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游戲是印度創(chuàng)投圈過去一年最火熱的行業(yè)之一。它的意外崛起,讓很多人開始重新打量印度用戶的支付能力。
據(jù)估計,到2020年,印度手游市場的規(guī)模將達到11億美元,擁有約6.28億的本地用戶。數(shù)字背后意味著巨大的商機——位于孟買的手游開發(fā)商Nazara已經(jīng)收割了2.5億用戶,正向印度首家上市的游戲公司沖刺,Dream11獲得騰訊的投資加持,新玩家也不斷涌現(xiàn)。
七年前,當(dāng)Ankush Gera在舊金山創(chuàng)立Junglee Games時,他還不確定公司要開發(fā)哪些游戲。切入印度在線休閑游戲市場并不是一件容易的事,市場已經(jīng)被Dream11、99Games和Nazara這樣的玩家主導(dǎo)。
四個月后,他們?yōu)橛《扔脩敉瞥隽思记杉埮朴螒騄unglee Rummy。目前,Junglee Games已經(jīng)擁有超過2000萬用戶,是技巧游戲領(lǐng)域的主要發(fā)行商之一。隨著技巧性真金游戲越來越受歡迎,印度在線游戲行業(yè)的規(guī)模也已經(jīng)擴大到5億至6億美元。
近日,志象網(wǎng)(The Passage)電話采訪了Gera,談到了印度在線游戲行業(yè)最火熱的話題:游戲行業(yè)的發(fā)展,Dream11的崛起,“吃雞”的流行,以及為什么騰訊和Go-jek要押注這個領(lǐng)域。
志象網(wǎng):你如何看待近幾年印度的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生的變化?
Ankush Gera:當(dāng)我們在2012年創(chuàng)立公司時,游戲公司還很少,也很不成熟。印度市場的游戲質(zhì)量,普遍比不上我在舊金山看到的甚至小型工作室的游戲。大家的共識是游戲無法在印度市場變現(xiàn)——在2012年,這是正確的。即使現(xiàn)在游戲行業(yè)發(fā)展迅速,但仍然非常小。我們所觸摸到的仍然還只是冰山一角。
但游戲的質(zhì)量已經(jīng)有了很大的改變。當(dāng)然,當(dāng)時沒有(像現(xiàn)在這樣)充裕的風(fēng)險融資。人們才剛開始消費得起智能手機和互聯(lián)網(wǎng),也還在慢慢習(xí)慣將游戲作為娛樂。在過去的七年里,用戶對游戲的觀念發(fā)生了變化,游戲公司也逐漸成熟。現(xiàn)在,Junglee和舊金山灣區(qū)的游戲工作室之間沒有差距。
人才質(zhì)量也沒有差別。印度互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)風(fēng)口的出現(xiàn),如OTA和電子商務(wù),以及亞馬遜、Flipkart和谷歌等公司的工作經(jīng)歷給印度提供了一個成熟的人才庫。
七年前,印度游戲市場每年的規(guī)模只有兩三千萬美元,現(xiàn)在,它每年的規(guī)模會超過5億美元。但它仍然非常非常小。
整個游戲生態(tài)系統(tǒng)就只有這么多——包括Google Play商店中的游戲,幻想游戲和拉米紙牌游戲,以及PC端,Playstation和Xbox上的所有游戲。這是印度所有游戲、所有平臺的游戲總規(guī)模。這個數(shù)字小到什么程度呢——“糖果粉碎”(Angry Crush)或“憤怒的小鳥”(Angry Birds)這兩款游戲現(xiàn)在一年的總收益都比它大。
也就是說,西方國家成功的游戲一年內(nèi)取得的收入,比現(xiàn)在印度的整個游戲生態(tài)系統(tǒng)都要多。但我們之所以投入印度游戲行業(yè),就是因為我們非常看好這個行業(yè),我們想提前抓住這一風(fēng)口,這樣,我們就可以長期與之共同成長。未來五到十年,我們將看到這個市場20-50倍的增長。畢竟,印度潛在的游戲用戶是十億級的。
志象網(wǎng):Junglee Games目前只融了種子輪,但取得了很大的成功,這是如何做到的?
Ankush Gera:任何公司的關(guān)鍵支柱都是其產(chǎn)品、數(shù)據(jù)和人員。我們只是在這三個方面做得都很好。我們的領(lǐng)導(dǎo)團隊都曾在其他公司擔(dān)任CEO,他們都有在其他大公司10至15年工作的經(jīng)驗。所以這不僅僅是我的功勞,還是Junglee其他200人共同努力的結(jié)果。當(dāng)人們聽說我們有三到四款游戲,但員工數(shù)目高達200時,他們十分震驚。
關(guān)鍵是提供最深層次的客戶服務(wù)。在公司內(nèi)部,我們每個項目的負責(zé)人都是“迷你創(chuàng)始人”,經(jīng)營該產(chǎn)品的人感覺他們扮演的是CEO的角色。這是他們的產(chǎn)品、他們的游戲、他們的業(yè)務(wù)部門。這給了他們自由來組建合適的團隊,然后生產(chǎn)出高質(zhì)量的產(chǎn)品。
就像人們?nèi)タ措娪耙粯樱麄円部梢曰ㄍ瑯拥腻X來我們這里來娛樂。在游戲中付錢的習(xí)慣很長的路要走,現(xiàn)在人們開始看到這一點,他們正在適應(yīng)。我們能夠變現(xiàn)的原因之一,是我們在產(chǎn)品、數(shù)據(jù)和人員都做的不錯。我認為,我們是一家“數(shù)據(jù)科學(xué)公司”,而不僅僅是一家游戲公司。
我們有一些非常聰明的——數(shù)據(jù)科學(xué)的博士和神經(jīng)科學(xué)博士,他們致力于讓產(chǎn)品為我們的玩家提供美好的體驗。這就是我們在沒有籌集大量風(fēng)險投資的情況下,能夠迅速增長的原因。
志象網(wǎng):你最賺錢和最受歡迎的游戲是哪些?
Ankush Gera:Junglee Rummy和Howzat——這兩款游戲在印度都非常賺錢并且很成功。在全球范圍內(nèi),eatme.io非常成功,它是一款類似《憤怒的小鳥》的游戲,但它不是技巧游戲,而是社交游戲。全世界范圍內(nèi),拉米紙牌和幻想運動游戲都很受歡迎,所以,我們也計劃將Rummy和Howzat推向全球。
到目前為止,我們一直專注于印度,但我們今年開始會向其他地區(qū)擴張。
志象網(wǎng):Dream11在幻想體育游戲中占有90%的市場份額。你怎么看待這種競爭格局?
Ankush Gera:我認為我們現(xiàn)在的市場份額也不錯。我們有Howzat,它算是一個家喻戶曉的名字,它曾經(jīng)是Facebook上最大的體育視頻游戲。我們已經(jīng)擁有龐大的板球愛好用戶群,他們在網(wǎng)頁上玩我們的游戲。
現(xiàn)在我們也想讓這些用戶玩幻想游戲。在這次板球世界杯期間,我們推出了這款游戲,增速非常快。雖然我們有點遲了,但我們正好趕上了這次世界杯。
現(xiàn)在推出新游戲,如果不花費大量資金,很難獲得千萬級的用戶。我們一直非常高效,我們是唯一一家只融了種子輪但是能夠發(fā)展到現(xiàn)在這個規(guī)模的公司,我們相信我們可以迅速占領(lǐng)市場份額。獲得一定的市場份額之后,我們就會知道如何更好地變現(xiàn)。這就是我們的計劃。
志象網(wǎng):你現(xiàn)在有多少用戶?
Ankush Gera:所有游戲加起來大約有2000萬到2100萬用戶。Rummy,Howzat和Eatme.io這三個游戲,每個大概都有500萬到1000萬用戶。
志象網(wǎng):你怎么看游戲行業(yè)的監(jiān)管?
Ankush Gera:監(jiān)管一直沒什么變化,即基于技能的游戲不屬于賭博。任何技能游戲都不受任何賭博法律的約束,有多種判例支持這一點。所以依靠概率的游戲是不合法的,比如骰子游戲。否則,我們很樂意發(fā)行這種游戲。Howzat和Rummy是我們符合監(jiān)管規(guī)則的兩個游戲。
志象網(wǎng):在過去七年中,你有沒有看到印度游戲玩家支付意愿和支付能力的變化?有沒有一個標志性的拐點?
Ankush Gera:我認為這種變化沒有一個單一的拐點。智能手機變得更便宜了,但這不是在一年內(nèi)發(fā)生的;Reliance Jio推出便宜又快速的互聯(lián)網(wǎng)確實也帶來了一些變化;其次,我認為Junglee和其他像Dream11這樣的開發(fā)商也一直在教育和幫助市場發(fā)展。我認為,這是改變發(fā)生的主要原因。
用戶并不欠缺支付能力,支付的意愿也可能會慢慢變化。現(xiàn)在,付費的意識和信任都在慢慢提高,變化就會越來越明顯。游戲行業(yè)現(xiàn)在更可信,這讓人們也愿意為游戲買單。
志象網(wǎng):你們的收入模式是什么?
Ankush Gera:非常簡單。在社交游戲中,我們有應(yīng)用內(nèi)付費的項目。如果你玩eatme.io,你需要購買虛擬貨幣來獲得新技能、頭像、外觀等,它通過應(yīng)用內(nèi)購買來變現(xiàn)虛擬商品。
技巧游戲方面,是以錦標賽為主的簡單模式。用戶參加錦標賽并支付報名費,假設(shè)有一千人每人投入1美元——這樣就有了1000美元的入場費,這1000美元會進入獎金池,我們從中收取約10%的服務(wù)費。也就是說,我們將獲得100美元的收入,獲勝者分享900美元。
當(dāng)然,玩家也可以免費玩游戲,很多人參加免費錦標賽。如果你贏得足夠的錦標賽,你也可以贏得進入決賽的門票。
志象網(wǎng):你認為真金游戲的興起改變了這個行業(yè)嗎?
Ankush Gera:我認為大多數(shù)人,可以說99%的人,都不是想通過玩游戲來賺錢。事實是,人們只是想要消磨時間。比如說,他們會在坐車去工作的路上玩幾分鐘。
但也真金游戲確實一定程度上改變了行業(yè)。如果你玩Candy Crush,在里面購買了10美元的道具,這筆錢你花在了娛樂上,就像你去看電影一樣。
但如果是電子競技和游戲錦標賽,你甚至可能會贏錢。這是一個更公平的模式,因為它是一條雙向的路線。這個行業(yè)在過去一兩年里增長迅猛,但其實它在過去的七八年里一直在穩(wěn)步增長,只是之前比較緩慢而已。
志象網(wǎng):你怎么看待騰訊和Go-Jek也在下注印度游戲領(lǐng)域?
Ankush Gera:不只是Go-Jek或騰訊,還有紅杉也是。我認為,他們看到了游戲作為下一波風(fēng)口的潛力。OTA是印度的第一個風(fēng)口,接下來是電子商務(wù),外賣是第三個風(fēng)口。我認為游戲是吸引投資者的第四大風(fēng)口。
他們認為,在擁有十億人口的國家,游戲可以像電影一樣,成為一種普及的娛樂形式。他們認為,這是一個相當(dāng)大的行業(yè),甚至可能比電影還要大。在美國,游戲產(chǎn)業(yè)就比好萊塢的規(guī)模更大。
風(fēng)險投資家正在關(guān)注這個領(lǐng)域,因為印度是一個巨大的市場。現(xiàn)在很多印度人的娛樂手段非常有限,所以游戲行業(yè)的規(guī)模會很吸引人。
志象網(wǎng):你如何看待印度的游戲行業(yè)在未來兩到五年內(nèi)發(fā)展?
Ankush Gera:無需多言,游戲行業(yè)的規(guī)模將會持續(xù)增長。我認為這個行業(yè)會吸納更多的人才,也會有很多新公司出現(xiàn),目前已經(jīng)有了200-300家游戲公司。
此外,我認為印度的游戲也將走向全世界,游戲行業(yè)也將更成熟。
志象網(wǎng):你怎么看對游戲成癮和控制游戲時間的爭論?
Ankush Gera:我認為,每個人都有義務(wù)遵守監(jiān)管規(guī)則。
但同時,如果你連續(xù)八小時觀看Netflix,你會看到彈窗提示說你看Netflix太久嗎?亞馬遜是否會給那些超支的人提示?這些都沒有。
很多公司都制定了一定規(guī)則,來提醒人們自我調(diào)節(jié)。我們也有這樣的方法,來引導(dǎo)人們健康地玩游戲,這是我們能做的。我不認為,我們應(yīng)該在游戲時長和金錢方面設(shè)定限制。
志象網(wǎng):你最近有沒有融資的計劃?
Ankush Gera:有很多投資人對我們表示了興趣,我們每年的增長率接近100%。我們不打算主動出去融資,但我們總是愿意與其他公司和投資者交流和對話。
我們目前不打算籌集資金,因為我們是盈利的。我們當(dāng)初很快取得了盈虧平衡,只用了18-24個月的時間。我們的盈利還將繼續(xù)擴大,因為我們將大部分收入都投資在增長方面。
現(xiàn)在我們的目標只是專注于建立和發(fā)展業(yè)務(wù)。我們今年有一個新的目標——我們預(yù)計總交易量將達到6億美元,其中約10%將是我們的收入。
【來源:志象網(wǎng) 作者:Moulishree 楊洋】
