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微軟與 Xbox 的明日之戰

手游
2018
06/15
17:58
digmouse
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如果把這幾年的 E3 放在一起對比來看,你可能會發現今年很像是一個沒有什么神秘感的年份。主要玩家都早早的把自己的大部分牌面在接近開展的一兩個月內擺在桌面上,再加上本來就相當好預測的 EA 和育碧等第三方的產出,似乎所有的 " 驚喜 " 都最終變成了某種形式的 " 確認 "。

微軟同樣如此。本世代已經走到了下半場 60 分鐘,再想呈現核彈級的 " 驚喜 " 一來難度倍增,二來在市場份額幾乎已經板上釘釘無可更改的現狀下,顯得有些吃力未必討好。" 猜得到 " 成為微軟近幾年來 E3 內容的主旋律因此也不是什么奇怪的事情,實際上我在去年的總結中,對 E3 2017 的四字概括,同樣是 " 波瀾不驚 "。

更為重要的,是這些外界看得清楚的東西傳達出的價值與信念究竟如何。

為今日

50 款游戲,15 個世界首發,18 個獨占,相當亮眼的一串數字。不假,但數字只是一串數字。這背后實際表達的是,微軟依然擁有整個游戲界對他們作為平臺提供商的信心。

中間最有趣的,則是 Phil Spencer 在過去一年多次提及的對日本開發商的爭取。From Software 在這里公布《只狼》(雖然這其中可能有作為發行商的動視的功勞)、卡普空帶來《鬼泣 5》都可以算得上頗具話題性,在前幾年的大環境下,《只狼》這樣極為 " 日本 " 的和風動作游戲在 Xbox 上出現,幾乎是不可想象的。

誰會想到《鬼泣 5》會在 Xbox 發布會首發?

《尼爾:機械軍團》更像是 Square Enix 的 " 補票 ",《王國之心 3》首次登陸 Xbox 釋放出的信號則要強烈得多。就算過去幾年 Xbox 的發展再多么不順,他們其實從來沒有失去過第三方廠商的支持,在北美(歐洲次之),Xbox 的品牌號召力依然是不可小視的。而日本對 Xbox 來說可能真的是一個已經注定不可能站穩腳跟的國度,止損與增強存在,通過加大與日本廠商的合作力度,擴充 Xbox 全球范圍內的內容多樣性,是比 " 進入日本市場 " 更明智和高效的選擇。

就游戲陣容而言,Xbox 今年展出的實際上是最近一年來策略上的延續。在推出了 Xbox One X 之后," 最佳的第三方游戲表現 " 成為了微軟這半年來主打的宣傳策略之一,高出一籌的硬件團隊準備的更加成熟的設計方案和近幾年來 Xbox 部門愈發完善的軟件開發套件的支持下,Xbox One X 在高端主機市場和用戶心理地位上的博弈可以說是成功的。

不過顯然,Xbox 這一年來對游戲陣容的重心是放在服務上的。兩代 Xbox 游戲向下兼容計劃的全面上線,意味著微軟已經完成了整個 Xbox 系列匯于一體的神奇目標,沒有在發布會登場并不意外,但它是連接整個 Xbox 品牌歷史與未來的紐帶,也將在下一代 Xbox 上扮演重要的角色。

去年上線,在今年初成為微軟游戲服務核心的 Xbox Game Pass 意味著微軟在提供游戲軟件服務方面正式走上了自己的道路:他們要做游戲界的 Netflix。而 EA 前一天公布的 Origin Access Premier,意味著整個游戲界開始跟隨微軟的腳步。爭取到育碧與 Bethesda 作品加入 Game Pass 無疑是對整個服務價值的顯著提升,而這可能只是一個開始。

Game Pass 的性價比仍然在不斷提高

向下兼容、訂閱服務、出色的系統功能更新、自助退款等消費者功能都已經在過去的一兩年內悉數上線,在 2013 年災難性的發售之后,Phil Spencer 的 Xbox 團隊幾乎在挽救 Xbox 品牌上做到了短期內可以見效的一切,但這些并不足以讓 Xbox 重新成為具備全球競爭力的游戲主機平臺。

如前文所言,本世代的結論已經可以說塵埃落定,該著眼于未來了。

為明天

因此在 " 波瀾不驚 " 之外,微軟著力最多的,是整個集團對游戲部門重新加大投入的宣言。對于 " 微軟是否要退出游戲界 " 的懷疑,這可能是最有力并且直接的回應。Xbox 團隊的兩位重量級人物 Mike Ybarra 和 Phil Spencer 分別升任集團副總裁的高位,其實已經是 Satya Nadella 治下的微軟對游戲事業部門重視程度的直接體現,而發布會上宣布的 5 大第一方工作室投入,則是公眾更容易理解的直接舉措。

從動視轉投而來的前 Crystal Dynamics 工作室主管 Darrell Gallagher 掌管的全新工作室 The Initiative 布局長遠;Undead Labs 也許終于可以依靠更雄厚的財力和更優秀的技術支持洗脫兩作《腐爛國度》的廉價感;Compulsion Games 將會提供微軟急需的強故事推動游戲的開發能力;最后,Ninja Theory 和 Playground Games 則是兩家早已證明自己的業界頂尖工作室,它們將在微軟治下擔起相當于 Naughty Dog 或者 Santa Monica Studios 的職責,與 343 Industries 和 The Coalition 一起成為微軟未來一代最頂級作品的中堅力量。

誠然,微軟需要的是 "Show, don't tell"。Xbox 依然處于 show 而不 tell 的微妙(尷尬?)階段。但《戰神》那樣的頂級游戲并不是從天上的餡餅里鉆出來的,等待是一個令人無奈但又不可或缺的過程。索尼在本世代的巨大成功,與他們對第一方工作室極大的耐心與賦予的創作自由直接相關,而微軟在前幾年在這一點上顯然犯下過無數錯誤。

除了一如既往穩定輸出的《極限競速 地平線 4》之外,新《光環》與《戰爭機器》兩部新作作為老的品牌,尚不足以獨立支撐起一個完整的第一方輸出;《精靈與螢火》和《茶杯頭大冒險》的品質不用懷疑,但和前二者一樣,都是解不了 2018 年近渴的 " 遠水 "。

Xbox 在 2018 年的游戲陣容恐怕依然要依靠 Xbox One X 的第三方出色表現,E3 上所看到的一切,都是為了未來的新戰場而準備的,但這并不是什么壞事,因為這個行當里的所有玩家,都已經開始未雨綢繆了。

《戰爭機器 5》對系列標準模板的大幅度改造也非常值得期待

說《極限競速 地平線 4》幾乎已經預定了本年度最佳競速游戲并不過分

所以 Phil Spencer 在發布會間隙毫不掩飾地公布微軟的硬件團隊正在研發下一代 Xbox,其實不能算是出人意料的舉動。2019 或 2020 年是下一代主機最可能的上市時間,而在這個時間點上,基礎硬件方案可能已經設計完成甚至流片成功,新的軟件開發套件可能早就提上日程。接手 Xbox 設計的微軟核心硬件設計團隊在交出 Xbox One S 和 X 兩份驚艷答卷之后應該已是得心應手,沒有理由懷疑他們。

這群人還為整個殘障玩家群體解決了游戲操控的難題

至于 AI 輔助游戲和將 " 主機品質 " 的游戲以串流的形式帶到更多設備上的新計劃,可能并不是 Xbox 團隊在 3~5 年的相對 " 短期 " 內的重點。但有一點可以確定,云串流游戲會在未來的主機 / 核心游戲產業中占據重要的地位,為此進行技術儲備和研發,其實也是順理成章的。

踏向天堂之門

Xbox 的 E3 2018,可能還不是很多人等待的改變游戲規則的那個 E3。你可能會覺得它和以往的 Xbox E3 沒有明顯的區別,你是對的。

但同時,Xbox 終于開始展現出從量變到質變前夕的種種跡象。改變需要的是時間,至少現在,時間還不是 Xbox 最缺的東西。在新舊世代交接的關口出現在地平線上的前夜,Xbox 似乎真正的踏上了通往偉大的階梯。

這對整個主機游戲產業來說,是一件再好不過的事了。

來源:digmouse

THE END
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