石公司要求工人下載游戲并在下班時間練習(xí)。

亞馬遜也購買了大量的游戲化裝備。倉庫工人受一個記分牌的監(jiān)管,這些記分牌顯示了行竊的工人的輪廓、他們被抓到的東西,以及他們是如何被抓住的,工人的工作效率由掃描和定位產(chǎn)品的手持設(shè)備監(jiān)控。

如果他們的生產(chǎn)力下降,工人就會在記分卡上記下積分——這和高爾夫一樣,分?jǐn)?shù)越多表示你的表現(xiàn)越差。當(dāng)積累足夠的積分時,工人就被解雇。

亞馬遜的白領(lǐng)員工也同樣被數(shù)字指標(biāo)監(jiān)管著,員工會由同事和老板評分,機(jī)器會根據(jù)評分自動生成排名,直到2016年前,得分最低的員工都會被管理者根據(jù)末位淘汰制而解雇。

通過游戲化技術(shù),現(xiàn)在亞馬遜和迪士尼等公司可以對員工的一舉一動進(jìn)行前所未有的控制。游戲公司Badgeville的前副總裁Steve Sim說:“我們認(rèn)為這是一種行為管理。”換句話說,這是費(fèi)盡心思讓別人做更多事情。

這種微觀管理類似于泰勒主義——由美國工程師Frederick Winslow Taylor在19世紀(jì)90年代提出的思想,指對員工一切與生產(chǎn)效率有關(guān)的思想運(yùn)動和習(xí)慣進(jìn)行規(guī)范化管理。

為了消除低效率和浪費(fèi),泰勒跟著生產(chǎn)效率最高的工廠工人,用秒表記錄他們所有動作的時間。他設(shè)計(jì)了一種管理崗位——利用秒表對員工進(jìn)行計(jì)時與管理,以監(jiān)控工作的每一個細(xì)節(jié)。

泰勒曾因?yàn)槟笤鞌?shù)據(jù)來驅(qū)使工人加快工作速度最終導(dǎo)致工人不堪重負(fù)并實(shí)行罷工而出名。

但是,現(xiàn)代的游戲化工作場所可以控制甚至超越泰勒有過的最瘋狂的設(shè)想。游戲是規(guī)定行動和結(jié)果的一系列規(guī)則。游戲化的工作場所不僅設(shè)定了工人的目標(biāo),而且確切地設(shè)定了如何實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)。

管理人員不需要使用秒表跟蹤工人,他們可以使用智能手機(jī)或應(yīng)用程序。這是具有前所未有的微觀管理。根據(jù)澳大利亞Swinburne University科技大學(xué)的媒體專家Steven Conway說,這是泰勒主義2.0。

“活動比以往任何時候都更嚴(yán)格地定義和處理。”游戲化的工作場所根本就不是原始意義上的游戲,它的目的也不是為了好玩。

外在激勵剝奪了生活的選擇權(quán)

游戲化工作場所的問題不僅僅是微觀管理,匹茲堡卡Carnegie Mellon的商業(yè)倫理學(xué)家Tae Wan Kim警告說,游戲化系統(tǒng)有可能使道德權(quán)衡變得復(fù)雜化和顛覆化,他舉了一個溺水的孩子的例子:

如果你出于同情心和善意拯救了一個溺水的孩子,這在道德上是一個好的行為;但如果把這種情況游戲化了——拯救溺水兒童僅僅是為了賺取積分,那這個行為在道德上并不光彩。”

Kim認(rèn)為,提供外在的游戲化激勵因素,即使人們能按預(yù)期行動,這種做法本身也剝奪了我們過上有條不紊的生活的選擇權(quán)。

他指出,“工作場所是一個神圣的空間,我們發(fā)展自己并幫助他人,但游戲化的工人很難看到他們真正做出的貢獻(xiàn)。”

問題不僅限于工作,社交平臺在他們的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)、數(shù)字、積分、點(diǎn)贊數(shù)和徽章中都運(yùn)用了某種形式的游戲化,約會軟件將我們的浪漫生活變成了游戲, Facebook也將友誼當(dāng)游戲。

甚至戰(zhàn)爭也被游戲化:無人駕駛飛行員在高度游戲化的環(huán)境中運(yùn)作。 荷蘭和平組織PAX的研究員兼項(xiàng)目官員Foeke Postma表示,無人機(jī)戰(zhàn)爭通常采用游戲的形式,連飛行員使用的操縱桿也完全就是類似PlayStation的控制器。

他解釋說,美國空軍和皇家空軍專門針對游戲玩家招募無人機(jī)駕駛員。美國無人機(jī)計(jì)劃在討論目標(biāo)時也使用類似游戲的術(shù)語,高價值的暗殺目標(biāo)被稱為“頭獎”。當(dāng)無人駕駛飛行員退役或轉(zhuǎn)移時,他們會獲得殺戮記分卡。

Postma說,這個系統(tǒng)有可能使無人機(jī)戰(zhàn)爭的目標(biāo)變得完全滅絕人性。 在接受“衛(wèi)報(bào)”采訪時,一名無人駕駛飛行員說:“難道你們沒有試過踩到了螞蟻但卻再也沒想起過它嗎?”

游戲類元素?cái)U(kuò)展到非游戲的領(lǐng)域是一種全球化現(xiàn)象。我們都生活在擴(kuò)大、重疊的游戲圈中,有些地方的覆蓋速度比其他地方快。

中國正在推出名為“芝麻信用”的全國游戲化社會信用評分——你的排名取決于你償還貸款的情況、你朋友的分?jǐn)?shù)、你購物的位置以及你向社交媒體發(fā)布的內(nèi)容,而此排名則決定了你是否可以獲得貸款。在美國,更局限的FICO分?jǐn)?shù)(FICO是美國的一家人工智能分析公司)可以決定您是否獲得公寓,汽車或工作。

20世紀(jì)的法國哲學(xué)家Michel Foucault會說這些是權(quán)力技術(shù)。今天,界面設(shè)計(jì)師和游戲?qū)W者Sebastian Deterding表示,這種游戲化表達(dá)了管理者自上而下地控制世界的現(xiàn)代主義觀點(diǎn),但這個概念存在缺陷——游戲化承諾提供簡單而集中的描述和控制。

Deterding說, “這是一種令人欣慰的錯覺,因?yàn)槭聦?shí)上的現(xiàn)實(shí)并不像模擬那樣可預(yù)測。” 你可以在模擬城市中建立一個與真實(shí)城市幾乎沒有相似之處的城市模型。錯把游戲當(dāng)現(xiàn)實(shí),最終會導(dǎo)致人們錯將地圖當(dāng)領(lǐng)土。無論設(shè)計(jì)如何精良,模擬都無法解釋無法預(yù)料的問題。

游戲化失敗的一個主要例子是Go365,這是一個由西弗吉尼亞州公共雇員保險局(PEIA)和Humana健康保險公司于2017年推出的健康應(yīng)用程序。該軟件是一個激勵工具和游戲,與智能手機(jī)健身應(yīng)用程序不同。

Go365的廣告中有中上層階級的白人慢跑者、正在購買胡蘿卜的漂亮的全職媽媽。該軟件跟蹤身體活動、步伐和位置。

它還允許用戶向Humana提供更多敏感信息,例如血糖水平、睡眠周期、飲食和醫(yī)生訪問的結(jié)果。用戶被問及他們喝多少次酒以及他們是否吸煙、并收集了家庭病史相關(guān)的信息。該軟件獎勵積分、設(shè)置里程碑,為參與“雄鹿”活動的用戶提供可以兌換禮品卡的獎勵。

該機(jī)構(gòu)聲稱該軟件是免費(fèi)的,但若未能累積足夠的積分(且每年的門檻積分會增加)則意味著額外的500美元的保費(fèi)和在現(xiàn)有的免賠額上額外增加的1,000美元——這可能聽起來不是很多,但西弗吉尼亞州的大多數(shù)教師和后勤人員每年的收入不到4萬美元,許多人必須同時打兩份工,許多居民是老年人或患有慢性疾病。

立法機(jī)構(gòu)讓普通人除了玩Go365之外別無選擇,但教師應(yīng)該怎么做是另一回事。西弗吉尼亞州的老師兼組織者M(jìn)ichael Mochaidean說:

“這就像草莓圣代頂上的那顆草莓。”老師們不想放棄敏感的醫(yī)療數(shù)據(jù),他們也不希望自己的位置被軟件追蹤。公共雇員保險局(PEIA)多年來不斷地削減資金,教師們都認(rèn)為該軟件最終將把教師群體從醫(yī)療保健體系中踢出。

憤怒的老師們?nèi)チ薋acebook。 他們一邊發(fā)泄著不滿一邊組織著抗議活動。在2018年3月,成千上萬的人在查爾斯頓的國會大廈中實(shí)行了一次野蠻罷工。

經(jīng)過多年的低工資和大幅削減福利之后,他們的不滿終于在政府圍繞強(qiáng)制實(shí)施Go365的過程中得到了體現(xiàn)。 他們拒絕玩Go365游戲。

在罷工結(jié)束時,老師們得到加薪并迫使了西弗吉尼亞州終止與Humana的合同。Go365被逐步淘汰。老師們給老板們發(fā)了一條信息——他們的工作和健康都不是游戲。

本文來源于微信公眾號“譯指禪(ID:yizhichan007)”,譯者:小海獺,原文來自《aeOn》,原文作者:Vincent Gabriele,鈦媒體獲授權(quán)轉(zhuǎn)載。

【來源:鈦媒體             作者:譯指禪

 

THE END
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