如果把這幾年的 E3 放在一起對(duì)比來(lái)看,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)今年很像是一個(gè)沒(méi)有什么神秘感的年份。主要玩家都早早的把自己的大部分牌面在接近開(kāi)展的一兩個(gè)月內(nèi)擺在桌面上,再加上本來(lái)就相當(dāng)好預(yù)測(cè)的 EA 和育碧等第三方的產(chǎn)出,似乎所有的 " 驚喜 " 都最終變成了某種形式的 " 確認(rèn) "。
微軟同樣如此。本世代已經(jīng)走到了下半場(chǎng) 60 分鐘,再想呈現(xiàn)核彈級(jí)的 " 驚喜 " 一來(lái)難度倍增,二來(lái)在市場(chǎng)份額幾乎已經(jīng)板上釘釘無(wú)可更改的現(xiàn)狀下,顯得有些吃力未必討好。" 猜得到 " 成為微軟近幾年來(lái) E3 內(nèi)容的主旋律因此也不是什么奇怪的事情,實(shí)際上我在去年的總結(jié)中,對(duì) E3 2017 的四字概括,同樣是 " 波瀾不驚 "。
更為重要的,是這些外界看得清楚的東西傳達(dá)出的價(jià)值與信念究竟如何。
為今日
50 款游戲,15 個(gè)世界首發(fā),18 個(gè)獨(dú)占,相當(dāng)亮眼的一串?dāng)?shù)字。不假,但數(shù)字只是一串?dāng)?shù)字。這背后實(shí)際表達(dá)的是,微軟依然擁有整個(gè)游戲界對(duì)他們作為平臺(tái)提供商的信心。
中間最有趣的,則是 Phil Spencer 在過(guò)去一年多次提及的對(duì)日本開(kāi)發(fā)商的爭(zhēng)取。From Software 在這里公布《只狼》(雖然這其中可能有作為發(fā)行商的動(dòng)視的功勞)、卡普空帶來(lái)《鬼泣 5》都可以算得上頗具話(huà)題性,在前幾年的大環(huán)境下,《只狼》這樣極為 " 日本 " 的和風(fēng)動(dòng)作游戲在 Xbox 上出現(xiàn),幾乎是不可想象的。
誰(shuí)會(huì)想到《鬼泣 5》會(huì)在 Xbox 發(fā)布會(huì)首發(fā)?
《尼爾:機(jī)械軍團(tuán)》更像是 Square Enix 的 " 補(bǔ)票 ",《王國(guó)之心 3》首次登陸 Xbox 釋放出的信號(hào)則要強(qiáng)烈得多。就算過(guò)去幾年 Xbox 的發(fā)展再多么不順,他們其實(shí)從來(lái)沒(méi)有失去過(guò)第三方廠商的支持,在北美(歐洲次之),Xbox 的品牌號(hào)召力依然是不可小視的。而日本對(duì) Xbox 來(lái)說(shuō)可能真的是一個(gè)已經(jīng)注定不可能站穩(wěn)腳跟的國(guó)度,止損與增強(qiáng)存在,通過(guò)加大與日本廠商的合作力度,擴(kuò)充 Xbox 全球范圍內(nèi)的內(nèi)容多樣性,是比 " 進(jìn)入日本市場(chǎng) " 更明智和高效的選擇。
就游戲陣容而言,Xbox 今年展出的實(shí)際上是最近一年來(lái)策略上的延續(xù)。在推出了 Xbox One X 之后," 最佳的第三方游戲表現(xiàn) " 成為了微軟這半年來(lái)主打的宣傳策略之一,高出一籌的硬件團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)備的更加成熟的設(shè)計(jì)方案和近幾年來(lái) Xbox 部門(mén)愈發(fā)完善的軟件開(kāi)發(fā)套件的支持下,Xbox One X 在高端主機(jī)市場(chǎng)和用戶(hù)心理地位上的博弈可以說(shuō)是成功的。
不過(guò)顯然,Xbox 這一年來(lái)對(duì)游戲陣容的重心是放在服務(wù)上的。兩代 Xbox 游戲向下兼容計(jì)劃的全面上線,意味著微軟已經(jīng)完成了整個(gè) Xbox 系列匯于一體的神奇目標(biāo),沒(méi)有在發(fā)布會(huì)登場(chǎng)并不意外,但它是連接整個(gè) Xbox 品牌歷史與未來(lái)的紐帶,也將在下一代 Xbox 上扮演重要的角色。
去年上線,在今年初成為微軟游戲服務(wù)核心的 Xbox Game Pass 意味著微軟在提供游戲軟件服務(wù)方面正式走上了自己的道路:他們要做游戲界的 Netflix。而 EA 前一天公布的 Origin Access Premier,意味著整個(gè)游戲界開(kāi)始跟隨微軟的腳步。爭(zhēng)取到育碧與 Bethesda 作品加入 Game Pass 無(wú)疑是對(duì)整個(gè)服務(wù)價(jià)值的顯著提升,而這可能只是一個(gè)開(kāi)始。
Game Pass 的性?xún)r(jià)比仍然在不斷提高
向下兼容、訂閱服務(wù)、出色的系統(tǒng)功能更新、自助退款等消費(fèi)者功能都已經(jīng)在過(guò)去的一兩年內(nèi)悉數(shù)上線,在 2013 年災(zāi)難性的發(fā)售之后,Phil Spencer 的 Xbox 團(tuán)隊(duì)幾乎在挽救 Xbox 品牌上做到了短期內(nèi)可以見(jiàn)效的一切,但這些并不足以讓 Xbox 重新成為具備全球競(jìng)爭(zhēng)力的游戲主機(jī)平臺(tái)。
如前文所言,本世代的結(jié)論已經(jīng)可以說(shuō)塵埃落定,該著眼于未來(lái)了。
為明天
因此在 " 波瀾不驚 " 之外,微軟著力最多的,是整個(gè)集團(tuán)對(duì)游戲部門(mén)重新加大投入的宣言。對(duì)于 " 微軟是否要退出游戲界 " 的懷疑,這可能是最有力并且直接的回應(yīng)。Xbox 團(tuán)隊(duì)的兩位重量級(jí)人物 Mike Ybarra 和 Phil Spencer 分別升任集團(tuán)副總裁的高位,其實(shí)已經(jīng)是 Satya Nadella 治下的微軟對(duì)游戲事業(yè)部門(mén)重視程度的直接體現(xiàn),而發(fā)布會(huì)上宣布的 5 大第一方工作室投入,則是公眾更容易理解的直接舉措。
從動(dòng)視轉(zhuǎn)投而來(lái)的前 Crystal Dynamics 工作室主管 Darrell Gallagher 掌管的全新工作室 The Initiative 布局長(zhǎng)遠(yuǎn);Undead Labs 也許終于可以依靠更雄厚的財(cái)力和更優(yōu)秀的技術(shù)支持洗脫兩作《腐爛國(guó)度》的廉價(jià)感;Compulsion Games 將會(huì)提供微軟急需的強(qiáng)故事推動(dòng)游戲的開(kāi)發(fā)能力;最后,Ninja Theory 和 Playground Games 則是兩家早已證明自己的業(yè)界頂尖工作室,它們將在微軟治下?lián)鹣喈?dāng)于 Naughty Dog 或者 Santa Monica Studios 的職責(zé),與 343 Industries 和 The Coalition 一起成為微軟未來(lái)一代最頂級(jí)作品的中堅(jiān)力量。
誠(chéng)然,微軟需要的是 "Show, don't tell"。Xbox 依然處于 show 而不 tell 的微妙(尷尬?)階段。但《戰(zhàn)神》那樣的頂級(jí)游戲并不是從天上的餡餅里鉆出來(lái)的,等待是一個(gè)令人無(wú)奈但又不可或缺的過(guò)程。索尼在本世代的巨大成功,與他們對(duì)第一方工作室極大的耐心與賦予的創(chuàng)作自由直接相關(guān),而微軟在前幾年在這一點(diǎn)上顯然犯下過(guò)無(wú)數(shù)錯(cuò)誤。
除了一如既往穩(wěn)定輸出的《極限競(jìng)速 地平線 4》之外,新《光環(huán)》與《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》兩部新作作為老的品牌,尚不足以獨(dú)立支撐起一個(gè)完整的第一方輸出;《精靈與螢火》和《茶杯頭大冒險(xiǎn)》的品質(zhì)不用懷疑,但和前二者一樣,都是解不了 2018 年近渴的 " 遠(yuǎn)水 "。
Xbox 在 2018 年的游戲陣容恐怕依然要依靠 Xbox One X 的第三方出色表現(xiàn),E3 上所看到的一切,都是為了未來(lái)的新戰(zhàn)場(chǎng)而準(zhǔn)備的,但這并不是什么壞事,因?yàn)檫@個(gè)行當(dāng)里的所有玩家,都已經(jīng)開(kāi)始未雨綢繆了。
《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器 5》對(duì)系列標(biāo)準(zhǔn)模板的大幅度改造也非常值得期待
說(shuō)《極限競(jìng)速 地平線 4》幾乎已經(jīng)預(yù)定了本年度最佳競(jìng)速游戲并不過(guò)分
所以 Phil Spencer 在發(fā)布會(huì)間隙毫不掩飾地公布微軟的硬件團(tuán)隊(duì)正在研發(fā)下一代 Xbox,其實(shí)不能算是出人意料的舉動(dòng)。2019 或 2020 年是下一代主機(jī)最可能的上市時(shí)間,而在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上,基礎(chǔ)硬件方案可能已經(jīng)設(shè)計(jì)完成甚至流片成功,新的軟件開(kāi)發(fā)套件可能早就提上日程。接手 Xbox 設(shè)計(jì)的微軟核心硬件設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在交出 Xbox One S 和 X 兩份驚艷答卷之后應(yīng)該已是得心應(yīng)手,沒(méi)有理由懷疑他們。
這群人還為整個(gè)殘障玩家群體解決了游戲操控的難題
至于 AI 輔助游戲和將 " 主機(jī)品質(zhì) " 的游戲以串流的形式帶到更多設(shè)備上的新計(jì)劃,可能并不是 Xbox 團(tuán)隊(duì)在 3~5 年的相對(duì) " 短期 " 內(nèi)的重點(diǎn)。但有一點(diǎn)可以確定,云串流游戲會(huì)在未來(lái)的主機(jī) / 核心游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)重要的地位,為此進(jìn)行技術(shù)儲(chǔ)備和研發(fā),其實(shí)也是順理成章的。
踏向天堂之門(mén)
Xbox 的 E3 2018,可能還不是很多人等待的改變游戲規(guī)則的那個(gè) E3。你可能會(huì)覺(jué)得它和以往的 Xbox E3 沒(méi)有明顯的區(qū)別,你是對(duì)的。
但同時(shí),Xbox 終于開(kāi)始展現(xiàn)出從量變到質(zhì)變前夕的種種跡象。改變需要的是時(shí)間,至少現(xiàn)在,時(shí)間還不是 Xbox 最缺的東西。在新舊世代交接的關(guān)口出現(xiàn)在地平線上的前夜,Xbox 似乎真正的踏上了通往偉大的階梯。
這對(duì)整個(gè)主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),是一件再好不過(guò)的事了。
來(lái)源:digmouse