周六凌晨2點過4分,葉青刷朋友圈突然看到,白天聯(lián)系自己的媒體記者發(fā)了條吐槽電競行業(yè)的朋友圈,葉青立刻打開聊天窗口:“來聊聊電競行業(yè)?”
最近一個月,服務(wù)于香港某咨詢公司的葉青都在幫助美國投資公司找電競專家了解市場,在他看來,電競行業(yè)太熱了,海外資本對這個新興市場興趣正濃。
從數(shù)據(jù)上看,我們很好理解為什么投資人展現(xiàn)出濃厚的興趣。
無論國內(nèi)還是國外,主流電競賽事的播放量都突破了百億,這樣的數(shù)據(jù)足以與傳統(tǒng)體育比肩。
快消品之外,Nike、奔馳等大眾品牌也開始將電競賽事作為新的贊助對象,贊助金額動輒上億。這一切的邏輯都基于電競在年輕群體中龐大的影響力與這部分群體潛在的強大購買意愿,據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2018中國電競行業(yè)與用戶發(fā)展報告》,超過七成的電競用戶愿意為電競付費。
但在國內(nèi)投資人眼中,電競并不似表面上的火熱。在繁華背后,是退出難、優(yōu)質(zhì)標的少,創(chuàng)始團隊能力差、找不到商業(yè)變現(xiàn)路徑等一系列難以解決的問題。許多被大眾看好的賽道,如電競陪玩、電競社區(qū)等,實際上已經(jīng)被部分投資人默認為偽需求。
用“冰火兩重天”形容當下國內(nèi)的電競創(chuàng)業(yè)并不為過。看過了太多暴死的電競創(chuàng)業(yè)公司,投資人們都在急切尋找能夠落地的項目。
頂級流量造風口,電競創(chuàng)業(yè)擠破頭
2018年,被許多人看成是電競大年。電競賽事頂級流量持續(xù)增長,主流品牌紛紛進入放大其營銷價值,俱樂部和直播平臺要么營收增長,要么上市盈利。
電競成了寒冬中少有的熱門行業(yè)。
競技層面,中國電競在亞運會摘得兩金一銀,在英雄聯(lián)盟兩大國際賽事包攬冠軍,在其他電競項目中,中國電競均有奪冠斬獲,粉絲們也將2018年稱為中國電競冠軍年。
冠軍加持,也讓電競的輻射效應(yīng)更加明顯。
英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事LPL,在2018年直播觀賽人次達到150億,2018年S8決賽共有9960萬獨立觀眾觀看,4年來翻三倍,相當于2018年NBA總決賽的全球觀眾數(shù)。王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL賽季播放量由2016年的5.6億經(jīng)過兩年時間飆升過170億。
看到了電競輻射年輕人的能力后,奔馳、寶馬、肯德基、耐克等主流品牌的營銷費用從幾十萬到上億元。廣告公司小雅透露,“尤其是看到耐克贊助LPL之后,許多主流品牌都不再猶豫了,開始討論電競的營銷案。”
在流量增長之余,KPL和LPL搭建了體育化的運營模式,從游戲研發(fā)與代理商,變身賽事聯(lián)盟掌門人,取消降級,收益分成,支持戰(zhàn)隊建立主場。
體育化的模式,與流量加持也讓頭部站隊如RNG、iG的贊助價格就在去年年底翻了三倍突破百萬元,年營收甚至可以達到千萬。
2018年,浮冬數(shù)據(jù)、香蕉計劃等幾家電競公司實現(xiàn)盈利。電競直播起家的“老大哥”虎牙直播于去年美股上市,Q4財報顯示2018年虎牙總營收達46.634億元,非美國通用會計準則下,歸屬于虎牙的凈利潤為人民幣4.609億元,實現(xiàn)全年盈利。
西安、北京、上海等地方政府也拿出千萬級別補貼支持電競賽事與電競公司入駐。
在寒冬下,電競既有熱度加持,又有社會認知,還有政策紅利。加上幾個成功案例,成為少有的創(chuàng)業(yè)大熱行業(yè)。
與葉青同樣急于尋找電競專家的還有曹總,自稱與版號審核相關(guān)人員是親兄弟的曹總想找?guī)讉€懂電競的人做一款電競社交app,陪玩、校園、游戲一個都不想錯過,“等我們做起來了,能賺錢的方法太多了,你要看到電競的未來。”
不過,曹總的嗅覺比較遲緩,2018年數(shù)十家從未聽過的賽事創(chuàng)業(yè)公司發(fā)出BP尋求融資,數(shù)百家電競俱樂部先后出爐,競爭各類賽事席位。
在S7與亞運會先后掀起電競狂潮后,DOTA2國際邀請賽TI9今年降臨上海,似乎又將為電競帶來新風口,連不少影視公司也籌備起了電競綜藝,瞄準這波紅利。
投資人眼中真實的電競行業(yè):熱錢涌入、團隊無序、判斷失誤
外人眼中十分火熱的電競行業(yè),在投資人眼里卻沒有那么熱。許多投資人都曾直言,2019年看不到投資電競的必要性。在過去幾年里,競遠資本顧宇灝就見識了太多電競創(chuàng)業(yè)公司的隕落。
創(chuàng)始人不懂行、團隊無序、造假騙融資,這些故事在電競行業(yè)頻繁上演。三年來,競遠資本、動域資本、電魂創(chuàng)投為代表的投資人們在這3年逐漸布局電競賽道,有過億元的回報,也踩過不少雷區(qū)。
競遠投資與兩家電競俱樂部有較深的淵源,競遠資本的LP來自于上市公司雛鷹農(nóng)牧,同時也是OMG電競俱樂部的母公司。同時,WE俱樂部的創(chuàng)始人李曉峰、周豪、裴樂也是競遠資本的創(chuàng)始及合伙人。
從2015年開始,競遠資本先后投資了電競產(chǎn)業(yè)中游的直播平臺、賽事執(zhí)行公司,以及下游的主播MCN和綜藝制作公司,布局電競賽道。
與兩家電競俱樂部的淵源也讓顧宇灝對電競充滿熱情,“第一年的時候我看到很多項目團隊的熱情,也迸發(fā)出各種商業(yè)模式,當時覺得整個行業(yè)不缺用戶,只要團隊在某一細分領(lǐng)域深耕,3年時間機會也很大了。”
但這3年,顧宇灝逐漸發(fā)現(xiàn),電競行業(yè)的很多創(chuàng)業(yè)團隊缺乏基本的商業(yè)邏輯和生意思維,離開融資,活下去都很難做到。
但當時的環(huán)境又遇上資本熱潮,“錢白白送上來,跟電競沾邊的BP隨便就能融三五百萬。做主播經(jīng)紀,簡單的買賣人就能賺錢。”這也讓創(chuàng)始人的目光更加短視,忽視了長遠布局和團隊管理,這也是電競領(lǐng)域的通病。
許多電競俱樂部創(chuàng)始人只知道怎么做教練和領(lǐng)隊,缺乏管理和商務(wù)判斷能力。在移動電競的大勢面前,純憑個人喜好覺得“貼膜電競”不是電競,結(jié)果錯過了進入KPL的先發(fā)優(yōu)勢。
大浪淘沙,顧宇灝眼看著許多直播平臺,主播經(jīng)紀等細分領(lǐng)域格局變換,行業(yè)是更好了,但有些投資人在這個過程被坑的比較慘。
2017年,KPL與LPL相繼推出聯(lián)盟化,重新確立行業(yè)格局。圍繞廠商和直播平臺服務(wù)成為電競創(chuàng)業(yè)的捷徑。
剛創(chuàng)立不到一年的香蕉計劃承辦了2016年的LPL,隨后還舉辦了一系列守望先鋒泛亞太超級錦標賽APAC、皇室戰(zhàn)爭邀請賽、穿越火線CFS2016世界總決賽等賽事。
一邊與廠商保持合作關(guān)系,一邊提升賽事運營和服務(wù)經(jīng)驗,甚至經(jīng)歷了一輪價格戰(zhàn)。香蕉計劃在2018年實現(xiàn)盈利。在一些投資人眼中具備上市潛質(zhì)。
順著移動電競的東風,游戲經(jīng)紀大鵝文化在主播與直播平臺之間,做好運營和對接支持。培養(yǎng)出韓跑跑、夢淚等王者榮耀頭部主播。
2018年,剛成立僅一年的大鵝文化,拿到盛大游戲的A輪一億融資。也讓17年以1000萬投資大鵝文化的電魂創(chuàng)投,獲得數(shù)倍收益。
不過圍繞產(chǎn)業(yè)上游做服務(wù)商市場空間有限。而握有核心資源的賽事方和俱樂部,也面臨著問題,目前最主要的營收手段還是通過流量賣廣告。
電競俱樂部的價值在于席位稀缺性,但目前大部分處于虧損狀態(tài),主要收入模式來自聯(lián)盟分成和廣告費用。
據(jù)了解,KPL戰(zhàn)隊GK自己旗下有公會和服務(wù)游戲廠商的內(nèi)容團隊,營收可達千萬級,填平了運營成本。但能通過其他方式造血,達成營收相抵的俱樂部只有小部分。
怎么把流量變成可變現(xiàn)的路徑,是過去幾年乃至現(xiàn)在,電競創(chuàng)業(yè)者們在不斷探索的。
動域資本投資副總裁董冰認為,“怎么去把百億的賽事流量細化到可商業(yè)化,這個過程其實是第一步。找到商業(yè)化的點,打通成一條商業(yè)鏈條,把錢給掙出來,這是最終目的。遺憾的是,在流量變現(xiàn)的模式上,目前還沒有創(chuàng)業(yè)公司能做的特別好。”
到了2018年,不再相信故事的電競行業(yè)獲得投融資數(shù)量銳減,輪次后移,熱度急速減弱。
根據(jù)鯨準數(shù)據(jù),2018年前,電競?cè)谫Y交易輪次80%在A輪(包含A+輪)之前,進入2018年,行業(yè)融資筆數(shù)的減少,行業(yè)的融資輪次也更為靠后,A輪(包含A+輪)融資次數(shù)占比僅為53%。除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數(shù)顯著降低。
隨著直播行業(yè)格局愈發(fā)清晰,可以預見的是,電競行業(yè)融資數(shù)量和額度很可能創(chuàng)3年來新低。
電競還有創(chuàng)新的空間嗎?
不過,資本的冷淡對行業(yè)來講并不是壞事。電競電競依舊需要創(chuàng)新,在新一輪資本熱潮來臨之前,創(chuàng)業(yè)者們需要解決的是想明白電競受眾真正的需求是什么,自己的盈利模式究竟是什么。
電競+概念下的創(chuàng)業(yè)項目們便是最好的例子,電競館、電競教育、電競陪玩、電競線上賽事,都打著滿足普羅大眾的旗號,套上電競兩個字似乎就成為新風口。
電競陪玩就是一個代表案例,多位投資人均表示不看好。
一方面電競陪玩平臺1V1的特性導致ARPU低,高付費場景又往往轉(zhuǎn)移到微信等社交領(lǐng)域。這也導致電競陪玩沒法保證足夠的用戶粘性和留存率。
另一方面,短視頻平臺和直播平臺都在搶奪電競用戶的時間和注意力。作為社交產(chǎn)品來看,電競陪玩的可能幾百萬的DAU數(shù)據(jù)并不算好。
拋開電競概念,陪玩業(yè)務(wù)本身似乎更像是一個坑,也是許多電競+的坑。
電競館、電競教育等“電競+”的概念所針對的市場不大,缺乏可復制可規(guī)模化運作的經(jīng)驗和案例,并不具備投資價值。
不少投資人認為,電競館、電競教育等“電競+”等概念缺乏可復制可規(guī)模化運作的經(jīng)驗和案例,并不具備投資價值。
相比于陪玩,電競教育等概念,電競數(shù)據(jù)可能是更容易變現(xiàn),更符合市場需求的模式。
競遠資本和電魂創(chuàng)投都選擇了電競數(shù)據(jù)公司,浮冬數(shù)據(jù)。
浮冬數(shù)據(jù)在B端為俱樂部賽事和直播平臺提供大數(shù)據(jù)分析,和個性化游戲建議。為C端玩家提供戰(zhàn)隊賽事信息,其推出的電競大師app就打通了電競用戶競猜推薦與競猜平臺,加上TOB業(yè)務(wù)的營收,目前實現(xiàn)盈利。
不過,電競行業(yè)對技術(shù)的需求不只于數(shù)據(jù)。
與游戲公司相比,握有國產(chǎn)游戲后端引擎Comblock的游絡(luò)科參考的就是國外前端引擎公司Unity,目前接近商業(yè)化。與海外對標,電競俱樂部賽訓和管理工具DreamTeam去年獲得3300萬元融資,都是國內(nèi)電競創(chuàng)業(yè)參考的方向。
在找準方向之外,目前的電競行業(yè)還需要跨界和人才,尤其是來自其他領(lǐng)域的行業(yè)資本以及專業(yè)人才帶著資源和商業(yè)化的經(jīng)驗來共同改變格局。
外部因素上,VR和5G也被許多人認為可能會改變電競行業(yè)格局。知名電競選手Faker就表達過VR技術(shù)可以改變電競,讓電競更像體育的觀點。但目前多方認為VR的成熟度還不夠,離大規(guī)模應(yīng)用還很遠。
5G的應(yīng)用加速雖然可能會對直播和云游戲產(chǎn)生利好。但董冰認為,5G對于所有行業(yè)都是一個平等的利好輻射。
有人認為“TI9和杭州亞運會電競項目的進展,對于電競行業(yè)的推廣將有所幫助。”也有人表示,“該有的政策已經(jīng)有了,短期內(nèi)不認為有行業(yè)格局級別的重大政策利好”。
對于還在探索中的創(chuàng)業(yè)者和從業(yè)者來說,風口和創(chuàng)新是次要的,最重要的依舊是提升造血能力。據(jù)預言家了解,多家電競創(chuàng)業(yè)公司在2019年的目標就是達成盈利。
找不到新商業(yè)點的電競公司,也至少維持好現(xiàn)金流。“先活下去,也許三年后又是一波紅利呢。”顧宇灝如是說。
【來源:預言家游報 作者:馬驍】