從風靡全球的“紙牌”游戲,到簡單隨機的掃雷游戲,再到開啟PC聯機對戰概念的紅心大戰(Microsoft Hearts)……在一個以“窗口”為主的系統上,如何示范各廠商開發出讓人沉浸的游戲,微軟一直煞費苦心。
本文來源于微信公號“譯指禪”(yizhichan007),譯者:Yunzhe,原文來源于《The Guardian(衛報)》,鈦媒體經授權轉載。
在Microsoft Windows面市的第一個十年間,關于這一知名操作環境上搭載的游戲的故事,要分兩段講。前半段非常短,后一段則長的多,也更有趣。那事不宜遲,我們就從第一段開始講起。
在上文提及的那個十年的前一半兒,也就是Windows 1和2的時代,像大部分制作其他類型軟件的同行一樣,大型游戲發行商們從未正眼瞧過微軟的GUI(Graphical User Interface,圖形用戶界面)。他們有什么理由在這上邊投入精力嗎?
沒有。因為在當時,根本就很少有人用這個東西。
即便到了1990年,Windows 3.0已然以霸主姿態席卷市場,其他類型的軟件制造商紛紛改旗易幟投靠微軟平臺時,游戲發行商也依然并不買賬,對微軟十分冷淡。
Windows的API,(Application Programming Interface 應用編程接口)在諸多方面大大降低了開發人員制作文字處理器、電子表格和數據庫的難度,使他們能夠更加輕松地制作出風格統一的具有吸引力的應用程序。
但顯然它并沒有考慮過游戲的開發與設計。方便游戲設計這件事,排在微軟優先事項列表的最低端,低到幾乎不在考慮范圍內。不同于別的軟件,對于游戲來說,統一性并不是什么好事兒。因為玩家都是渴望多樣化體驗的,沒人希望一成不變。
可是,在Windows平臺上,作為一名程序員,你甚至無法讓游戲全屏顯示。相反,你只能一直憋屈地困在游戲運行的窗口框框內。而這,不用說,根本別想讓玩家產生沉浸感。
確實,Windows圖形編程庫(Graphics Device Interface,也稱為圖形設備接口或GDI)的出現使程序員無需關心硬件設備類型及設備正常驅動,就可以將應用程序的輸出轉化為硬件設備上的輸出和構成,實現了程序開發者與硬件設備的隔離。
它把程序員從復雜的硬件交互中解放了出來——無需再編寫單獨的模塊來使標準多樣的MS-DOS生態系統中的每類視頻編碼標準正確交互,大大方便了開發工作。不幸的卻是,GDI很慢 ; 它適用于制作商業圖表,但對大多數流行的各類游戲來說,并不適合。
由于上述這些原因,作為一眾程序員中的異類,即使所有其他主流計算機開發編程都轉移到了Windows平臺上,游戲開發人員仍在整個20世紀90年代早期固執地守在MS-DOS上。直到Windows問世后第一個十年結束,游戲開發者才終于接受了它。
這還是胡蘿卜加大棒共同作用的結果:一方面,微軟在后來終于開始認真關注了游戲開發者的需求,另一方面市場上越來越繁復的硬件情況也使得基于MS-DOS的開發越來越難以為繼。
故事的第一段,就是如此。
黑白棋的誕生
關于Windows上的游戲的第二段更有趣的故事,涉及兩個截然不同的群體和“不同類別”的游戲。Windows游戲的主體,不同于傳統游戲發行商的目標受眾,他們并不樂于標榜自己是“游戲玩家”。
甚至,如果真叫他們“游戲玩家”,他們可能反而還覺得自己受到了一些侮辱。然而,這群人,明明每年也會花數百萬小時玩游戲,投入游戲的總時間絲毫不遜于硬核玩家。區別只是,前者一般是在纖塵不染、OL氣質十足的屬于成年人的辦公室里玩耍,后者在雜亂無章氣味不怎么清新怡人的少年臥室更常見。
但不管怎么說,干的事兒還是那一件——仍然是玩游戲。實際上,恰恰正是這么一群“口嫌體正直”的玩家,用他們在游戲上耗費的大量時間愣是把Windows這么一個所謂“游戲不友好型”的操作環境,單就用戶平均游戲時間來講,帶成了很可能是20世紀90年代早期最成功的游戲平臺(沒有之一)。
而對在眼皮子底下發生的這一切,很多“硬核玩家”十分后知后覺。在當時,他們并未曾察覺,一場前所未有的影響深遠的電腦游戲大眾化進程正在悄然發生。
Microsoft Windows就像它誕生的靈感來源Apple Macintosh(蘋果公司麥金塔電腦)一樣,在當時使用了所謂的擬物化界面。何為擬物化界面?就是一個由與真實世界對象(如紙質文檔,桌面和垃圾桶)類似的界面構建的電腦界面(如Windows PC界面)。
它拉近了計算機與無相關背景普通人的距離,使得計算機的面貌不再是閃爍著的那些面目可怖的命令提示符,變得更友好了。由此我們也很容易理解為什么大多數早期的Windows游戲界面也都是擬物化的。
它們就像是某些人畜無害的老式卡牌和棋盤游戲的計算機版復刻。在這一點上,它們大體也像是對個人計算機最早時期的回歸。早前,在愛好卡牌的程序員間也流傳過這些古老經典卡牌和棋盤游戲的BASIC版本(BASIC,一種早期程序設計語言)。
在這些古舊游戲版本上的很多樸素設計在當時都是為了適應第一臺微型計算機非常微小的存儲容量。在Windows上,這好似“新瓶裝舊酒,老樹開新花”。
然而,就是借此新衣,電腦游戲重新俘獲了一大批新玩家。
在Windows中編入運行的第一款游戲是有適當原型的。1985年1月,當Tandy Trower(Windows最早的產品經理)在微軟公司接管那個任性又沒方向性的Windows項目時,他發現程序員寫了一些嚴格來講并不是操作環境必要組件兒的小程序。
其中包括一個計算器,一個初級簡易文本編輯器,還有一個計算機版的棋盤游戲,名為Reversi(黑白棋)。
黑白棋是一款雙人抽象棋類游戲,看起來有點像跳棋,玩起來就像日本圍棋(the Japanese classic Go)的快節奏簡化版。它的起源有點模糊,但早在英格蘭維多利亞時代晚期,它便已在市面廣為流傳。
1971年,一位富有進取精神的日本商人對這款游戲的規則進行了一些微小的改動,并為修改結果申請了專利,進而把這個長期以來一直被認為是勞動人民集體智慧結晶的公共創作成功私有,后將其命名為奧賽羅(Othello)進行出售。時至今日,這個游戲仍以“奧賽羅”這個名字為全球不少玩家所熟知。
不管是叫奧賽羅還是黑白棋,總之,其簡單的規則和相對受限的可能性空間,很好地適應了在容量僅為16K的計算機上用BASIC語言編程的局限。它成了人們早期在個人計算機上最愛的游戲。業內負有“早期微型計算機黑客圣經”美譽的字節雜志(Byte magazine),則早在1977年10月刊就發布了鍵入版奧賽羅。
1984年,一個名為Chris Peters的Windows團隊成員決定以游戲原始(而并非商標的)名稱——“黑白棋”(Reversi),編寫一個新版游戲程序,作為他在Windows應用程序編程的幾個概念性實驗探索之一。
隨后,Windows的產品經理Tandy Trower推動Chris團隊開發的包括黑白棋在內的一系列實驗性小程序打包在1985年11月第一個Windows版本里,隨之一并推出:
“在麥金塔(Macintosh)發布時,我注意到Apple在Mac上捆綁了一小組應用程序。其中包括一個名為MacWrite的小型文字處理程序和一個名為MacPaint的繪圖應用程序。此外,Lotus和Borland兩家公司近期發布的名為Metro和SideKick的DOS辦公產品中,其中包括一小組基于字符的應用程序。
這些應用程序可以在運行其他應用程序時進行熱鍵調出。這些軟件包包括一個簡單的文本編輯器,一個計算器,一個日歷和一個類似名片的數據庫。所以我去找了蓋茨和鮑爾默(微軟前首席執行官),建議我們也在Windows上捆綁一組類似的小程序。這包括改進我們已經在開發的小程序以及開發更多對標其他競品功能的小程序產品。”
有趣的是,除了一個僅有600字節大小的極簡主義滑數字拼圖程序之外,MacOS并沒有在其程序套件中置入任何游戲。這是為什么呢?
因為在當時的處境下,蘋果真心不想別人把自己與游戲關聯起來。
在那個時期,蘋果公司Apple II的主要使用者是學校和家庭,而不是企業。因此,蘋果已然因為“格調不正經”被大多數保守的計算機企業所蔑視。
由此,蘋果不想其最新的電腦設備與游戲產生任何關聯當然也是很可以理解的了。但微軟,其操作系統MS-DOS的主要客戶是美國企業。嚴肅久了,微軟一定是覺得他們該適時的來點兒小輕松了。
盡管如此,Windows 上的黑白棋最終并沒有對很多人產生太大影響。大體來說,相比一般公眾,黑白棋是一種更適合黑客心態的游戲。它缺乏讓人眼前一亮的設計,對普通人沒什么直接吸引力。
Windows版本的黑白棋,能玩是能玩,但也只能說“能玩”,毫無亮點,相當中規中矩。當然,“并沒對很多人產生太大影響”也是因為,起初壓根就沒多少人購買Windows 1。
此后很長一段時間,微軟幾乎再沒有想過要為Windows制作更多游戲。黑白棋在比Win1更成功一些的Windows 2中保持不變,并被指定保留在Windows 3.0中。除此之外,微軟沒有任何針對Windows游戲的重大企劃。而誰也沒想到,
有史以來最受歡迎的微軟電腦游戲
在這之后,整個游戲歷史中從未見過的奇異篇章,即將交給“注定是有史以來最受歡迎的電腦游戲軟件”來書寫。
它就是:微軟紙牌游戲(Windows Solitaire)。
單人紙牌游戲非常適合在長途旅行中消磨時間。其理念先是盛行于歐洲,隨后在十九世紀傳播至世界各地。紙牌游戲(Solitaire)或稱耐心游戲(Patience,在英國更為人所知的名字),實際上是同樣使用一副普通撲克牌作為游戲基礎的許多不同牌類游戲的集合。
“紙牌”這個概括性的稱呼經常和集合中最流行的紙牌形式變種《紙牌》(Klondike)相互替代使用,但細究起來含義確有所不同。
與許多其他紙牌游戲變種一樣,《紙牌》具有的諸多特質使它在計算機上受限于編程的改編版仍會極具吸引力。如,它本就是根據玩家的不同選擇,而可能或者不可能成功把牌理順的。
就此而言,紙牌“游戲”可能更像是一個謎題,而不是真正的游戲。這對編程改編得算是一件好事:如此,它就是一個真正意義上的“單人游戲”。
這意味著即便程序員不能窮舉所有可能情況、無法每次都讓玩家成功把牌理順也無妨,畢竟這游戲原本就是如此。此外,游戲的規則也很簡單,用哪怕最原始的計算機圖形來重現撲克牌界面也相當簡單。不出所料,隨后Solitaire果然成了早期微機游戲開發商的另一個心頭好。
出于同樣的原因,在1988年夏天,一位名叫Wes Cherry的大學生在微軟實習期間,決定制作一個類似他在蘋果麥金塔上已經玩了很久的《紙牌》的Windows版。(是的,即使是微軟實習生寫的游戲,Windows也似乎永遠無法擺脫Macintosh的陰影呢)根據Cherry本人的說法,他寫的游戲代碼“沒啥好的”; 它并不比其他一千種移植到計算機上的紙牌游戲更好,當然也不會更糟糕。
畢竟,它也就是個紙牌游戲,再變還能變到哪里去呢?也就是能玩還是不能玩,能成功把牌理順了,或者不能理順這么丁點兒區別吧。值得慶幸的是,Wes Cherry寫得游戲不僅“能玩兒”,甚至還請他女友Leslie Kooy繪制了一些可愛的小卡背。
當被問到寫這個游戲最困難的方面是什么時,他說是級聯。(級聯,關聯映射中重要的概念,指當主動方對象執行操作時,被關聯對象是否同步執行同一操作)而他的級聯,如今已成為名垂青史的卡牌類標桿級別的級聯。
“我遍歷了全部的循環,以盡快獲得最后的級聯。”(在這里,作者舉了一個很好的例子,說明了為什么大多數游戲程序員都喜歡diss微軟...)在暑期實習快結束時,Cherry一邊學習Windows的運行原理,一邊將自己寫好的紙牌游戲放在一個充滿游戲程序和微軟程序員創建的其他實驗性小程序的服務器上。實習結束后,他便又回到了大學。
幾個月后,微軟的一位不知名的經理在Cherry放置游戲的那臺服務器里翻看時,發現了Cherry寫的紙牌游戲(Solitaire)。似乎當時微軟已經在為即將推出的Windows 3.0開始尋找比黑白棋更有趣的新游戲。這次,他們打算像商人一樣好好地向消費者推銷一番。而紙牌游戲就是他們認定的那一款游戲。
于是,他們先行為它進行了內測,發現了一些bug,隨后讓Cherry自己修復了這些bug。作為報酬,Cherry拿到了一臺新電腦。與此同時,業界知名的MacOS外觀設計師Susan Kare轉而為微軟工作,她對Leslie Kooy繪制的卡背進行了一番改進,做了少許潤色。
這下子萬事俱備了。
當1990年5月Windows 3.0發布時,紙牌游戲預置其中,隨之一同推出。根據微軟官方的說法,這游戲存在的目的是用有趣的方式教會人們使用微軟GUI。但這種閑扯的解釋更像是微軟放出的煙幕彈。
事實則是計算機行業正在發生翻天覆地的變化。微型電腦迅速普及,開始大量的進入尋常人家中。在一個正經的操作環境中為用戶提供一個有趣的游戲,帶來那么些小樂子已經不再是一件“不正確”的事兒了。當然,很多人之后會發現紙牌游戲是一個超越小樂子的存在。它簡直稱得上引人入勝,明明是讓人難以抗拒的巨大誘惑!
自它發布,Windows紙牌游戲可以說是無處不在。
從數量上說,“無處不在”這句話從字面意義去理解也是毫不夸張、毫不為過的。甚至直至今日它也是一個不可忽視的存在。這個游戲2006年在Windows Vista上進行了完全重寫。(有人推測,那次重寫可能抹去了Wes Cherry所有的原始代碼,是一次徹徹底底的重寫)從2012年發布的Windows 8開始,它則成了獨立的游戲包,不再列入Windows安裝的標準默認組件。
這次巨大的改動打破了超過二十年的“隨包附贈”傳統。也許是由于公眾的強烈抗議,Windows上的自帶紙牌游戲在好幾個版本消失不見之后,終于又以紙牌游戲合集的形式在2015年發布的Win10中,重新預裝回了系統??雌饋泶蠹疫€真是有點離不了它。
話題先扯回來,剛才我們說到紙牌游戲的無處不在。是的,在它剛剛面市之后不久,微軟方面很快就宣布它成了用戶“最常用”的Windows應用程序,輕輕松松就達到了像Word,Excel,Lotus 1-2-3和WordPerfect這樣重量級商務應用程序的使用量。
這個小游戲一下子躍為全世界辦公室生活少不了的基礎項目。大家在茶歇間隙玩,在休息時玩,在應該好好工作的時候,還心癢難耐的偷摸兒著在桌面把它最小化藏起來玩兒。這種員工被紙牌游戲搞得無心工作的情況讓不少中層管理者感到十分懊惱。
到1994年,華盛頓郵報的一篇文章半開玩笑謔評著問道:Windows紙牌游戲莫不是正在播下“美國資本主義崩潰”的種子?
“是的,當然是,”區域最大的計算機論壇MetaNet的負責人弗蘭克伯恩斯如是說。“以前,你在辦公室還能看見電腦屏幕顯示器背面朝墻放著,但現在,就是另一種方式——大家把屏幕對著墻,這樣老板才沒法看到你在玩紙牌游戲。”
“沒有一家公司能幸免,”弗吉尼亞州平原的Able Bodied Computers公司總裁Dennis Pyles說。“就說沃倫頓的水處理工廠吧,我在他們的系統上安裝了[Windows],下次我再遇著那個客戶,他對我說的第一件事是,'哎,我玩紙牌得了2000分哎。'”
據乘務員觀察,載滿商務人士的飛機也不再像董事會會議現場,而更像游戲街機連廊。那些身著灰色西裝或是人高馬大或是意氣風發或是頭發灰白的成功男士們,腿上放著筆記本,筆記本上開著各類報表,但仔細一看,打開的應用程序——還是紙牌游戲!一個個忙著刷新自己的得分記錄,玩得是不亦樂乎。
一些公司,比如說波音公司,工作人員在拿到Windows軟件安裝包后的第一件事,就是先把紙牌游戲插件移除?;蛘咴诹硗庖恍┣闆r下,波音方面甚至會要求微軟不要給他們發帶游戲插件的軟件包。
甚至PC Magazine雜志的編輯部也禁止員工在辦公時間在PC上玩游戲。“我們主編希望我們的辦公室不要看起來氣氛散漫的像員工宿舍。畢竟如果廣告商進來看到整個調研部門都在玩紙牌游戲,對我們就很難留下最好的第一印象。“該雜志的編輯Tin Albano說道。
從那時起,相似的報道層出不窮。其中最著名的一個案例發生在2006年。當年,一位政府雇員因在工作中玩紙牌游戲,被時任紐約市市長的邁克爾布隆伯格當即炒魷魚。事件一出,輿論一片嘩然。
街頭巷尾茶余飯后,報紙雜志電視新聞,關于事件的正反兩面觀點都被熱議。但是,愛玩之心,乃至貪玩之心人皆有之,此類“鎮壓”一直無濟于事; 在現代辦公室,微軟紙牌的存在幾乎和Microsoft Office套件一樣不可或缺,人們很難想象失去紙牌游戲的辦公室會是什么樣子的。
這并不是說紙牌游戲現象僅局限于辦公室生活。我退休在家的丈母娘和老丈人除了紙牌游戲大概就再沒玩過任何一個電腦游戲。但是他倆每個星期都會花上數小時在客廳里玩紙牌游戲。
2007年芬蘭的一項研究發現,紙牌游戲,是36%的女性和13%的男性最喜歡的游戲。36%和13%,沒有任何其他游戲能接近這個數字。它甚至比俄羅斯方塊更受人喜愛。后者也是20世紀90年代早期在世界范圍內流行的另一款非常偉大的休閑游戲。
為何紙牌游戲有這么大的吸引力?
紙牌游戲,似乎對具有某類性格的人,有著無窮無盡的吸引力。為什么會這樣?
為了回答這個問題,我們可能得從紙牌游戲的未被數字化的原身說起。惠特莫爾瓊斯編寫的《一人或多人制的耐心游戲》一書,于1898年首次出版。它是囊括了許多紙牌游戲變種的匯編。書中的前言介紹寫得非常精彩,預言了大部分后世出現的關于微軟紙牌游戲和休閑游戲分類的討論。
“在鐵路系統尚未如今日之發達的過去,耐心游戲(game of Patience)一度被微微地輕視為女士閑暇無聊的消遣,是一種無害但乏味的娛樂項目。甚至曾被諷刺地描述為“就是用迂回的方法來理牌“; 但隨著時間的推移,紙牌游戲逐漸為自己正名。
就當前生活中工作和憂慮與日俱增甚至是倍增的現狀而言,人們需要一種足夠有趣,能調動但又不會過度刺激大腦的游戲來放松自己,讓心靈遠離煩惱,得以喘息。對舒緩壓力,放松情緒的追求正變得越來越被認可和欣賞。”
除了說明關注當代生活節奏和對過去美好時光的懷念是人類心靈永恒的一部分之外,書中這段引言還指出了紙牌游戲的核心吸引力所在,那就是休閑。
無論是用真卡牌玩兒還是在電腦上玩兒,紙牌游戲都可以稱得上是“一種足夠有趣,能調動但又不會過度刺激大腦的游戲”。它簡直是結束一天的繁忙后,拿來消磨時間的完美游戲,是切換心情轉換模式的開關,或者如同我丈母娘老丈人的情況那樣,是個在看無聊的電視節目時有一搭沒一搭的消遣。
然而,即使是對于那些已經玩過數百小時的人來說,玩紙牌也不會變成一種機械操作。如果是的話,它根本不會像現在這樣那么有吸引力。實際上,它甚至不是特別公平。大約有20%的洗牌會把游戲帶入無牌可動的死局。Wes Cherry編寫的帶提示的計算機版本,同樣也無法讓玩家免于面對這種殘酷的數學現實。
盡管如此,當玩家遇到困難時,“重開一局”菜單選項總在角落默默等候。這是一個誘人的機會,玩家可以重新洗牌并嘗試新的組合。因此,雖然Solitaire是低參與度的游戲,不要求玩家全神貫注,但它也是一個沒有自然終點的游戲;不管第一次理牌是成功還是失敗, “重開一局”的按鈕看起來都同樣誘人。
那種小時候玩過的卡牌的熟悉感,讓人們忍不住陷入“好想再玩一局”的循環之中。
就像俄羅斯方塊大熱時出現的討論一樣,花費如此多的時間來進行如玩紙牌游戲這樣的重復性活動在心理上是否是健康的,確有很大的討論空間。
就我自己而言,我會選擇避免玩這類游戲,畢竟相似“殺時間”的游戲本質就是消磨時間。可能會一時輕松,但浪費時間之后并不會讓我對自己感覺良好。
但是,不同人有不同的視角。有一則來自Reddit論壇的感人的評論,是一位匿名用戶給紙牌游戲開發者Wes Cherry本人的留言。他這樣寫道:
我只想告訴你,紙牌是我玩的唯一一款游戲。我患有孤獨癥。因為病癥而無法應對任何其他需要感官處理的游戲。但是紙牌,它是“我的”游戲。
我的電腦上,一直都開著紙牌游戲窗口。每天,我每天都玩。每天重復著點擊牌面的感覺,真的很舒服。它幫助我平靜下來,讓我在精神上像一個普通人一樣正常運作。
這款游戲,對我的生活質量產生了巨大的積極影響。我非常慶幸有它陪我。我從沒想過能為此感謝誰,但我想,也許我應該感謝你。
Cherry是在微軟公司工作時,在上班時間寫的Solitaire,因此微軟注定擁有紙牌游戲的知識產權。Cherry創造了史上最受歡迎的電腦游戲,但他本人卻并沒有獲得什么額外的酬勞,除了那臺獎勵性質的電腦。對此,他倒并無不滿。
如今,他早已離開計算機行業,目前在普吉特海灣的Vashon島擁有并經營著一家蘋果西打酒釀酒廠(西打酒,即Cider)。
“微軟娛樂套件包”的發布
Solitaire的受歡迎程度讓微軟確信,像這樣的簡單游戲在Windows中值得自己的一席之地,并且可能成為一個贏利點。從1990年到1992年,微軟前后發布了四個“微軟娛樂套件包”。
每個娛樂包都包含七個帶有不同靈感的小游戲,多由微軟程序員在業余時間編寫的項目拼湊而成。這些游戲與傳統游戲發行商銷售的游戲截然相反。
不同于傳統游戲發行商越來越鐘愛雄心勃勃的鴻篇巨制,越來越精心設計的故事情節和使用越來越多實錄的視頻和聲音,微軟推出的游戲風格延續了Cherry制作的紙牌游戲Solitaire的特質:簡單、休閑。對玩家、對電腦配置幾乎沒有任何要求。
老少咸宜,在辦公室的基礎配置電腦上也能玩得愉快。正如微軟娛樂套件兒盒子上的廣告簡介寫的那樣: “有了它,茶歇不再無聊”、“這是你不想離開辦公室的秘密”。負責微軟娛樂包的市場經理布魯斯瑞安稍后對它目標人群如此總結道,“我們的目標客戶是那些相對自由,不怎么受到監管的商務人士。”
微軟第一個娛樂包的核心是俄羅斯方塊的一個還算說得過去的版本,由擁有該游戲計算機化版權的Spectrum Holobyte授權后開發創建。Wes Cherry在他的宿舍里開發出了另一款名為Pipe Dream的老式益智游戲的翻版。
這個游戲隨后成了第二個娛樂包里的支柱產品; 相比開發紙牌,這次他拿到了相對更合理的酬勞。正如這些例子所示,微軟的娛樂包至少在理念上并不是那么有野心。它基本上滿足于對已有現實原型存在的或者已經成功電子化的游戲的改良復刻。
重制的其他游戲包括紙牌游戲的多個變種形態、日本ACTIVISION游戲公司推出的大熱方塊消除游戲《三利歐-上海》(與連連看很相似的一款休閑游戲),3D 彈球(Tic-tac-toe),高爾夫游戲(一款商業經營游戲),甚至還有一款復現的是John Horton Conway對細胞生命周期的珍貴研究,它更為人所知的名字是“生命游戲”(人們不得不懷疑到底辦公室工作人員是有多無聊能去玩這個)。
有排面兒的游戲統計類期刊,如《計算機游戲世界》幾乎都沒有注意到微軟娛樂包的存在。但這些娛樂包實際上卻在兩年內賣出了超過50萬份。這個數字相當于或比當時大熱的最硬核的游戲,如Wing Commander系列,販賣數量還高。
然而,即使發行數量已經足夠令人印象深刻,它實際上依然低估了人們在微軟游戲上浪費時間的熱情。鑒于微軟娛樂包沒有復制保護,且它們可以在任何能夠運行Windows的計算機上運行,娛樂包的盜版率達到了十分驚人的程度。它在世界各地的辦公室間瘋狂傳播,就好像圣誕節免費的無限量蛋糕。
然而,盡管娛樂包里的游戲都可以說取得了成功,但就單位玩家游戲時間來說,沒有任何一款游戲能與Wes Cherry開發的原版Solitaire相媲美。
導致這一現象的關鍵因素是:娛樂包是附加產品,并非預置; 獲得這些游戲需要潛在玩家的個人動力和努力以及能夠安裝游戲的環境。至少,在微軟自己宣傳的營銷場景中,它的目標玩家——茶歇時的白領,得有一個足夠隨和的辦公環境允許她大大咧咧的帶著游戲安裝包來上班,并有權限成功把它安裝在工作電腦上。
而Solitaire,它在出廠的時候就已經包含在Windows安裝包中。只要辦公室的技術管理員不是那么精明無情,費心找到并把游戲刪除,大家都能輕輕松松玩得開心。紙牌游戲,是典型的低成本游戲。
毫不費力就能獲取,也是它能流行開來的重要因素。當你想搞清辦公室那位電腦極客剛剛在自己的舊電腦上裝了個新Windows的啥東西時,或者當你在小隔間看到你的同事在方方的小塊兒上點來點去,問她在做什么時,它就有了到達你的機會。一開始你與它只是偶遇,不過五分鐘后,哦,你好像愛上它了。
這種魔力讓微軟在1992年的Windows 3.1版本中添加了一款新游戲,或者更確切地說是舊游戲。舊,是說掃雷(Minesweeper)實際上早就作為第一個娛樂包的一部分推出了。當年,它便已成為眾多玩家的最愛。這其中甚至包括比爾蓋茨本人。
他一度十分沉迷于掃雷,以至于最后不得不通過把掃雷從他電腦中刪除的方式來抵御它的誘惑。不過,結局是,他…開始在他同事的電腦上繼續排雷了。(這事兒真是充滿想象空間啊,當你的老板,恰好也是世界上最壕的人之一,占用你的電腦來玩掃雷,你要如何處理呢?)
也許是因為首席執行官的垂愛,1992年,掃雷取代失寵的黑白棋,成了Windows標配的一部分。
與紙牌游戲和大多數娛樂包里的游戲不同,掃雷是微軟的原創。它由在職程序員Robert Donner和Curt Johnson在工作之余編寫而成。在設計上,它確實借鑒了傳統棋盤游戲Battleship以及像Hunt the Wumpus這樣的許多早期電腦游戲。其中最重要的借鑒對象是1985年的一款名為Relentless Logic的電腦游戲。
玩家通過點擊網格中的方塊來揭開方塊背后的提示內容。有三種可能情況:什么都沒有,表明這個方塊和任何相鄰的方塊都不包含地雷; 一個數字,表示這個方格是安全的,但是它的相鄰方塊里包含相應數字顆地雷; 或者——不幸的你,點中了一個地雷,你死了,游戲結束。
像紙牌游戲一樣,掃雷的性質也介于游戲和拼圖之間。而且它也不是非常公平:雖然程序可以保證玩家點擊的第一個方塊永遠沒有地雷,但是后續即便玩家的決策毫無失誤,仍有一定幾率陷入只得全憑運氣一擊定生死的局面。
但是,與紙牌游戲不同,掃雷確實擁有更多傳統視頻游戲的特征。比如它設有一個鼓勵玩家快速進行游戲以達到最高分的計時器。
毫無疑問,正因具有更明顯的視頻游戲特征,掃雷從未像紙牌那般成為辦公室的“保留項目”。然而,那些確實被它吸引住的人會發現,掃雷比紙牌更容易上癮,這可能是因為它對玩家的參與投入度有著更高要求。
掃雷,最終也成了微軟Windows生活中極具標志性的部分。在任何“歷史各時期最常玩的電腦游戲”榜單中,掃雷一定會在榜單前列有一席之地。畢竟,對于時常得擔心老板來探查的職員而言,它比單人紙牌游戲還享有一個得天獨厚的重大優勢:
它的運行窗口要小得多。不管是同事還是老板,稍微站得遠那么一丟丟,絕對不會在電光石火的一瞥間,在桌面上發現那個隱蔽的小窗口。
圖為:微軟卡牌游戲Hearts Network界面
微軟在為工作群發布的Windows for Workgroups 3.1版本中增加了第三款游戲。這是一個適應網絡辦公環境的紙牌游戲變種。正如它的名字所示,Hearts是一款常青卡片游戲的特殊版本。玩家可以選擇與電腦對手一同游戲。不過四個真人在一起玩的時候才最有趣。
玩家在各自的電腦上同時參與游戲。它流行的程度主要受限于它只發布在Windows for Workgroups上。但這種“受限”的形容是相對的。以任何常規的電腦游戲標準來看,Hearts在很長一段時間內都算“非常受歡迎”的。它也是許多人對在線游戲的最初概念。而這個概念注定要在隨后的幾年內,徹底顛覆大家對電腦游戲的認知。
Windows上的游戲變遷是整個游戲歷史上重要的一環:它擴大了玩游戲的人群范圍。
微軟不是依靠讓父母輩的大爺大媽或辦公室職員突然愛上了大多數傳統電腦游戲產業迷戀的那些故事恢弘又耗時的科幻小說或幻想史詩一般的大型游戲達成的這個目標,而是依靠讓他們在最熟悉的場景中悄然的沉迷,完成了這個艱巨的任務。相比山珍海味、滿漢全席,微軟為身陷忙碌生活僅有有限注意力的人群提供了適合他們的“零食小吃”。
本文提及的所有游戲都不是抽象的天才游戲設計。這些游戲的過人之處在于,無論游戲如何,它們都能巧妙地鉆進人們的心里,讓所有人欲罷不能。
除了少數Macintosh的忠實用戶,在20世紀90年代,微軟憑借將游戲內置在軟件之中成功讓數億人第一次接觸了“電腦游戲”。主流的娛樂革命時代,包括日常生活諸多主要領域的游戲化,實際上是在Microsoft Windows上真正開始的。
【來源:鈦媒體 作者:譯指禪 】