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中國手游席卷日本,日媒驚呼“威脅”

手游
2019
03/28
17:40
觀察者網(wǎng)
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源自中國的智能手機游戲(下稱:手游)正在席卷日本等的游戲行業(yè)。在全世界創(chuàng)出2億以上下載量的作戰(zhàn)游戲等熱門作品不斷涌現(xiàn)。在收費模式流行的日本,中國手游已成為威脅日本國內(nèi)企業(yè)的存在。

報道稱,在中國,由于在線游戲的監(jiān)管被加強,大企業(yè)為開拓海外市場而擴大開發(fā)和營銷體制。隨著競爭的日趨激烈,日本相關(guān)企業(yè)的戰(zhàn)略將受到影響。

源自中國的《荒野行動》在日本也受到歡迎源自中國的《荒野行動》在日本也受到歡迎

中國手游席卷日本

中國網(wǎng)易開發(fā)的游戲《荒野行動》,其累計下載數(shù)在全世界達到2億次以上。這款游戲?qū)儆诒环Q為“大逃殺”的游戲類型,用戶之間可以同時對戰(zhàn)的簡便性和獨特的世界觀贏得了玩家的歡迎。據(jù)美國調(diào)查公司App Annie統(tǒng)計,網(wǎng)易在2018年世界手游發(fā)行公司中居營業(yè)收入第2位。其原動力就是這款游戲。

報道認為,網(wǎng)易趁著這款手游在中國國內(nèi)的余熱未減之時在日本也在擴大粉絲。日本游戲信息雜志《電玩通》(Famitsu)》的發(fā)行商GzBrain的數(shù)據(jù)顯示,《荒野行動》的日本營業(yè)收入2018年達到404億日元。在日本企業(yè)占有優(yōu)勢的日本國內(nèi)手游市場躋身第4位。

與此同時,中國手游的強勁勢頭還體現(xiàn)在廣告宣傳上。調(diào)查公司Video Research Interactive的數(shù)據(jù)顯示,在2018年4~9月面向智能手機的廣告投放量上,《荒野行動》力壓日本企業(yè),高居第1位。

報道指出,網(wǎng)易趁著這款手游在中國國內(nèi)的余熱未減之時在日本也在擴大粉絲。日本游戲信息雜志《電玩通》(Famitsu)》的發(fā)行商GzBrain的數(shù)據(jù)顯示,《荒野行動》的日本營業(yè)收入2018年達到404億日元(約合人民幣24.6億元)。在日本企業(yè)占有優(yōu)勢的日本國內(nèi)手游市場躋身第4位。

與此同時,中國手游的強勁勢頭還體現(xiàn)在廣告宣傳上。調(diào)查公司Video Research Interactive的數(shù)據(jù)顯示,在2018年4~9月面向智能手機的廣告投放量上,《荒野行動》力壓日本企業(yè),高居第1位。

除《荒野行動》外,由中國在線視頻服務商bilibili參與開發(fā)的《碧藍航線》也很受歡迎。這是將艦船擬人化為女性角色的游戲,2017年在日本上線,到2018年6月,在日本的用戶人數(shù)突破600萬人。其特點是從中國版開始起用日本配音演員等,最初就為面向喜歡日本游戲的中國用戶而開發(fā)。

日本暢銷手游“老齡化”

據(jù)來自GzBrain的數(shù)據(jù),2017年的世界游戲內(nèi)容市場比上年增長約2成,達到108964億日元(約合6634.5億元人民幣)。日本市場為15686億日元(約合955億元人民幣),而手游占到其中的近7成。另有調(diào)查顯示日本國民人均的APP消費額高居世界首位。可見日本是不折不扣的“手游大國”。

報道指出,日本企業(yè)一直在國內(nèi)市場獲得較高的收益,但目前觸及天花板的傾向也在加強。日本國內(nèi)企業(yè)的大型游戲自最初發(fā)行至今過去5年以上的情況很多。新的熱門作品則陷入“難產(chǎn)”,而排行榜前列的日本手游則日趨“老齡化”。

另外,開發(fā)費和促銷活動費的上漲也在困擾日本的企業(yè)。據(jù)稱,數(shù)年前為數(shù)千萬日元規(guī)模的成本由于圖形的升級和開發(fā)周期長期化,最近漲至數(shù)億~10億日元左右的情況也不在少數(shù)。熱門作品的難產(chǎn)令回收投資變得困難,成為導致日本各企業(yè)收益惡化的因素。

另一方面,中國企業(yè)則憑借豐富的資金實力,建立起雄厚的開發(fā)體制。同時,中國企業(yè)還在加強營銷,例如向眾多一般用戶征集意見和創(chuàng)意用于游戲的改良等。熟悉游戲行業(yè)的媒體內(nèi)容研究專家黑川文雄表示“游戲的完成度很高,很清楚如何抓住用戶”。

日企也想借力中國企業(yè)

在日本企業(yè)之間也出現(xiàn)了希望利用中國企業(yè)強勁勢頭的趨勢。從事游戲開發(fā)的Marvelous從中國西山居獲得新游戲的發(fā)行權(quán)。將在日本搶先發(fā)行。

此外,日本手游企業(yè)DeNA也自2018年11月起在日本發(fā)行中國騰訊控股的熱門游戲《傳說對決》(Arena of Valor)。計劃自2019年春季起,在日本發(fā)行網(wǎng)易開發(fā)的游戲。GREE也于2018年10月與bilibili在游戲發(fā)行方面達成合作。

另一方面,受中國政府加強游戲監(jiān)管影響,中國企業(yè)預計將進一步拓展日本、東南亞和歐美等市場。黑川文雄表示,“為了推進本土化,有可能出現(xiàn)從本國向各國派遣大量技術(shù)人員等加強體制的趨勢”。

目前,在世界游戲市場,中國企業(yè)在各地爭奪主導權(quán)的局面加強。日本企業(yè)在面臨自主軟件老齡化的背景下,面對中國企業(yè)是對抗還是擴大合作?日本企業(yè)的相應戰(zhàn)略或受到考驗。

【來源:觀察者網(wǎng)

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