如果給游戲都加上進度條,你還能玩上幾分鐘?手游
偶然間打開了在網絡上火了幾年的脫口秀節目《羅輯思維》,其中一期名為《游戲是個怎樣的世界》讓我頗有了點興趣。可節目聽到一半,就覺得不對味了。
自詡是個胖子的羅振宇在節目中秉承著一貫顛覆常規認知、從另一個角度切入來啟發思維的話語邏輯,告訴聽眾說,其實在沉迷游戲的原因中,不僅包括“刷”存在感、有互動性以及獲得勝利的虛榮,但那些都不是最關鍵的,真正的關鍵在于游戲上有個進度條,每一個玩家都可以知道,自己距離終點(勝利或失敗)還有多遠。這在羅振宇的表述中,稱之為“目標反饋系統”。
當然啦,進度條的表現并不一樣,比如《俄羅斯方塊》,就是自家的積木離GAME OVER(游戲結束)的屋頂還有多遠;比如打怪游戲,就是你面前的BOSS(關卡人物)身上那個“血條”還有多長,自己的“血條”還能撐多久……
問題來了,這個進度條真的是游戲的魔力所在嗎?是不是給所有的游戲都加上一個顯性的進度條就會更好玩呢?答案當然是否定的。就以羅振宇在節目中頻繁提到的《俄羅斯方塊》為例,這款世上最耐玩的游戲之所以經久不衰,一個根本原因就是它壓根沒有進度條,每一次天空掉下來的方塊都可能致命,而即使已經快到象征游戲結束的屋頂時,一個適時出現的方塊也可能成功續命。
反過來會怎么樣呢?以經典游戲《超級馬里奧》為例,它是一款完全“進度條化”的游戲,每一個關卡通關,都說明你距離終點又近了一步。而且幾乎你在游戲里前進的每一步或者每一幀畫面,程序都是固定的,該出現蘑菇的地方絕不會有烏龜,只要你摸索清楚了攻略,操作不失誤,就能走到終點。
然后呢?沒有然后。因為如果這個進度條走完了之后,對于不少玩家來說,就是告別這款游戲的時候。那么為何它還那么經典呢?除了畫面這些元素之外,或許我們還可以說,在那個信息不發達的年代,那是一款沒有攻略而要靠自己摸索的游戲,你根本不知道有多少關卡在前面等待,你還沒有打通的每一個關卡甚至每一幀畫面,總會帶來驚喜。一個驚喜結束之后,再一次回到這段進度條的位置上時,玩家很難再一次被“打動”,而只能往未知的進度上去尋找更多驚喜。
在這種意義上,是否還存在進度條呢?我想答案已經在大家心中了。話說,不少這種有終點、可以“進度條化”的游戲,還會衍生出一個名為“二周目”的玩法,即在第一次通關后,接上次記錄從新開始。但為了讓這個進度條在某種程度上失效,游戲公司也會額外增加一些隱藏要素在其中,增加一些游戲樂趣,讓大家多玩幾遍,不至于玩過就丟。當然,對游戲公司而言,這樣也只是“短時續命”,在我身邊的許多游戲玩家,基本上對有限改造進度條的“二周目”無感。看完這些,你還想給自己的游戲加上一根高亮版的進度條嗎?
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