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武俠游戲演變史:從“俠客英雄傳”到“只狼”

手游
2019
05/13
12:50
李卓
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《仙劍奇?zhèn)b傳1》游戲截圖

《仙劍奇?zhèn)b傳1》游戲截圖

在當(dāng)下的游戲市場環(huán)境中,細(xì)細(xì)咀嚼“武俠”二字,總有一點(diǎn)寂寥的感覺。

“武俠”在中國大眾文化和文化產(chǎn)業(yè)當(dāng)中的地位不言而喻,從文化意義上,武俠是近代以來中國大眾文化的典型代表,它發(fā)端于文學(xué),興于影視,而游戲?qū)ξ鋫b文化的演繹則另有一番趣味。從中國武俠游戲的發(fā)端、發(fā)展和現(xiàn)狀來看,更能看到一種武俠文化在大眾文化市場中的沉沉浮浮。

在市場地位和作品題材的角度上,武俠文化經(jīng)歷了從廣受歡迎,甚至一度成為中國游戲市場的首選題材之一,到今天的“新舊”縱橫的市場歷程;

從作品本身上,武俠游戲的發(fā)展和現(xiàn)狀為我們呈現(xiàn)了傳統(tǒng)敘事到互動敘述的迭代式發(fā)展;從市場主體上,武俠游戲的開發(fā)主體在創(chuàng)作上呈現(xiàn)了集團(tuán)式和獨(dú)立式并舉的市場特征。

至于本文涉及到的武俠游戲概念,需要說明的是,考慮到后期一些游戲的內(nèi)容需要和更新,對于部分游戲當(dāng)中涉及到的“神秘元素”和“神話元素”,在沒有徹底顛覆“武俠”主旨和風(fēng)格的情況下,本文依然將其定義為“武俠游戲”。

舉個例子,《仙劍奇?zhèn)b傳》和《仙劍奇?zhèn)b傳2》雖然有一部分“仙俠”元素,但是武俠元素比重依然很重,和《仙劍奇?zhèn)b傳3》與《仙劍奇?zhèn)b傳4》相比,講的更多是“武林”的故事,而非“三界”的故事,因此前兩者可認(rèn)定為“武俠”,而后兩者則需要確定為“仙俠”。

現(xiàn)在不妨我們就以時間為軸,翻開武俠游戲曾經(jīng)走過的三十年。

拓荒時代的武俠游戲

第一款武俠游戲有可能是現(xiàn)在幾乎查不到任何資料的《如意集》,這是臺灣游游戲企業(yè)精訊資訊在1986年研發(fā)的游戲,同時也號稱是中國第一款商業(yè)游戲。但遺憾的是,現(xiàn)在對于這款游戲資料僅僅限于《電腦玩家》第11期時,精訊資訊負(fù)責(zé)人的采訪中所提到的只言片語。

從游戲類型上這大概是一款冒險游戲,而從名字上我們也只能大膽假設(shè)這是一款武俠(至少是中國傳統(tǒng)文化題材)的游戲。

1991年7月發(fā)售的《俠客英雄傳》同樣是精訊資訊研發(fā)與發(fā)行的角色扮演類游戲,它借鑒了日本1986年發(fā)售的知名角色扮演游戲《勇士斗惡龍》系列的玩法和架構(gòu)。

《勇士斗惡龍》是日本角色扮演游戲的國民游戲,這款游戲和《最終幻想》共同樹立了日式角色扮演的設(shè)計基調(diào)——玩家扮演“勇者”完成故事、圍繞著角色成長進(jìn)行探索和戰(zhàn)斗、戰(zhàn)斗機(jī)制多采用回合制和半即時制。

武俠游戲演變史:從“俠客英雄傳”到“只狼”

這種游戲設(shè)計風(fēng)格讓日式角色扮演和西方歐美從“龍與地下城”的游戲設(shè)計風(fēng)格相比別開來,乃至分庭抗禮。而日式RPG的玩法在敘事方法和文化背景中,與中國文化,尤其是武俠文化極為契合。

這種玩法在中國的發(fā)揚(yáng)和集大成者便是《仙劍奇?zhèn)b傳》,它的所有設(shè)計理念和機(jī)制要素都與日式RPG有著千絲萬縷的關(guān)系:“你一刀我一刀”的打法、不由分說進(jìn)入NPC家中“盜竊” 的勇者、劇情推動靠文字等等。

日式RPG的玩法廣為武俠游戲所采用,原因很簡單,哪個武俠迷沒有幻想過自己經(jīng)歷一番“江湖夢”,在自己的決策和操控下,主角的成長和強(qiáng)大,最后成就一番“英雄夢”。這和角色扮演游戲的玩法有著天然的契合。

但也有不少武俠游戲采用了其他的玩法。1994年的《倚天屠龍記》則采用了類似于《英雄無敵》的戰(zhàn)棋式戰(zhàn)斗機(jī)制,這給《金庸群俠傳》《武林群俠傳》等游戲奠定了基礎(chǔ)。

在1995年,坐擁金庸版權(quán)的智冠咨詢曾經(jīng)出品了《金庸快打》,這個名字上就與《真人快打》“碰瓷”的游戲不出意外是一款格斗游戲。1996年的《俠客行》則采用了“互動文本”的玩法。

總而言之,這個時期武俠游戲整體上呈現(xiàn)了上個世紀(jì)游戲創(chuàng)新欣欣向榮的多樣化風(fēng)格。這些活躍在個人電腦dos系統(tǒng)、Windows95/98的游戲,用線性敘事為玩家們呈現(xiàn)了設(shè)計師們的江湖。

在這里需要特別強(qiáng)調(diào)的是,這些游戲的敘事方式大多數(shù)是線性敘事,而且這些武俠游戲的“文學(xué)性”很強(qiáng)。它們中的大部分成功者,不管是《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍俠情緣》《天龍八部:六脈神劍》《神雕俠侶》都在用游戲的方式去講一個關(guān)于武俠的故事。但如果說在玩法創(chuàng)新上,很難說有獨(dú)樹一幟的創(chuàng)新。

武俠游戲演變史:從“俠客英雄傳”到“只狼”

當(dāng)然這是一種奢侈的強(qiáng)求,玩法的創(chuàng)新,尤其是核心玩法的創(chuàng)新(不是元素微創(chuàng)新和游戲機(jī)制上的修修補(bǔ)補(bǔ)),難度和市場風(fēng)險極其巨大。

另一款和《仙劍奇?zhèn)b傳》并名的武俠游戲——《劍俠情緣》在1997年出現(xiàn),這個由金山軟件的西山居工作室研發(fā)上市,這也是中國大陸第一款RPG游戲。

《劍俠情緣》與《仙劍奇?zhèn)b傳》最大的區(qū)別就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)從回合制轉(zhuǎn)變?yōu)榧磿r制,從這一點(diǎn)改變上幾乎可以說它已經(jīng)擺脫了之前的《勇士斗惡龍》和《最終幻想》所代表的日式RPG桎梏。但有趣的是,它身上沾染的是暴雪娛樂《暗黑破壞神》所帶來的行業(yè)革新——動作角色扮演的元素。

武俠游戲演變史:從“俠客英雄傳”到“只狼”

進(jìn)入到網(wǎng)絡(luò)游戲時代后,隨著資本涌入和市場環(huán)境的變化,武俠游戲在網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲市場和網(wǎng)頁游戲市場上頻頻出現(xiàn),過去單機(jī)游戲的風(fēng)光不再,《仙劍奇?zhèn)b傳》和《劍俠情緣》的后繼作品評價良莠不齊。《金庸群俠傳》為代表的“群俠傳”系列同樣受到了巨大沖擊。

商業(yè)時代中的武俠游戲

在二十一世紀(jì)的頭五年,中國游戲?qū)W習(xí)的方向從日本和歐美轉(zhuǎn)向了更擅長于網(wǎng)游的韓國,《傳奇》的在線角色扮演游戲(mmorpg)的玩法大行其道。2002年的《笑傲江湖ol》《金庸群俠傳ol》《劍俠情緣ol》大概是這波浪潮的第一批產(chǎn)品。

武俠游戲演變史:從“俠客英雄傳”到“只狼”

這些游戲的機(jī)制設(shè)計和玩法幾乎也和韓國網(wǎng)游別無二致,只不過題材上,韓國網(wǎng)游更多的是魔幻和玄幻,而嫁接到這些玩法的武俠游戲,很多也不過是將npc從神話人物變?yōu)榱宋淞秩耸浚瑢?ldquo;職業(yè)”變?yōu)榱?ldquo;門派”,將技能變?yōu)榱?ldquo;武功/心法”。

當(dāng)然也有一些玩法上的微創(chuàng)新,比如在社交系統(tǒng)上衍生出的“師徒”“同門”關(guān)系,而類似于2005年的《俠義道》,則在人物成長系統(tǒng)上置入了“四大經(jīng)脈”的數(shù)值提升系統(tǒng)。

2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商自主研發(fā)的產(chǎn)品總數(shù)超過250款,但當(dāng)年的《游戲產(chǎn)業(yè)年報》也尖銳的提到:(自研游戲)主要的產(chǎn)品形式、題材相對比較單一,以中國武俠類題材的游戲居多,以角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)為主。”

武俠題材網(wǎng)游幾乎進(jìn)入了一個井噴時期,其中2007年搜狐暢游的《天龍八部ol》、2006年完美世界的《武林外傳》令人印象深刻。

對于搜狐暢游而言,取得金庸正版授權(quán)的《天龍八部ol》是它首款自研項目,它的成功為后來的《刀劍英雄2》的研發(fā)和納斯達(dá)克上市奠定了重要基礎(chǔ);而《武林外傳》這款游戲是完美世界的第二款自研游戲,同樣,它上線的第二年完美世界便成功上市納斯達(dá)克,而且這款游戲也獲得《武林外傳》情景喜劇的版權(quán),這幾乎最早的“影游聯(lián)動”案例。

武俠游戲演變史:從“俠客英雄傳”到“只狼”

在開發(fā)環(huán)境和開發(fā)工具、以及研發(fā)人員的成熟也給了玩家一些驚喜,一些“野生”的開發(fā)者帶來了小而精致的作品。使用flash動畫工具制作的《金庸群俠傳2》便是這其中的佼佼者。但這依然改變不了武俠游戲市場同質(zhì)化嚴(yán)重的現(xiàn)象,到了2012年,內(nèi)容題材的同質(zhì)化已經(jīng)嚴(yán)重到“有時同一題材多家游戲廠商同時開發(fā)”的地步。

游戲產(chǎn)業(yè)窘境就在于游戲產(chǎn)品成功率的不穩(wěn)定。對于企業(yè)盈利而言,已經(jīng)經(jīng)過市場驗(yàn)證的玩法和設(shè)計風(fēng)格往往就是風(fēng)險最小、失敗率可見的選項,而巨大的研發(fā)成本、渠道成本和運(yùn)營成本又不得不讓游戲廠商思索“創(chuàng)新”和“生存”的矛盾——創(chuàng)新意味著更高的成本,意味著市場可能不會接受,而不創(chuàng)新,意味著巨大的競爭,意味著多如牛毛和強(qiáng)大的競爭者們。

如果說曾經(jīng)拓荒時代的游戲人們在面臨玩法上的借鑒與創(chuàng)新時,更多的是技術(shù)層面的無奈,而到了這個時候,雖然各個游戲廠商腰纏萬貫、自研引擎成熟、人才豐沛,但面對著財報和市場,以及研發(fā)游戲的高成本和高風(fēng)險,讓他們踏出下一腳,的確需要勇氣。

不過也有一些企業(yè)嘗試著突破。騰訊在2013年時曾經(jīng)公布了一款名為《刀鋒鐵騎》的競技對戰(zhàn)類電腦客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。這款游戲借鑒了國外開放世界型游戲《騎馬與砍殺》,雖說跳脫出了mmorpg的桎梏,但也飽受爭議。

同一年騰訊還公布了《天涯明月刀》的MMORPG游戲,騰訊對這款游戲投入了大量資源,制作陣營中甚至包括了著名導(dǎo)演陳可辛。但到了2016年這兩款游戲上線的時候,他們幾乎成了騰訊端游時代的絕唱。

到了移動游戲時代,武俠游戲已經(jīng)不是騰訊所關(guān)心的題材,少有的武俠游戲《天龍八部手游》《新劍俠情緣》《御龍在天手游》等游戲大多都僅僅是端游移植或合作廠商代理運(yùn)營。其他大廠也幾乎在做著同樣的事情,最典型的是當(dāng)年耗時五年打造《九陰真經(jīng)》的蝸牛游戲?qū)⑼钟未蛉胍苿邮袌觯菜闶谦@得進(jìn)入移動游戲時代的“船票”。

唯一“頭鐵”的是網(wǎng)易。就在去年,網(wǎng)易連續(xù)上線了三大武俠游戲,《流星蝴蝶劍》《楚留香》這兩款移動游戲,尤其是《楚留香》為網(wǎng)易2018年財報貢獻(xiàn)良多,而《逆水寒》自上線以來話題不斷,丁磊站臺、收費(fèi)爭端,以及剛剛結(jié)束的PDD刪號事件讓這款游戲上了不少熱搜。

武俠游戲演變史:從“俠客英雄傳”到“只狼”

“武俠”這兩個字在這幾年的發(fā)展中,也逐漸變成了一種“情懷”。曾經(jīng)在單機(jī)游戲時代叱咤風(fēng)云的IP們命運(yùn)各不相同。“劍俠”系列,在《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》的持續(xù)運(yùn)營下不僅僅維持了當(dāng)年的風(fēng)光,也讓以郭煒煒為CEO的西山居賺的盆滿缽滿。

而“仙劍”在經(jīng)歷六代迭變后,終于在“仙劍之父”姚壯憲的手里走下神壇——仙劍六的制作優(yōu)化之差、戰(zhàn)斗系統(tǒng)改變之匆忙,讓曾經(jīng)國人為之驕傲的作品飽受爭議。當(dāng)年《金庸群俠傳》的制作團(tuán)隊河洛工作室重新成立,將其“精神續(xù)作”《俠客風(fēng)云傳》推向市場,雖然收獲了當(dāng)年老玩家的認(rèn)可,卻也收到了老東家智冠科技的侵權(quán)律師函。

江湖草莽中的武俠游戲

或許“廟堂之外”才是武俠游戲的歸宿。2010年,清華大學(xué)建筑系的學(xué)生梁其偉用RPG maker引擎制作了單機(jī)游戲《雨血》,這個充滿著壓抑的角色扮演游戲以文案的“古龍風(fēng)”和優(yōu)秀劇情帶來的龐大世界觀,以及出生即滿級的“反套路”贏得了不少人心。

2012年,一款《金庸群俠傳x》的小游戲在武俠迷中廣受好評,下載數(shù)量竟達(dá)到100萬,4年后,從這個小游戲出發(fā)的漢家松鼠游戲工作室成立,并攜帶著《江湖x》進(jìn)入市場,拿下最佳獨(dú)立游戲提名和蘋果首頁推薦。

2016年,臺灣日頭游戲開發(fā)并由心動網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的小品級游戲《說劍》用獨(dú)特的玩法和水墨畫風(fēng)贏得了154個國家App Store推薦。2018年ConchShip Games的《太吾繪卷》發(fā)售一個月突破30萬銷量。

武俠游戲演變史:從“俠客英雄傳”到“只狼”

這些游戲或者是情懷之作,或者是獨(dú)立創(chuàng)新之作,而這些游戲和商業(yè)游戲相比,在面臨市場風(fēng)險之中依然不被市場束縛的勇氣的確令人尊敬。站在另一個角度上,這些“幸存者偏差”背后是多少失敗者的血淚。這么說來,這種勇氣便顯得更為彌足珍貴。

2019年3月底,日本FROM SOFTWARE研發(fā)、動視發(fā)行、著名制作人宮崎英高制作的忍者文化題材游戲《只狼:影逝二度》上市,發(fā)售十天后銷量為200份,大多數(shù)游戲評分機(jī)構(gòu)給予的評價近乎滿分。有趣的是,中國玩家在體驗(yàn)該游戲時表示:“這是武俠啊!”

武俠游戲演變史:從“俠客英雄傳”到“只狼”

《雨血》制作人梁其偉在微信公號中寫道:“《只狼》真的非常武俠,尤其當(dāng)你把范圍進(jìn)一步聚焦于古龍風(fēng)格的武俠時,幾乎找不到一部在設(shè)計思路上更佳的游戲作品。”游戲大膽削弱傳統(tǒng)“生命值”概念的同時,增加了日本劍道色彩的拼刀的“軀干值”系統(tǒng),相當(dāng)程度的還原了武俠之中的武打美學(xué)。

或許是一種諷刺,當(dāng)武俠的記憶在國內(nèi)游戲市場中蛻變成“情懷”,一衣帶水的鄰邦則創(chuàng)作了符合國人心中“武俠夢”的游戲。

結(jié)語

遍歷中國游戲發(fā)展史,從學(xué)習(xí)日本到學(xué)習(xí)歐美到再到學(xué)韓國,武俠很多時候不過是玩法之外的一層皮,而對于游戲來說,真正的創(chuàng)新是玩法創(chuàng)新,但市場是否認(rèn)可、玩家是否認(rèn)可、玩法版權(quán)是否能夠收到保護(hù),都是問題。作為熱忱于武俠的玩家而言,更多的、創(chuàng)新的、優(yōu)質(zhì)的武俠游戲,會不會只是一種期待,還猶未可知。

【來源:文化產(chǎn)業(yè)評論                     作者:李卓

THE END
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武俠游戲
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