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1 個半月拿下近 4000 萬用戶卻不做變現(xiàn),這家公司還要做 100 款小游戲繼續(xù)吸量?

手游
2018
07/08
15:18
游戲葡萄
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微信開放小游戲以來的數(shù)月,月入千萬流水、短時間積累數(shù)千萬用戶、DAU 數(shù)百萬的小游戲,在市面上已經(jīng)清晰可見了。在這其中,各家的打法又不盡相同。有《海盜來了》等瞄準(zhǔn)變現(xiàn)的中重度小游戲,也有依靠買量撐起盤子的小游戲,還有專注吸量,準(zhǔn)備打不同市場的產(chǎn)品。

葡萄在近期君了解到,《神手》系列的小游戲在推出一個半月的時間內(nèi),已經(jīng)積累了接近 4000 萬的用戶總量,每天在這一系列產(chǎn)品中進(jìn)行的對局?jǐn)?shù)也達(dá)到近 1000 萬局。

從游戲表現(xiàn)來看,《神手》系列小游戲幾乎都以 30 秒 ~1 分鐘一局的輕度玩法為核心,然后設(shè)計了大量的社交模塊,來促進(jìn)游戲的轉(zhuǎn)發(fā),以及玩家之間的社交關(guān)系。游戲的畫風(fēng)也比較偏搞笑風(fēng)格,整體上屬于非常典型的短平快式趣味小游戲。

只是,在運作上與其他小游戲不太相同的是,這一系列產(chǎn)品沒有將變現(xiàn)作為眼下的主要目標(biāo)。《神手》團(tuán)隊創(chuàng)始人王凱告訴葡萄君,他們在今年下半年還要推出總計 100 款小游戲,繼續(xù)鋪量。針對他們的打法,葡萄君對王凱進(jìn)行了專訪,以下為采訪內(nèi)容整理。

一個半月,如何收獲近 4000 萬用戶?

葡萄君:《神手》系列小游戲的玩法都比較簡單,你們是怎么積累用戶的?

王凱:我們大概花了一個半月的時間,積累了接近 4000 萬的總用戶,對于這類短平快的小游戲,轉(zhuǎn)發(fā)率很大程度決定了它積累用戶的速度。

從以往的經(jīng)驗來看,能夠延續(xù)單局游戲的設(shè)計對用戶刺激效果比較大,原來我們將這類系統(tǒng)設(shè)計為轉(zhuǎn)發(fā)續(xù)命,在微信出臺一些規(guī)定之后,現(xiàn)在則是以轉(zhuǎn)發(fā)領(lǐng)復(fù)活卡、好友接力的模式來處理,這種模式目前是微信認(rèn)可的。

葡萄君:你們怎么去設(shè)計用戶轉(zhuǎn)發(fā)點?

王凱:對我們來說,轉(zhuǎn)發(fā)的優(yōu)化是不斷迭代的過程,在小游戲中,任何促進(jìn)轉(zhuǎn)發(fā)頻次的功能點都會影響新增,所以我們思路就是去不斷地迭代這些功能點。

我們專門成立了一個小組來單獨研究這一件事情,現(xiàn)在我們的團(tuán)隊總共有 50 多個成員,專門設(shè)計轉(zhuǎn)發(fā)點的小組就占了 10 多名,整體來說投入非常大。

他們的每次版本迭代都會圍繞轉(zhuǎn)發(fā)次數(shù)來做社交模塊,每周至少會有三到四個版本的迭代,比如陌生人匹配,好友匹配,群內(nèi)對戰(zhàn),群間對戰(zhàn),好友榜,世界榜,世界榜插入明星,挑戰(zhàn)明星,競技場,小游戲的電競模式等等。

葡萄君:你們的美術(shù)風(fēng)格也比較獨特,這是出于什么考量?

王凱:事實上,獵奇、好玩的內(nèi)容更容易引起用戶轉(zhuǎn)發(fā),所以我們的美術(shù)風(fēng)格會表現(xiàn)得特別中二,接近日和漫畫的風(fēng)格,或者偏向二次元風(fēng)格,如果某種美術(shù)風(fēng)格特別能打到用戶痛點,那么就會極大地促進(jìn)傳播效果。

坦白說,小游戲互相之間的借鑒非常普遍,在這種大環(huán)境下賣相會變得非常重要,美術(shù)做得好了,對用戶來說就是一個全新的東西,它同時也會更好地激勵用戶去轉(zhuǎn)發(fā),甚至傳播到抖音、微博等社交網(wǎng)絡(luò)上,所以我們會更重視這塊內(nèi)容。

葡萄君:目前有了這個用戶量級,你們是怎么考慮付費和回收的?

王凱:我們可能是所有小游戲公司里,最不重視付費的一家。我們也做過測試,如果所有廣告位全開,一個月一款游戲就能回收成本,中重度的游戲我們也在嘗試研發(fā),但這類以內(nèi)購為主,和我們現(xiàn)在最核心的產(chǎn)品矩陣不太一樣。

葡萄君:為什么不考慮回收?

王凱:因為我們單款小游戲的資源占比并不高,有些我們也會投入資源去自己做,但大部分是由外包完成的。我們會把控好美術(shù)風(fēng)格,然后定好產(chǎn)品的策劃案,做好所有的社交和傳播組件,然后由外包來完成單機(jī)部分的內(nèi)容制作。

在我看來,小游戲顛覆了過往游戲的表現(xiàn),不論是用戶規(guī)模、付費方法、使用場景,還是最重要的流量獲取方式。接下來,我們會更側(cè)重于推出足夠量的達(dá)到一定標(biāo)準(zhǔn)的小游戲,換句話說,我們會重點做短平快的小游戲,而且在今年我們會做到 100 款以上。

小游戲真正的流量紅利還沒有來

葡萄君:做 100 款,明顯是為了鋪量。

王凱:對。目前小游戲的主要使用場景,仍然是在短平快的碎片時間內(nèi),我認(rèn)為它對標(biāo)的競品,應(yīng)該是抖音,原因有兩點。

第一,在這一分鐘內(nèi),用戶會選擇玩一局小游戲也可能是看一段小視頻,小游戲 30 秒到 1 分鐘能結(jié)束一局的短平快特性,決定了它能夠嵌入更碎片化的用戶時間內(nèi),穿插到各種使用場景中,就像短視頻那樣。

第二,小游戲不僅僅是游戲,未來它在微信的流量生態(tài)里,作為介質(zhì)的屬性會越來越明顯。因為它嵌入碎片時間的能力強(qiáng),那么它連接場景的能力,以及后端服務(wù)的能力也會越發(fā)凸現(xiàn)出來。這時候小游戲就可能成為流量的介質(zhì),而不是原本游戲那樣,是流量的使用者。

所以不論是電商,還是本地服務(wù),還是卡券發(fā)放,定位,未來的社交,小游戲都有更大的想象空間,我覺得這更吸引我們,所以現(xiàn)在這么做,就是為了盡可能地鋪量,讓小游戲能接觸到的流量匯聚到我們的產(chǎn)品體系下。

葡萄君:具體來說你認(rèn)為有哪些可行的方式,去發(fā)揮積累下來的流量價值?

王凱:我認(rèn)為小游戲?qū)ξ⑿哦?,無論在電商還是支付等幾個頭部戰(zhàn)略上,都會有很大的幫助。

比如微信支付,我們現(xiàn)在全系列游戲一天的對局量有大幾百萬到接近千萬的量級,這些對局都可以成為分發(fā)的節(jié)點。一局游戲結(jié)束后,我們可以根據(jù)用戶所在的位置,來發(fā)放附近的商家的優(yōu)惠券作為獎勵,這種發(fā)放獎勵的模式遠(yuǎn)比直接推送紅包,系統(tǒng)發(fā)放優(yōu)惠券的形式要順滑得多。因此用戶的接受度也會更高,卡券的使用率也就越高,最后會促使微信的支付比率的提高。

此外,線下商家小程序的價值也會變大。原本,用小程序設(shè)置卡券以后,希望使用戶因為有了卡券而來店里消費,但是現(xiàn)在他們面臨的難點是,怎么合理地發(fā)放卡券,提高用戶的使用率。因為用戶在線下的場景中,并沒有掃附近小程序的習(xí)慣。所以小游戲能解決的就是這個關(guān)鍵問題,它可以充當(dāng)一個中間節(jié)點、介質(zhì),來分發(fā)這些服務(wù)。

葡萄君:所以你們在布局下一階段的小游戲市場。

王凱:是的,我認(rèn)為小游戲真正的流量紅利還沒到來,我們看到的第一波流量紅利,實際上是因為微信規(guī)則上的不完善導(dǎo)致的,這個時期的紅利對所有團(tuán)隊是普惠的,沒有太多的技術(shù)門檻和綜合實力的門檻。但是到今年下半年,隨著微信自己的規(guī)則的完善和市場的傾斜,未必所有團(tuán)隊都接得住競爭和變化。

葡萄君:怎么應(yīng)對這種競爭和變化?

王凱:我們自己在流量矩陣的規(guī)劃上考慮得更多,不單純做小游戲的矩陣,還會整合進(jìn)公眾號,地推,短視頻媒體,還有小程序側(cè)翼的輔助流量。

這些都是流量獲取的方式,公眾號我們都知道是流量的重要源頭;小游戲現(xiàn)在都可以開論壇,其中有很多可以探索的空間去做;地推對于大多數(shù)小游戲開發(fā)公司來說也是比較少涉及的方面,我們可能會花很多的資源在這方面。

未來,線下的流量獲取成本未必會比線上貴。因為小程序本身是 24 小時全天候場景的產(chǎn)品,包括小游戲在內(nèi),掃一掃就能玩的低門檻顛覆了其他平臺的游戲概念,沒有過長的下載的流程,沒有高門檻的體驗過程,對玩家而言,試一試是很容易做到的,好玩就會繼續(xù)玩,這就會大幅度降低線下獲取流量的成本和流程。

所以我認(rèn)為,小游戲流量在今年下半年的主戰(zhàn)場可能還在線上,但也許到今年年末年末,或者明年年初、年后,這個主戰(zhàn)場可能就會逐漸發(fā)展到線下了。

葡萄君:你認(rèn)為這是必須拿下的市場節(jié)點?

王凱:對。

葡萄君:現(xiàn)在你們鋪量的進(jìn)度如何?

王凱:目前包括線上線下都在鋪,同時還在做整個產(chǎn)品陣型的調(diào)整,相對處于比較初期的階段。

對大家來說任何嘗試都只是剛開始,從小游戲開放到現(xiàn)在也就三個多月,所以很多東西都還在摸索中。其中我認(rèn)為比較重要的是,在每家公司現(xiàn)在怎么定義自己在未來小程序、小游戲領(lǐng)域里的定位,到底要做一家什么樣的公司,我們找到的方向就是現(xiàn)在的這套思路。

葡萄君:今年下半年你們是怎么規(guī)劃的?

王凱:我們現(xiàn)在除了小游戲矩陣以外,還在孵化社交向的產(chǎn)品,因為社交和游戲還是有很高的結(jié)合度,不論流量的轉(zhuǎn)化,還是說互相輔助形成更大矩陣的打法,我覺得都是更有意義的探索方向,而且一旦孵化出一兩款社交性非常強(qiáng)的小游戲軟件,那對我們公司來說它就會在未來帶來更大的收益。

來源:游戲葡萄

THE END
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