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了解VR市場趨勢 深度解讀VR游戲手游

騰訊游戲 / 智觀易庫 / 2016-04-19 01:55
游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。

一、VR游戲身世之謎

國內(nèi)VR游戲和VR設備市場的發(fā)展周期較為類似,市場發(fā)展將經(jīng)歷探索期、啟動期、高速發(fā)展期和應用成熟期。2014年以前,其經(jīng)歷了從無到有的孵化過程,但是商業(yè)模式并不清晰,也沒有完整的產(chǎn)業(yè)鏈,導致用戶的認知度較低。目前,中國VR游戲市場已到啟動期,VR游戲市場商業(yè)模式基本明確,產(chǎn)業(yè)鏈初步形成。隨著VR設備開始量產(chǎn),用戶的剛性需求提升,VR游戲市場有可能會提前進入高速發(fā)展期。

二、天賦優(yōu)秀之因

1. VR產(chǎn)品市場規(guī)模趨勢

2014年至2016年VR游戲市場整體呈跨越式增長,2016年VR游戲市場規(guī)模將達到8.5億元人民幣,這主要源自于游戲市場整體仍處于穩(wěn)固增長態(tài)勢,市場格局趨于穩(wěn)定以及核心游戲用戶的深度需求。此外,廠商尋求突破,深耕其他游戲領域,力求打破大廠控場的格局。預計2017年,中國VR游戲市場規(guī)模將達到21.6億元人民幣。

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2. VR游戲的體驗更能達到物我兩忘的境界

游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。

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3. VR游戲師兄師姐傾囊相授

PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內(nèi)容基礎與細分領域。比如,由PC與移動游戲市場經(jīng)過產(chǎn)品轉型而衍生的RPG(角色扮演類)、FTG(格斗類)、FPS(第一人稱視角射擊)、RAC(競速類)、SPG(體育類)等類型游戲已成為目前VR游戲的內(nèi)容主體。

4. VR游戲相比其他同門更具天賦

沉浸式體驗與場景化帶入感是VR更擅長的方面,而傳統(tǒng)游戲的特點普遍還停留在個人的二維感受,且VR游戲的特點更傾向將游戲內(nèi)容與人體器官交互營造三維甚至更高的游戲體驗。

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三、產(chǎn)業(yè)鏈構成

我國VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈初步形成,未來極有可能拓展新的產(chǎn)業(yè)鏈細分市場。目前,產(chǎn)業(yè)鏈由硬件與內(nèi)容組成整個上游部分,線上、線下、媒體、電商四部分組成中游渠道來對應下游用戶。初步形成一個完整的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。

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四、VR游戲門派分析

1.西域三大VR設備游戲內(nèi)容對比

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易觀解讀:三大海外VR設備廠商都在依托自有或合作伙伴的分發(fā)平臺,建立開發(fā)者生態(tài),并通過獨家合作或自主研發(fā)來增加獨占游戲內(nèi)容數(shù)量。整體來看,目前VR游戲內(nèi)容匱乏,大多為主機或PC游戲移植的產(chǎn)品,游戲質(zhì)量參差不齊,且專門針對VR平臺特點研發(fā)的游戲極少。

2.西域主要VR游戲研發(fā)門派

海外VR游戲研發(fā)商除SE、Capcom等大廠之外,還有很多中小型的獨立開發(fā)者或工作室,且集中在歐美、日本等游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達地區(qū)。VR游戲類型覆蓋射擊、模擬、冒險等類型,適配主流的Oculus Rift, PS VR, Gear VR等平臺。

表1 典型海外VR游戲研發(fā)商情況

典型海外VR游戲研發(fā)商情況

典型海外VR游戲研發(fā)商情況

3.中國主要VR游戲研發(fā)門派

中國游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內(nèi)容研發(fā)。而目前已經(jīng)曝光或推出的VR游戲產(chǎn)品也大多從手機或PC游戲移植而來,專門針對VR平臺開發(fā)的游戲產(chǎn)品極少。

典型中國VR游戲研發(fā)商情況

典型中國VR游戲研發(fā)商情況

4.中國VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈相關門派

表3中國主要游戲廠商在VR游戲領域的布局

中國主要游戲廠商在VR游戲領域的布局

中國主要游戲廠商在VR游戲領域的布局

五、易觀對VR游戲發(fā)展趨勢的預測

趨勢一:VR游戲繁榮發(fā)展之前需要解決硬件的技術問題:延遲、追蹤、交互、畫質(zhì)等。

VR硬件的技術問題制約著內(nèi)容的呈現(xiàn)和用戶體驗。目前VR硬件在延遲技術、追蹤算法、交互技術、計算機圖形技術上依然存在缺陷,需要通過更多的技術研發(fā)和產(chǎn)品迭代,提升VR硬件的性能,從而解決目前VR硬件的信號延遲、畫質(zhì)不清、追蹤不靈敏、眩暈感等問題。在上述問題得到良好解決和產(chǎn)品普及之后,VR游戲等內(nèi)容才有可能實現(xiàn)大規(guī)模的繁榮發(fā)展。預計內(nèi)容成熟較硬件成熟將滯后兩年左右。

趨勢二:現(xiàn)有VR游戲內(nèi)容多為其他平臺移植產(chǎn)品,類型較為局限。未來VR游戲內(nèi)容將在類型、玩法、體驗三方面進行創(chuàng)新。

目前專門針對VR設備設計的游戲產(chǎn)品非常少,多為現(xiàn)有PC、主機以及移動游戲的VR版本。現(xiàn)有游戲類型中,射擊、賽車、運動、解謎、冒險、動作格斗、戀愛養(yǎng)成等類型比較適合VR化,而MMO、MOBA等強調(diào)多人交互及對抗的游戲類型則不太適合。未來VR游戲內(nèi)容將在類型、玩法、體驗三方面進行創(chuàng)新,沉浸感和場景化將不再是VR游戲唯一的優(yōu)勢,配合相關VR外設或將產(chǎn)生新的交互玩法,VR與AR的切換和融合也將給游戲內(nèi)容帶來更多可發(fā)揮的空間。

趨勢三:VR游戲行業(yè)發(fā)展以大公司引領為主,硬件設備及軟件平臺成為巨頭必爭之地;內(nèi)容創(chuàng)意方面則留給中小研發(fā)商較大空間。

目前中國沉浸式VR設備市場處于市場啟動期,2016年將有大量硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源推向消費級市場。VR游戲市場也處于發(fā)展初期,以大公司引領為主。硬件設備及軟件平臺成為巨頭必爭之地,以索尼、Oculus、HTC、三星等海外廠商以及諸多國內(nèi)游戲大廠為代表。而游戲內(nèi)容研發(fā)領域還非常薄弱,國內(nèi)只有網(wǎng)易、完美等廠商正在開發(fā)或已經(jīng)推出VR游戲產(chǎn)品,內(nèi)容創(chuàng)意方面還留給中小研發(fā)商有較大空間。另外,在市場發(fā)展前期,由于VR設備價格昂貴,VR線下體驗店將成為VR游戲的重要推廣渠道,目前國內(nèi)VR線下體驗店數(shù)量也在快速增長,有助于VR設備及內(nèi)容的推廣普及。



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