beta巨作
不走尋常路,選擇在steam以EA(Early Access,搶先體驗,可以簡單理解為beta版本)形態(tài)發(fā)售的國產(chǎn)游戲《太吾繪卷》,正在不斷創(chuàng)造奇跡。
于9月21日發(fā)行的這款游戲,1天內(nèi)就引爆了steam核心玩家群,知名游戲主播逆風(fēng)笑、王老菊等是最初、最有效的傳播者。實際上,繪卷第一天的銷量已經(jīng)超過了主創(chuàng)預(yù)計的數(shù)月銷量,達(dá)到了3萬套之多。
9月22日,百度貼吧“太吾繪卷”熱度飛漲。今天,太吾繪卷貼吧已經(jīng)成為了一個刷屏速度堪比各路3A大作的超級游戲吧,也成為了工作室與核心玩家溝通的重要渠道。
9月24日晚,太吾繪卷沖上steam熱銷榜單前10,玩家根據(jù)當(dāng)日評論數(shù)量,猜測銷量已突破10萬,這一猜測很快被官方印證。
9月26日,太吾繪卷登頂steam熱銷榜,以國產(chǎn)beta版之姿,與一眾國際大作同臺競技。此時的繪卷雖然只是beta0.0.1(發(fā)售時是beta0.0.0),缺失大部分的游戲內(nèi)容,卻有著遠(yuǎn)高于多數(shù)“成品”獨立游戲的68元售價(算上折扣是57元)。
9月28日,繪卷官方“螺舟工作室”宣布繪卷EA首周銷量突破30萬套。這是國產(chǎn)獨立游戲在steam這一最大PC游戲售賣平臺取得的空前成績——其實去掉“獨立”二字也沒問題。
許多游戲鑒賞者評論稱,太吾繪卷開辟了國產(chǎn)武俠游戲的新路,一舉打破了RPG玩法為主、強(qiáng)劇情、強(qiáng)人設(shè)為賣點的國產(chǎn)套路,而在自由度上更勝90年代為人稱道的《金庸群俠傳》等名作,成為了絕無僅有的“武俠”、“沙盒”、“roguelite”元素共存的國產(chǎn)游戲。茄子對太吾繪卷的定義,是“開放世界武俠模擬器”,這個擴(kuò)展性極強(qiáng)的定義,正適合成就茄子“武俠小世界”的野心。
除了野心極大的整體架構(gòu),太吾繪卷的細(xì)節(jié)也頗為令人傾心。即便UI乃至立繪都顯得簡陋,即便體現(xiàn)了游戲一半以上風(fēng)采的文案幾乎只完成了“30%”,太吾可見的用心之處仍然太多。
這個游戲中的“武林秘籍”很難學(xué)到。資質(zhì)愚鈍的角色入手高深秘籍,就跟入手廢紙沒有太大區(qū)別。即便聰明人拿到秘籍,面對滿篇“殘章”(書籍破損),想讀通也要耗費(fèi)九牛二虎之力。即便最終靠著口誦心維、融會貫通乃至奇思妙想讀通殘本,秘籍還分為“真?zhèn)?rdquo;和“手抄”版本,如果誤練了不靠譜的“手抄”,將導(dǎo)致內(nèi)息紊亂、真氣逆行。
而修煉功法也絕不是一朝一夕。讀通書籍后,還要勤加練習(xí),練習(xí)達(dá)到瓶頸,還需要強(qiáng)行“突破”——而突破的結(jié)果,或許是更上一層,神功大成;或許是貪多求快,愚妄焚身,最終“走火入魔”。“突破”本身雖然只是個小游戲,但卻是武俠題材游戲迄今對“修煉”“領(lǐng)悟“走火入魔”最成功的表達(dá)。
這個武林也絕非只有“打打殺殺”的武林,而是像金庸、古龍的小說般,描寫了多彩的江湖。手無縛雞之力的人可以通過煉制猛毒殺害強(qiáng)橫的對手,軟硬不吃的名門大師也可以被一道絕品美食打動而傳授功法,你甚至可以造個破車讓自己負(fù)重更多、跑得更快……豐富的技藝系統(tǒng)和人生目標(biāo)令人想起光榮早年的知名作品《太閣立志傳》。有許多評論者稱,太吾就是中華版的“太閣”。
而繪卷最重要、最核心的還是沙盒系統(tǒng),人物的復(fù)雜build以及世界的強(qiáng)烈隨機(jī)性,使得NPC不再是等著你來結(jié)交、等著你來毆打、等著你來拯救的木頭人,而有著自己的人生,自己的愛恨情仇。他們會結(jié)婚生子,會負(fù)傷受死,會雞犬升天,甚至?xí)鲕墶菓?hellip;…當(dāng)代的仇家,可能到了孫輩就喜結(jié)連理。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你的女兒被資質(zhì)愚鈍長相非人的NPC覬覦,你會產(chǎn)生強(qiáng)烈的“好白菜被豬拱了”的情緒——當(dāng)然,你也可以為此做出行動。
除了脫胎自D&D規(guī)則、樂趣十足的“投胎系統(tǒng)”,從捏臉面板的“男生女相”“女生男相”按鈕,就能管窺制作組之“會玩兒”。女子若生得男人皮囊,則可混入少林門下學(xué)習(xí);男子同樣可借此混入小姐姐云集的璇女派,成為“女裝大佬”。而在beta階段就已實現(xiàn)的同性婚戀及領(lǐng)養(yǎng)孩子,更是沙盒游戲幾乎必備的“開放要素”。
而即便在純粹的文化領(lǐng)域,除了已被許多武俠前輩開發(fā)的琴棋書畫、詩詞歌賦,太吾又給我們揭開了中華文化寶卷中新的一頁——促織。許多太吾玩家沉迷捉蛐蛐、斗蛐蛐不可自拔,一到秋天就跑進(jìn)山里“聽聲辨蛐”,為自己抓到的名品蛐蛐驕傲不已。“寶可蛐”“昆特蛐”等愛稱也接踵而至。
誰還記得這個游戲的完成度還不到30%?甚至連劇情都沒有寫。主角出山后不久接到的主線任務(wù),在現(xiàn)階段仍然注定無法完成。游戲UI簡陋,立繪粗糙,幾乎沒有新手引導(dǎo),卡頓問題嚴(yán)重,甚至?xí)r常bug毀檔……即便如此,僅僅靠著游戲中的45幅地圖、每幅地圖900個區(qū)塊、5000位隨機(jī)NPC以及完全隨機(jī)生成的“奇遇”(副本),眾多玩家便已沉迷其中,不亦樂乎。
游戲的版本號,至今也只是beta0.0.1,依據(jù)目前的框架,不難想象其今后的可擴(kuò)展性及進(jìn)步空間,尤其在官方贊同mod的前提下。
太吾雖然是武俠游戲,但在游戲模式上,我想是中外都能行得通的。會翻譯到國外,還可能會做波斯、印度、羅馬、希臘dlc哦。
虎嗅很幸運(yùn)地采訪到了繪卷主創(chuàng)“茄子”。銷量突破30萬套以后,為了回應(yīng)玩家的期待,茄子已經(jīng)從一個靦腆、和藹、平易近人的狀態(tài),切換成了“閉關(guān)修bug”狀態(tài),并謝絕一切訪問。
中文系畢業(yè)的“程序員”
繪卷寄托了1986年生人的茄子的理想。他時常將繪卷稱為“慧娟”,聽上去頗像一位情人。而茄子本人則單身至今。
遠(yuǎn)超預(yù)期的銷量帶來的是更大的責(zé)任。9月26日晚,距離發(fā)行已過去5天,茄子告訴我,他這5天里一共只吃了5頓飯。
任何參與過“慧娟”內(nèi)測的玩家都知道茄子是認(rèn)真的。這位“骨骼強(qiáng)度偏弱、近視、飯量小、腸胃差、易失眠”的開發(fā)者,曾在內(nèi)測階段放出頻率驚人的更新日志,并全部如實反映在游戲上。這令慧娟一度成為更新速度最夸張的游戲。
“只會越來越累。”茄子說。
我不知道茄子的上限在哪里。
并非什么秘密,太吾繪卷由只有5個人的小團(tuán)隊“螺舟工作室”獨立開發(fā)——美術(shù),音樂,動畫,后勤和主創(chuàng)茄子。其中,美術(shù)和音樂受到茄子從前個人RPG作品《末日文書》的感召,不求回報的在最開始便加入。而動畫本來是制作過程中尋找的外援,但在深入了解慧娟后,也不求回報地加入。
后勤則負(fù)責(zé)與貼吧、論壇中的玩家交流。因為工作室?guī)缀跞棵摦a(chǎn)開發(fā),所有人難免囊中羞澀,負(fù)責(zé)后勤的“會長”慷慨解囊數(shù)次,幫助其他成員化解來自家庭和個人的壓力。甚至動畫外援最開始的“外包費(fèi)用”,也是“會長”承擔(dān)的——這是繪卷開發(fā)過程中以財務(wù)記賬體現(xiàn)的最大一筆成本。
茄子說,考慮到“會長”自己也只是個小職員,這種幫助難能可貴。
說“全部脫產(chǎn)開發(fā)”其實并不確切。畢業(yè)于中文專業(yè)的茄子,本職工作是一名建筑設(shè)計師,且至今仍在堅持。2009到2014年,茄子利用工作結(jié)束后的業(yè)余時間,開發(fā)了個人RPG《末日文書》。“文書”由RPGMaker這一相對粗淺的引擎開發(fā),延續(xù)了茄子兒時的游戲夢想,也點燃了他日后開發(fā)繪卷的決心。
太吾繪卷的設(shè)計,差不多是在十年前了。當(dāng)時沒有想太多,只是把自己對武俠的理解寫成了幾十篇設(shè)定。
中文專業(yè)給茄子打下了優(yōu)質(zhì)文案的基礎(chǔ),而建筑設(shè)計院的工作則使茄子能夠用CAD來從事游戲內(nèi)的模型設(shè)計,雖然他自己也知道這個設(shè)計工具對游戲而言比較奇葩。
茄子沒想到的是,慧娟的開發(fā)經(jīng)歷很快就變得更加“奇葩”。
開發(fā)太吾的第一年,工作室本來還有一位程序。但是,由于忍受不了脫產(chǎn)工作,這位程序沒有留下像樣的代碼便離開了。
“這是開發(fā)過程中最大的打擊。一個游戲最根本的核心成員沒有了,相當(dāng)于只好解散。”然而茄子終究還是堅持了下去,他從零開始學(xué)編程,用“半路出家”的手藝將太吾開發(fā)至今。如今他的一大心愿,就是給玩家的信中寫的“招募新程序員,重構(gòu)游戲代碼,使游戲更為穩(wěn)定”。而他自己也終于可以從“半吊子”的開發(fā)工作中退出,專心從事策劃與文案。
半路出家的代價是巨大的。本來就利用業(yè)余時間開發(fā)游戲的茄子,這回變成了徹底的“連軸轉(zhuǎn)”,他的生活軌跡終于成了:
12點到家,開發(fā)到夜里3、4點,睡4個小時,然后去上班。
這樣一轉(zhuǎn)就是5年。回顧這5年,茄子表示:“十分疲倦,開發(fā)過程中最困難的問題,其實就是如何堅持下去。”
困難來自兩方面:壓力及誘惑。茄子從事的建筑設(shè)計行業(yè),本來在經(jīng)濟(jì)上有很多機(jī)會。但自從開發(fā)繪卷,茄子拒絕了一切私活,連本職工作也“推掉了很多”,“收入減少了80%”。與此同時,茄子的生活壓力則越來越大,對金錢的需求越來越強(qiáng)烈——不是want,而是need。
在這樣的雙重擠壓中,茄子只能更加全情投入繪卷,忘卻俗務(wù)。如今回想起來,他甚至沒法給繪卷的開發(fā)明確階段。
如果非要說階段的話,一個是我自學(xué)完編程,開始動工的那一天;以及我們的游戲正式可以供人測試的那一天;以及內(nèi)測3個月結(jié)束的那一天吧。
開發(fā)過程中的幸福感,則來自于項目的切實推進(jìn)。“每次收到美術(shù)、音樂完成的東西,我的喜悅都會持續(xù)好幾天。”茄子興奮地講道,“或者每次解決一個程序上的難題,也會非常開心。因為我本身離程序員還差得太遠(yuǎn),每完成一個功能,都要改了一遍又一遍。”
如今,繪卷已經(jīng)賣出了超過30萬套,螺舟工作室將在較長的一段時間內(nèi)不必再發(fā)愁溫飽。然而,等待茄子的是更多挑戰(zhàn):不僅要加快游戲制作,還要積極應(yīng)對玩家和各路媒體,他的睡眠時間也從4小時變成了3小時。雖然獲取的收入和積累的名聲已經(jīng)足夠他擴(kuò)展團(tuán)隊——至少招個真·程序員,但他說,這件事要緩緩。
“希望穩(wěn)定之后,再來考慮。不能在這個忙亂的關(guān)頭增加成員。”茄子說。
此外,太吾已經(jīng)得到了一些投資人的青睞,而茄子對待投資的態(tài)度更是十分堅定:
對,有人找過我了。但我還是希望,在盡可能不受資本影響的情況下努力開發(fā),一步步走穩(wěn)。我們會利用好玩家給我們的每一分錢,好好的按自己的方式把游戲做下去。
不管在開發(fā)最苦、最累的5年中,還是一炮打響、小有所成的今天,茄子都拒絕了安逸和誘惑,選擇了最難的那條路。他的同伴亦然。
令人欣慰的是,茄子找到了一些可靠的伙伴。茄子稱,團(tuán)隊其余成員“都非常理解我,也非常支持我,即使是在當(dāng)初知道這個游戲無比硬核,銷量可能會很慘淡的時候”。
我問茄子:“這樣理想化的脫產(chǎn)團(tuán)隊到底該怎樣組建起來?在常人看來太不可思議了。”茄子說,可能也沒別的,最重要的是身先士卒吧。
但其實我們都明白,不管是茄子自己,還是整個團(tuán)隊的堅持,背后都是一個大到難以想象的目標(biāo)——一個遠(yuǎn)超30萬套,甚至遠(yuǎn)超《太吾繪卷》本身的遙遠(yuǎn)理想。
遙遠(yuǎn)的理想
茄子是一個深度玩家,但可能不是一個“主流玩家”。他喜歡龍與地下城,喜歡英雄無敵,喜歡“文明”,他直言,自己玩FPS和動作游戲比較少。
我最喜歡的游戲,是能讓人思考產(chǎn)生樂趣的游戲、讓人感覺走入了一個小世界的游戲。
茄子認(rèn)為D&D至今都是極富指導(dǎo)性的規(guī)則,從太吾的人物build及“三攻”“三防”系統(tǒng)不難看出龍與地下城的影子。但他在制作慧娟的過程中,則堅持卸載了所有游戲。他說,這樣才能確保自己做出“想要的東西。”
“所以你問我這幾年的游戲,我都不知道。”茄子充滿遺憾地說道,“錯過了很多喜歡的東西,今后有機(jī)會要補(bǔ)一下。”
茄子最“想要的東西”之一,就是世界的演變,以及其中每個角色的演變。他希望每個NPC發(fā)展出形形色色的故事,只有這樣才能讓每個玩家的體驗都不同。
如果說Paradox名作《維多利亞2》中的POP系統(tǒng)是試圖“以人的具體表現(xiàn)世界的具體”,那么《太吾繪卷》則是試圖“構(gòu)建每個人都特別具體的世界”,這不禁令人想起P社的另一部作品《十字軍之王2》。然而,十字軍之王中的“具體”基本局限于貴族,而太吾繪卷則將這種具體擴(kuò)展到了每一位默默無名的俠客乃至“巫醫(yī)樂師百工之人”。
在太吾中,你可能發(fā)現(xiàn)天才乞丐,也可能發(fā)現(xiàn)愚鈍的大俠——在系統(tǒng)上他們是完全平等的角色。一位大夫可能醫(yī)術(shù)糟糕,而一位商人也可能武功高強(qiáng),他們都是人,而不是標(biāo)簽。
也正因這種對每個角色特征、行為的具體演算,太吾的性能消耗非常驚人,和前輩《維多利亞2》一樣是個畫面并不精美、卡頓卻十分嚴(yán)重的“CPU殺手”。由于茄子自己的“半吊子編程”,這一問題顯得更加致命。
我會盡可能再尋找厲害的程序員來幫助我的!我這個冒牌程序員有機(jī)會退役了。
茄子十分重視自己熱愛之事物在游戲中的表現(xiàn):在突破系統(tǒng)中,根據(jù)具體武學(xué)的不同,突破的起點、終點文案都不一樣。在掌門傳功的過程中,不同武學(xué)的對話也不盡相同。雖然還沒有全部做完,但整部游戲的考據(jù)之功可見一斑。
查找了大量的史料和民間的資料,去了解將近1000個功法的歷史。因為我是武俠迷,研究一門武功有什么描述,應(yīng)該怎么練,練完是什么效果,都是讓我很開心的。
在《玉骨功》突破的過程中,起點是中極穴,終點是華蓋穴
在復(fù)雜的“促織”系統(tǒng)中,每種促織的名字、屬性、樣貌,以及兩句或四句的七言“定場詩”,都來自于反復(fù)的考證。茄子不僅要參考《促織經(jīng)》和民間的促織古譜。茄子要讓玩家能浸入這些“古人的東西”,就必須逐句理解、修補(bǔ)。
你有沒有想過促織就是“昆特牌”?
我閉門期間,昆特牌還沒有流行。哈哈哈,因為我確實喜歡蛐蛐。
從小嗎?
從小。以前也在北京和上海接觸過這方面的東西,教我土木工程的老教授是北京人,他也喜歡。我去北京跟他學(xué)習(xí)的時候,經(jīng)常陪他去。后來做設(shè)計也接觸了一些上海喜歡蛐蛐的朋友,就也偶爾會跟他們?nèi)タ匆豢础?/p>
當(dāng)初考慮過這會是游戲體驗的一部分么,還是說單純屬于自己的瘋狂嗜好?
其實還真的沒有考慮過。只是覺得,最喜歡的東西一定要想辦法分享給玩家,哪怕只有一個人會去看,我也值了。
我猜做這些的時候您很開心。
對,很開心的。
茄子開玩笑說,可別到時候出來幾個斗蛐蛐的app,雖然他也覺得這“無法避免”。實際上,許多營銷號已經(jīng)瞄準(zhǔn)了太吾這個流量熱點,極盡全力宣傳太吾中一些不算完善,但足夠獵奇之處——雖然在短時間內(nèi)幫助太吾聚集了更多流量,但日后這筆營銷爛賬,全要算在茄子自己頭上。
營銷號和無腦吹不知道的是,滿分100分的話,茄子只給現(xiàn)在的慧娟打了1分。本質(zhì)上,慧娟還是一個小眾硬核游戲,過多的關(guān)注只會令其面臨的質(zhì)疑越來越大。
茄子對“自己的游戲”十分執(zhí)著,這種執(zhí)著令我動容。但如此個人、如此隨性的游戲內(nèi)容,自然也引發(fā)了不少爭議。對于玩家的意見,茄子表示,他很開心。
“玩家提出的建議,除了非常不合理的,80%的建議,都能在我的計劃表里找到,我之前本來還不自信,怕自己太硬核……結(jié)果……”茄子舉例說,“比如現(xiàn)在玩家呼聲最高的變招的作用、傷勢的作用,更便捷的操作等等。”
但也有一些意見茄子表示不會采納,比如建筑的遷移。
很多玩家希望能夠把已建好的建筑遷移到另一個地格,這個聽上去很有用,但我想我應(yīng)該是不會做的,因為這“不合理”。這個不合理,不是指游戲機(jī)制,而是說在游戲的世界中,這樣的操作不合理——如果我決定做建筑遷移,我一定會通過很多途徑告訴玩家,為什么能遷移,是因為太吾有神力嗎?
這種堅持與XCOM等游戲有相似之處。茄子想要的,是一個完全屬于他自己的世界。這個世界不能容忍外界的擾動,“不能為了游戲機(jī)制去做很多表面的功能”。這令我想到一句老話——“游戲開發(fā)者是最接近上帝的職業(yè)。”
在這種堅持下,太吾繪卷破除了兩個迷信:
第一,中國人玩不來硬核游戲(或者干脆說“中國人不配好游戲”);
第二,武俠題材游戲的形式走到了盡頭。
這種成就接近于2014年《Undertale》為整個RPG領(lǐng)域帶來的震撼。
太吾并不是這個世界的最終形態(tài)。茄子最早的作品《末日文書》并沒有開發(fā)完成,而他不想放棄。“RPG游戲,在于世界觀、演出、故事的呈現(xiàn),這些都需要大量資源投入,才能開發(fā)到最好狀態(tài)。”
如果你玩過末日文書,可能根本不相信這游戲是用RPGMaker能做出來的。這是一個西方奇幻游戲,構(gòu)建了一個地形、地貌、風(fēng)俗俱全的完整世界。也許是為了向托爾金致敬,茄子創(chuàng)造了3種新的語言,編撰了十萬字的神話編年史,1000個以上的新名詞。我們可以從一幅游戲中的“古地圖”管窺其制作品質(zhì):
碰到了瓶頸,想要突破,就需要更多的資源,甚至是一個團(tuán)隊。因此,我決定先組織幾個人,一起來做太吾繪卷,以此為基礎(chǔ),積累重制《末日文書》的實力。相對之前我想做的東西來說,《太吾繪卷》是能夠在我當(dāng)前的團(tuán)隊條件下達(dá)成的。甚至在累積了這么多銷量后,我仍然覺得無法開啟我之前想做的《末日文書》項目。
茄子需要的,是一個超過200人的開發(fā)團(tuán)隊。太吾繪卷如今30萬的銷量,將給螺舟工作室?guī)斫f的收入。但如果想實現(xiàn)茄子最初的理想,螺舟還需要300萬、3000萬的銷量。
這不一定是太吾一部作品能夠達(dá)成的。茄子的路還非常遙遠(yuǎn)。
不明白此番夙愿,就無法理解他們怎么能堅持獨立開發(fā)這么久。與其說是熱愛,不如說是貪婪,是對夢想極度的饑渴。
“為什么中國的大型游戲公司在開發(fā)內(nèi)容時反而屢屢遭遇瓶頸?你們是怎樣突破的?”
“破釜沉舟吧。”茄子說。
【來源:虎嗅網(wǎng) 作者丨天使不投資人】
