停止審核接近半年后,游戲行業(yè)圍繞版號發(fā)放的討論也越來越激烈。有的游戲從業(yè)者,他們或許只會一味地期待版號重新發(fā)放,但有的從業(yè)者就在揣測政策監(jiān)管背后真正的用意和機(jī)會。
自上次《怪物獵人世界》WeGame版下架后,小謙又與多位游戲從業(yè)者溝通版號的問題,最終發(fā)現(xiàn)一個思路其實非常值得大家深思:當(dāng)下的政策監(jiān)管背后或許并沒有惡意。
從2013年到2016年,監(jiān)管部門給予手游產(chǎn)業(yè)三年的黃金發(fā)展期,這直接助力中國游戲順利成為中國文化第一產(chǎn)業(yè)。與此同時,各大廠商為了快速掘金,也忽視了游戲作品的質(zhì)量,各種粗制濫造的手游出現(xiàn)在玩家的生活中,這種一味消耗人口紅利的方式,很難保持中國游戲行業(yè)持續(xù)保持增長。
所以,最近幾年廣電總局就通過政策反復(fù)強(qiáng)調(diào)游戲精品化。如今版號停止審核加強(qiáng)政策監(jiān)管,其實也是有關(guān)部門在推動中國游戲精品化,幫助游戲企業(yè)提升競爭力,進(jìn)行自救和轉(zhuǎn)型。
往什么地方轉(zhuǎn)呢?全球范圍地擴(kuò)大中國游戲的影響力和競爭力,或許就是這波嚴(yán)格監(jiān)管后給中國游戲企業(yè)帶來的新機(jī)會和新挑戰(zhàn)。可以預(yù)見的是,持續(xù)打造精品IP游戲和出海全球化發(fā)展,會是國內(nèi)主流游戲企業(yè)的必經(jīng)之路,也是政策有所支持的方向。尤其是對于一些頭部玩家來說,能否在海外游戲市場中順利掘金,將直接決定其未來的市場話語權(quán)。
中國游戲產(chǎn)業(yè)的下半場,正圍繞全球市場競爭開始展開。
1、游戲出海乃大勢所趨 中國游戲力量正在影響全世界
從宏觀的層面看,中國游戲企業(yè)出海確實是個趨勢。在國產(chǎn)游戲IP崛起和國產(chǎn)游戲海外競爭力加大的雙重影響下,中國游戲行業(yè)頭部玩家的全球化動作會得以加速,中國游戲力量會加速向世界擴(kuò)大影響力。
(1)營收和IP雙豐收 中國游戲在海外在競爭能力并不弱
從整體的營收來看,從幾年前的《陰陽師》開始,全球游戲收入排行榜中,騰訊和網(wǎng)易就一直占據(jù)前二名,這其實在一定程度上也證明了中國游戲企業(yè)的全球競爭力。根據(jù)美國數(shù)據(jù)網(wǎng)站SuperData的2017年游戲市場收入規(guī)模數(shù)據(jù)報告顯示,2017手游收入榜中,《王者榮耀》、《夢幻西游》位居前列,不少中國原創(chuàng)的IP作品已經(jīng)在國外市場占據(jù)非常優(yōu)勢的地位。
除了大廠之外,在特殊的中東市場,中小游戲廠商龍騰簡合憑借著《蘇丹的復(fù)仇》也是深受歡迎。可以說,隨著中國所有游戲企業(yè)的游戲品質(zhì)提升,中國的游戲質(zhì)量也已經(jīng)通過實打?qū)嵉某煽儯瑩碛辛嗽诤M飧偁幍哪芰Γ@是所有中國游戲企業(yè)要全球化發(fā)展的一個基礎(chǔ)。
(2)中國游戲市場增速放緩 全球擁有人口紅利的地區(qū)并不少
從用戶獲取的角度看,目前全球還有很多地區(qū)正在持續(xù)地進(jìn)行智能手機(jī)普及化工作,存在巨大人口紅利的非洲、南亞、東南亞地區(qū),就可以給包括中國游戲企業(yè)帶來大量的機(jī)會。
值得一提的是,由于東南亞這類型市場在文化、人口基數(shù)方面與多年前的中國市場也存在一定雷同,能夠在中國游戲市場上深受玩家歡迎的中國企業(yè),也很有希望在這樣的市場中大展宏圖,這對于中小廠商和頭部玩家來說,都是一個好機(jī)會。
(3)歷史經(jīng)驗:經(jīng)濟(jì)環(huán)境不景氣 文娛產(chǎn)業(yè)反而更有機(jī)會
從當(dāng)前的經(jīng)濟(jì)形勢來看,全球普遍都存在經(jīng)濟(jì)下行的情況,美國發(fā)動的貿(mào)易戰(zhàn)也給很多地方產(chǎn)生了影響。但這樣的情況,對于包括游戲在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)來說,或許還是個機(jī)會。
一方面,本身目前貿(mào)易戰(zhàn)對游戲行業(yè)的影響并不是很直接,即使未來有影響也可以先避開美國市場,重點在東南亞、日韓、歐洲等地發(fā)展。
另外一方面,不管是美國多年前的經(jīng)濟(jì)大蕭條,還是上世紀(jì)90年代日本經(jīng)濟(jì)陷入低迷,亦或是1997年亞洲爆發(fā)金融危機(jī),這三個重要的歷史節(jié)點,反而成為了電影、動漫、游戲這類文化產(chǎn)業(yè)快速崛起的時機(jī)。
在蕭條的實體經(jīng)濟(jì)面前,人們需要精神上的依靠,文娛產(chǎn)業(yè)正好迎合了這一需求,并且縱然是全球化也不會受到全球經(jīng)濟(jì)下行太多影響。
與此同時,中國游戲企業(yè)出海,還通過游戲IP的影響力,提升中國文化的軟實力。要知道,優(yōu)質(zhì)IP不僅為企業(yè)帶來轉(zhuǎn)授權(quán)費用,還能形成業(yè)界口碑,讓背后的廠商和國家被大眾所認(rèn)可。舉個例子,《魔獸世界》與暴雪、《超級馬里奧》與任天堂等,不少中國玩家就是從《超級馬里奧》開始認(rèn)識任天堂的。
而現(xiàn)在,隨著《陰陽師》、《荒野行動》、《第五人格》、《王者榮耀》等中國游戲在海外游戲排行榜中位居前列,中國游戲出海行為將能宣揚中華文化。因此,結(jié)合這三大原因,中國游戲出海乃大勢所趨。
2、中國游戲出海門檻并不低 純靠紅利和渠道將成過去式
不過,盡管此前很多中小型廠商早前就靠海外游戲發(fā)展,但隨著騰訊網(wǎng)易這樣的頭部玩家加入,中國游戲出海玩法也會發(fā)生巨大的變化。
(1)騰訊網(wǎng)易大舉入場后 中小團(tuán)隊的優(yōu)勢或迎巨大挑戰(zhàn)
在游戲廠商的出海大軍中,此前主要是智明星通、獵豹移動、沐瞳這樣的中小型企業(yè),其中智明星通《列王的紛爭》曾進(jìn)入將近80個國家的iOS暢銷榜前十,可謂成績斐然。
能夠做出這樣的成績,一方面得益于中國廠商的競爭力,同時與當(dāng)時的市場紅利有關(guān)。這批出海的中國游戲企業(yè),縱然主要通過渠道買量獲客,也能夠持續(xù)制造爆款擴(kuò)大游戲覆蓋用戶。
如今,隨著騰訊、網(wǎng)易這些頭部玩家開始布局出海,純靠人口紅利和渠道就可以取勝的時代,也成為過去式。
(2)產(chǎn)品硬實力成海外游戲競爭關(guān)鍵 自研精品IP作品助力網(wǎng)易出海成績亮眼
為什么呢?相比中小廠商,網(wǎng)易騰訊在渠道方面將因產(chǎn)品優(yōu)勢擁有更強(qiáng)談判能力,產(chǎn)品硬實力成為中國游戲企業(yè)出海的關(guān)鍵能力。
這一點,其實從網(wǎng)易在海外的情況就可以找到一些奧秘。
網(wǎng)易在出海潮中表現(xiàn)比較亮眼的要數(shù)《陰陽師》和《荒野行動》,《陰陽師》在東亞地區(qū)的表現(xiàn)不錯,游戲扎根和風(fēng)文化,UI設(shè)計和角色建模十分精美,形成了很強(qiáng)的IP價值。當(dāng)后續(xù)推出帶有陰陽師IP的MOBA手游《決戰(zhàn)!平安京》時,新游利用了《陰陽師》遺留下來的粉絲效應(yīng),在多個地區(qū)App Store免費榜沖上前十。
而《荒野行動》和《終結(jié)者2》,在中國吃雞游戲剛剛興起,就已開始開拓海外市場,所以目前依然可以通過在海外的一些優(yōu)勢排名,在全球的吃雞市場都占有一席之地。
與騰訊重發(fā)行的特色相比,網(wǎng)易多年來賴以生存的主要還是靠其自研的精品游戲,不管的多年前的《夢幻西游》、《大話西游》,還是現(xiàn)在的《陰陽師》《楚留香》《逆水寒》,持續(xù)在游戲美術(shù)、游戲機(jī)制上打磨,已經(jīng)讓網(wǎng)易形成了一種在游戲產(chǎn)品上的硬實力。
回歸到海外的游戲市場,在中國游戲海外團(tuán)隊主要靠海外渠道的情況下,對于渠道來說,在同等收益的情況下,選擇更高品質(zhì)更高知名度的產(chǎn)品進(jìn)行合作,這是一件更加劃算的事情。
因此,中國游戲頭部玩家通過游戲產(chǎn)品硬實力,就自然可以在海外更好地打開市場。在這種情況下,自研精品的IP型產(chǎn)品,將取代大量同質(zhì)化的換皮游戲,能否具備產(chǎn)品硬實力也成為中國游戲出海能否順利的一個基礎(chǔ)。
3、頭部玩家海外博弈力度加大 游戲出海的機(jī)會在哪里?
那么,在這種機(jī)會整體還是大過于挑戰(zhàn)的情況下,中國游戲廠商出海,最近幾年應(yīng)該如何尋找機(jī)會呢?
(1)日本游戲文化成熟 中國企業(yè)打開日本市場也不是不可能
日本是全球第三大游戲市場,活躍玩家接近3500萬人,其游戲付費能力在全球也非常領(lǐng)先。同時,這樣一個游戲文化非常成熟的市場,由于同屬于亞洲并在文化上也非常接近,這非常適合中國企業(yè)將游戲移植過去。
不過,雖然這個市場很難進(jìn)入,但確實是有機(jī)會打開這個市場。像《荒野行動》長期占據(jù)日本手游排行榜單前列,《第五人格》也獲得過日本App Store免費榜第一的佳績,這證明日本市場并不是無法進(jìn)入的。
所以,對于有資金和研發(fā)實力的廠商來說,如果能夠打造高品質(zhì)的產(chǎn)品,日本市場反而是個機(jī)會。
(2)東南亞市場具有人口紅利 地域文化差異較小
在東亞以外的區(qū)域,東南亞也是比較有機(jī)會的區(qū)域之一。東南亞人口密集,無論是對制造業(yè)還是重視人口紅利的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)來說,都是重要的市場。隨著當(dāng)?shù)刂饾u接入移動互聯(lián)網(wǎng),手游的人口紅利又將展現(xiàn)在頭部廠商面前。
東南亞與中國在文化上有一定的相似之處,越南、印尼等地對中國題材有一定的認(rèn)可度,相對來說本地化工作比較容易。據(jù)Gamelook報道,印尼偏好三國,越南偏好武俠,SLG題材也普遍很熱門。對于網(wǎng)易等廠商來說,機(jī)會也很明顯,這些題材的手游不乏精品比如《楚留香》《率土之濱》等,或許可以在東南亞市場一試。
(3)投資發(fā)展歐美市場 可適時占據(jù)一定地位
目前來說,騰訊大力推廣的《Arena of Valor》并沒有滿足預(yù)期,《崩壞3》在歐美的表現(xiàn)也不盡如人意,這其中既有文化背景的原因,也有游戲產(chǎn)業(yè)的因素。歐美并不流行二次元文化,當(dāng)?shù)叵矚g的游戲類型也已經(jīng)有大量廠商深耕。
亞洲游戲在歐美的擴(kuò)張需要良好的時機(jī)和題材,也需要做到文化上的適應(yīng),有一定的難度,所以目前騰訊和網(wǎng)易在這方面還是以投資合作為主。但在《絕地求生》和《終結(jié)者2》的成功之后,騰訊網(wǎng)易針對性打造適合歐美的高品質(zhì)游戲作品或?qū)⒊蔀橼厔荨?/p>
因此,整體來說,在這場關(guān)系到游戲行業(yè)下半場之戰(zhàn)的出海浪潮中,中國游戲頭部玩家的主要戰(zhàn)場也將在海外。沒有了強(qiáng)大的渠道優(yōu)勢,在一切歸零的狀態(tài)下,這反而會倒逼中國頭部玩家提升整體的產(chǎn)品硬實力,這不僅會讓其未來在全球游戲市場建立更強(qiáng)競爭力,對于廣大的游戲玩家來說,無疑也是一件幸事。
【來源:i黑馬 】
