《對馬島之鬼》是一款歐美開發商制作的日本武士主題動作游戲,本來這就是一件讓人非常在意的事,更令人意外的是開發團隊把游戲的故事背景放在了 1274 年元朝和日本之間的 " 文永之役。說實話,在《對馬島之鬼》公布之前,我根本沒有聽說過這一段歷史,也正是因為這款游戲才讓我注意到原來數百年前還發生過這樣一場沖突。
就當玩家猜測《對馬島之鬼》將如何把 " 文永之役 " 通過游戲的形式展現出來時,Sucker Punch 通過一段實機演示讓所有玩家都安心下來:這會是一款與眾不同的武士動作游戲,盡管你可能會在它的身上看到些許熟悉的影子,但《對馬島之鬼》的氣質要有別于其他游戲。玩家所扮演的 Jin,將會從典型的日本武士逐漸轉變為一個好斗的「Shadow Warrior」。
《對馬島之鬼》英配演示
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GameSpot 的編輯在最近與 Sucker Punch 聯合創始人兼《對馬島之鬼》設計師 Chris Zimmerman 進行了交流。Zimmerman 夢想中的項目就是做一款武士動作游戲,這也與他對日本歷史的熱愛有很大關系。
為了能更好的呈現出真實的氛圍,Sucker Punch 用了很大的力氣去研究對馬島和數百年來發生在這片土地上的故事。Zimmerman 相信如果有眼尖的歷史學家去體驗本作的話,會發現很多真實的細節。這些細節真實到普通玩家可能很難注意到,但 Zimmerman 認為這種態度非常重要。
Zimmerman 解釋了一個現象:我們現在看到的、玩到的娛樂產品中,并沒有多少能真實展現 13 世紀的日本武士盔甲。開發游戲的時候,就有必要合理的在現實上進行創新,讓《對馬島之鬼》能獲得更多的共鳴。
但事實上,我們所接觸的武士思想、武士風格甚至是武士故事都更多來源于 16~18 世紀的日本武士,13 世紀的武士是完全不同的,無論是如何戰斗還是他們的穿著都會和玩家們想象的不同。所以 Sucker Punch 在這方面并沒有完全遵守鐮倉時代(1185 年 ~1333 年)時的風格。主人公 Jin 穿的盔甲并不是 13 世紀的盔甲,而更貼近戰國時期出現的服飾。之所以這樣做并不是因為工作室不知道鐮倉時代的武士著裝風格,只是那個時期武士穿的四四方方,和游戲的氣質相悖。為了不讓玩家對流浪武士的 " 幻想 " 破滅才做出改變。
這種 " 不還原歷史 " 是在工作室掌控中的,Zimmerman 直言他們會 " 偏離歷史的真相 ",而且是故意這么干。它們得到了多方面的幫助,其中除了了解日本文化的索尼員工之外,還有不少他們請來的文化顧問。他們的目的就是讓這種 " 偏離歷史 " 有跡可循,而不是那種開發到一半發現自己跑偏了。
說是不還原,但是 Sucker Punch 在氣氛的還原上還是下了不少功夫。演示中我們聽到的鳥叫,來自只存在于日本的鳥類,音響總監 Brad Meyer 還特地跑到日本只為捕捉最真實的大自然聲音……再比如說演示中出現的寺廟雕像,也是真正的鐮倉時代雕像。里面出現的日本漢字,同樣是來源于鐮倉時代。
Sucker Punch 找顧問就是為了保證這種整體氛圍上的還原,在臺詞設計上他們也會有所考究。演示中 Masako 和 Jin 見面的時候說的是 "Jin, you are late."。事實在一開始設計的時候原臺詞是 "Hello, Jin, you are late.",游戲制作人 Ryuhei Katami 看到后認為一般情況下日本人只會說 "Jin",不會加上打招呼的 "Hello"。這種在細節方面的注重,就是為了讓說日語的玩家不會感到違和。
Zimmerman 又舉了一個例子,英文版的演示中 Jin 騎的馬名為 "Nobu",是一個日文名(在一開始 Jin 呼叫馬兒的時候會聽到)。但在日文版演示中馬沒有名字,Ryuhei Katami 認為這也是因為日美文化差異導致的不同。
《對馬島之鬼》日配演示
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這種在細節上的注重,并不一定會讓所有人都能看見,但 Sucker Punch 認為這種在細節方面的努力,會確保游戲在他們想要表現的地方呈現出真實的效果,保證了整體的一致性,而不是從虛構的設定中絞盡腦汁去尋找真實。
當然,就算在尊重歷史和文化的基礎上進行 " 偏離 ",還是難免會面對一些挑戰:在一個真實存在的歷史背景下,用一個原創的故事來開發一款游戲,并且要保證這個故事能夠讓玩家產生共鳴。所以當開發團隊從史實中 " 偏離出 " 一些不真實的內容時,他們會想方設法讓玩家挑不出刺來。
比方說武士的戰斗,如果一個人在決斗中被武士刀砍中的話,不會輕易全身而退的,說是一擊必殺也不過分。在開發游戲的時候它們曾經考慮過讓游戲的戰斗全都是 one-hit kills,但是顯然這樣的游戲玩起來不會提供樂趣。
Sucker Punch 還邀請了一位研究武士和古蒙古戰士的專家與他們一同設計。在 Jin 的行動風格上他們下了不少功夫,專家幫助他們設計 Jin 的動作,讓他像現實中的武士那樣戰斗,面對陌生的蒙古人該如何移動也是經過了專門的設計,這種文化層面上的沖突也會體現在實際的戰斗中。
仔細看演示視頻的話,你可能會發現 Jin 的一些動作并不會出現在現實中的武士戰斗中,比如對付持長槍的蒙古兵時使用的旋轉攻擊,看起來很華麗但在現實中沒人會這么做。開發團隊仍在針對這些內容進行調整,讓其在真實和虛構之間能找到平衡點,讓玩家能夠意識到 " 自己操縱的角色真像一個武士 "。
《對馬島之鬼》將會獨占登陸 PS4 平臺,目前發售日未定。
來源:GameSpot