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巨頭壟斷之下,中國游戲市場還存在的少量機會在哪?手游

砍柴網 / 丁鵬Gamewower / 2017-11-08 16:41
總結去看,市場飽和的趨勢已經無法避免,游戲廠商還需要找到自己的道路去探尋市場的方向,按照自身的優勢,揚長避短進行競爭,龐大的市場固然底量大,但競爭激烈,小眾的市...

巨頭壟斷之下,中國游戲市場還存在的少量機會在哪?

隨著各家游戲公司三季報的出爐,正如Gamewower之前所預料到的一樣,就目前的游戲大盤來說,增長開始放緩,甚至停滯,游戲公司急需要尋找到全新的市場機遇。

10月30日,游族網絡發布2017年前三季度財報,根據財報顯示2017年1-9月,游族網路營收24.3億元,同比增長39.06%,凈利4.59億元,同比增長27.29%。

這是一個看上去還不錯的數據,但是如果單算Q3的收入,那么游族網絡的營收為7.53億元,同比增長僅為2.7%,環比下降4.8%,凈利則為1.19億元,同比下降5.18%,環比下降10.5%。

而在2016年的Q3,其營收的數據為同比增長89.2%,環比27.2%,凈利的數據為同比增長2.67%,環比增長1.6%。

與此相對巨人網絡的財報同樣不怎么理想,其Q3營收同比增幅僅為4.43%,而三七互娛則為11.79%,愷英網絡、天神娛樂、昆侖萬維的營收雖然同比增幅為15.75%、43.65%、51.14%,但是這三家都是因為受益于今年三季度和并報表。

可以看到,游戲市場在逐漸接近飽和以及騰訊、網易兩大巨頭壟斷愈發加劇的情況下,其它游戲廠商必須要尋找新的方向來維持企業自身的增長,而上述的幾家公司也的確在某些業務上表現出了中國游戲市場未來的趨勢。

海外市場

來自伽馬《20171-6月游戲產業報告》的數據顯示,在今年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入達到 997.8 億 元,同比增長 26.7%。與此相對應的是,中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售 收入為 39.9 億美元(約260億元),同比增長 57.7%,營收占中國整體游戲市場的比例從2016年年中的21.2%,上升至27%。

而在這當中,以游族、三七互娛、昆侖萬維、藍港為代表,均在海外市場取得了不俗的成績,在游族發布的2017年半年報當中,數據顯示在今年上半年其海外營收占總營收60%,超過國內業務的營收。

另外,三七互娛同樣在海外表現亮眼,數據顯示2017上半年其海外市場營收達到4.76億元,同比增長66.01%,其中海外手游發行業務收入達到3.67億,同比增長181%。

在營收持續保持高增長的同時,更加可喜的是,國內游戲研發商在出海路徑上,不再僅僅局限于東南亞和港澳臺等地區,在歐美等地區同樣表現出色。

同樣以三七互娛為例,2017年,其王牌手游產品《永恒紀元》北美本地化版本《Blades and Rings》在北美市場上線四個月一舉打入App Store暢銷榜TOP 50。緊隨其后,《永恒紀元》西歐版《Rings of Anarchy》登陸英國、德國、法國等地,為歐美玩家深度定制的《部落戰爭(暫用名)》《PathFinder》等游戲也即將上線。

Gamewower認為,對于海外市場而言,騰訊、網易等巨頭的影響力以及覆蓋玩家的能力實際上與中國大多數游戲公司一樣,可能稍有優勢,但絕對不像在國內有這樣大的差距。因此,海外市場對國內公司的競爭格局而言是一片全新的藍海市場,大家彼此都在一樣的起跑線與海外公司競爭。而隨著這幾年國內游戲公司在資本市場得到良好的變現,資本助力下將更易于出海,組建本地化的團隊,以應對不同的文化所帶來的影響。而且,需要注意這幾年海外的玩家似乎逐漸開始接受中國式網游的道具收費模式,不再單一認可買斷式,這一點是很大的改變。

社交游戲

海外市場以外,中國本土游戲市場同樣有潛力可以挖掘,社交游戲就是其中之一。

今年年初,狼人殺的走紅已經是很好的證明,這一類游戲所依托的基礎完全是社交,而QuestMobile在今年5月也發布了一份數據,《歡樂狼人殺》MAU達到了1162.8萬,DAU為84.2萬;《狼人殺》的周MAU為766.1萬,DAU為106.4萬。

以PC游戲的發展歷史為背景,從早期類似掃雷一樣的輕度游戲,到后面形成熱潮的單機大作如《仙劍奇俠傳》,再到后面的局域網產品如《魔獸爭霸》,最后登峰造極于《魔獸世界》。

而在大型MMORPG之后,PC端游戲的發展開始整體趨向于社交化,這當中固然有網絡發展所帶來的紅利,但更重要的是游戲玩家的整體需求開始向社交化游戲遷徙。

以《魔獸世界》為例,實際上這類游戲之所以吸引人固然和它的游戲性相關,但是更重要的在于這款游戲當中的重度社交所帶來的可玩性。

在《魔獸世界》這樣的將社交植入于大型的游戲之后,玩家在游戲當中的社交需求被徹底激發,此后社交游戲開始快速的發展。

這當中以Zynga的上市為高峰,這家背靠Facebook的游戲廠商以研發社交游戲聞名于世,市值一度達到115億美元,超越了北美游戲巨頭的EA。

而在中國,基于人人網、朋友網、開心網等社交媒體的發展,類似《開心農場》這樣純粹的社交游戲也開始極速的爆紅。

另外,在大型網絡游戲當中,《DOTA》以及《英雄聯盟》這樣的MOBA游戲開始成為主流的客戶端游戲。

而在研究這類電競游戲走紅時,同樣的是社交所帶來的紅利,我們以網吧為例,當網吧即將被掃進歷史的塵埃時,正是這樣的電競游戲給予了網吧的第二春,而之所以如此因為玩家之間在體驗這款游戲時,線下所帶來的社交體驗要遠遠大于一個人待在自家的書房當中所獲得的體驗。

從這個角度出發,實際上電競的產品,尤其是團隊之間的產品之所以能夠成為主流,我們可以認為是玩家開始對以游戲為紐帶建立社交的認同。

現在,手游似乎也正在向PC端一樣進行同樣的發展。在手游發展的早期,幾乎都是以休閑類產品占據主導,以騰訊的“天天”、“全民”系列產品為代表,清一色的我們常識認知當中的小游戲。

而在休閑類產品之后,2015年以《夢幻西游》、《熱血傳奇》為代表,重度手游開始快速占領市場,再之后,就是《王者榮耀》開始呈現無法阻擋趨勢橫掃一切的到來,而《王者榮耀》與《英雄聯盟》一樣,同樣是一款社交基因濃厚的電競游戲。

然后,就到了狼人殺開始在今年年初的爆紅。這當中的秘密在于,用戶同樣開始將游戲視為一種人際交往當中的紐帶,朋友之間聚會總少不了關于游戲的話題,因此社交性開始體現。

在巨人的財報當中,巨人提到公司擬發行股份及支付現金收購以色列休閑社交類網絡游戲公司Playtika。 通過本次交易,公司將大幅提升自身在全球網絡游戲市場的競爭力,切入休閑社交類網絡游戲市場。

主機游戲

除了狼人殺在移動端走紅以外,今年在中國市場同樣還有一款游戲爆紅,就是PC端的《絕地求生大逃殺》。

根據SteamSpy的數據顯示,這款游戲已經成為Steam平臺的第一游戲,注冊玩家達到1800萬,同時在線達到了240萬,遠遠超過了V社自己的《DOTA2》創下的135萬同時在線的Steam平臺記錄。

而在《絕地求生大逃殺》成為Steam第一游戲的過程當中,中國玩家成為了主要的助力,玩家數量占這款游戲整體的40%以上。

而來自騰訊互娛游戲平臺部業務管理中心發布的2017年Steam上半年綜合數據統計報告顯示,截至2017年6月底全球Steam注冊用戶數量達到了2.36億,對比2016年底上漲15.12%,而中國區的注冊用戶為2172萬,上漲88.87%,遠遠高于全球漲幅速度。

Gamewower根據公開信息,查詢了一下Steam平臺中國區用戶數量達到各個量級的時間,分別如下:

2016年1月,中國區用戶達到600萬;2016年5月,達到1000萬;2017年4月,達到1500萬;2017年9月2200萬。

從這個漲幅的速度來看,在未來的1-2年內中國區的用戶數量超過3800萬的美國成為Steam第一的用戶源也是極有可能發生的事情。

這個背后意味著,中國的主機游戲玩家群體正在急速的成長,一致被認為下滑趨勢無法阻擋的PC端迎來的全新的生機。

而根據企鵝智酷聯合QQ空間發布《95后報告:未來消費主力的今日喜好》的報告顯示,在游戲這一項當中,毫無懸念的《王者榮耀》排在了第一。但是在第二的位置上,讓所有游戲從業者都感到吃驚的是,這款產品為《我的世界》,一款沙盒游戲。

一個不得不承認的是,95后、00后們與80后們相比,游戲的環境已經好太多,作為伴隨互聯網長大的一代,他們對于互聯網,對于游戲的認知可能遠遠超出了80后。所以,《我的世界》成為了第二,而他們也成為了Steam平臺的主力軍之一。

未來,或許隨著用戶越發的年輕化的趨勢之下,這一代對游戲品質要求更高的玩家,會整體的促進國內大型PC游戲的發展。

H5

H5這個概念已經不再新鮮,但是到了今年2017年,H5好像真的開始有爆發的趨勢。

在三七互娛發布的三季報當中,三七互娛提到:公司游戲研發業務、手機游戲發行業務方面保持良好增長態勢,業績同比上升。報告期內,奇跡 MU 正版授權,公司自主研發產品《大天使之劍 H5》已于 9 月 29 日全渠道上線運營。截至本報告日,《大天使之劍 H5》已取得累計流水超過 1.6 億元的成績,預計將對公司未來業績產生積極作用。

去年三七互娛成功地打開了手游的局面,根據其2017半年報的數據顯示,截至2017年6月30日,公司自主研發產品《永恒紀元》取得了全球累計總流水超過31.5億、全球最高月流水超過3.5億的成績。

而現在在H5領域,《大天使之劍H5》已經成為標志性的產品,對于三七互娛而言,在這個市場取得成績顯然要比在手游領域更為容易,原因在于三七互娛有著很強的頁游基因,這種基因實質即為流量運營以及渠道開拓的優勢。

這個基因幫助三七互娛在手游領域形成了突破,《永恒紀元》正是一款以頁游模式研發、運營的手游。而現在在H5行業,這個基因將繼續助力,本質在于H5實際上可以看做是手機端的頁游,因此三七互娛們有一整套如何快速傳播游戲的營銷,以及對于即開即玩需求玩家的數據分析,接入Html5頁游廠商可以實現無縫鏈接,甚至是簡單的移植,這也是為什么《大天使之劍H5》能夠在下半年快速的在H5領域引爆的原因。

實際上,早在2015年Gamewower采訪李逸飛時,當時李逸飛就預測“現在HTML5在手機有一些限制,手機上HTML5的游戲,就像5年前的頁游,它不需要去下載或者是只有幾十兆。也是因為它快速的優勢,雖然它現在的表現力跟有端的手機游戲是有差異的,但我相信HTML5通過技術上的支持,在未來2到3年可以發展起來,這是一個很大的市場。”

現在伴隨著2016年騰訊、Facebook等大平臺紛紛關注到H5,這個市場開始幾何級的放大,就在10月底,騰訊還召開了發布會推出厘米游戲開放平臺,以扶持H5游戲的發展。

相比于App端的手游,H5的優勢在于其下載包十分的小,基本上多是以打包微端進行買量+頁游化,而打包的微端只有1M多,點擊下載安裝后會做手機桌面生成icon,用戶點開就會看到如正常H5游戲一樣的豎屏游戲,這種H5游戲打包做微端買量推廣效極快。

另外,用戶在一個平臺上啟動APP游戲后會離開平臺,而HTML5游戲可以和平臺無縫結合,用戶啟動游戲后依然留在平臺上,如果平臺需要大量的DAU、PCU,選擇HTML5游戲比手機端游更有優勢。

根據相關預測,2017年的H5游戲市場將從2016年的10億元出頭,到今年增長至30億-50億元之間。

Gamewower認為,當年在頁游時代對端游廠商造成了巨大的沖擊,除了騰訊之外,無一幸免,現在H5市場正在爆發,這將再次成為影響中國游戲產業格局變動的一個拐點。

總結去看,市場飽和的趨勢已經無法避免,游戲廠商還需要找到自己的道路去探尋市場的方向,按照自身的優勢,揚長避短進行競爭,龐大的市場固然底量大,但競爭激烈,小眾的市場也并非毫無機會。



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