在90個(gè)國家都排名前五的付費(fèi)手游,曾收入3.3億元,又有新操作手游
(原標(biāo)題:海外 | 90國付費(fèi)前5名:這個(gè)曾收入3.3億元的游戲憑限免在手游平臺(tái)迎來第二春)
前幾天,一款叫做《饑荒:口袋版》的游戲在國內(nèi)付費(fèi)榜連續(xù)8天奪得了冠軍,作為一款老外研發(fā)的游戲,實(shí)現(xiàn)這種表現(xiàn)最主要的還是1元限時(shí)促銷,據(jù)AppAnnie的數(shù)據(jù)顯示,該游戲自2015年7月份發(fā)布之后,最高達(dá)到過90國iPhone付費(fèi)榜前5名,PC版《饑荒》的收入在去年就超過了5000萬美元(合人民幣3.3億元)。
更值得注意的是,這款由加拿大Klei Entertainment研發(fā)的生存恐怖沙盒模擬游戲在手游和PC平臺(tái)經(jīng)歷了類似的遭遇。2015年手游版發(fā)布之后,由于操作適配和bug等問題,該游戲最然拿到了蘋果推薦,但評(píng)分非常差,雖然后來的更新評(píng)分達(dá)到4.5星,但前期的問題依然導(dǎo)致總評(píng)分只有3.5,直至最近1元限免才實(shí)現(xiàn)了付費(fèi)榜單排名的飛躍。
從頁游小游戲到3.3億元的PC游戲大作:華裔獨(dú)立團(tuán)隊(duì)首款不妥協(xié)的項(xiàng)目
其實(shí),開發(fā)商的命運(yùn)和該游戲也有一定類似,據(jù)了解,Klei自2005年成立以來,經(jīng)歷過2次工作室‘解散’:剛畢業(yè)之后,團(tuán)隊(duì)成員們就迫于生活壓力不得不單飛;2006年簽約Nexon北美之后,又在2008年遭遇了經(jīng)濟(jì)危機(jī)再次失去了辦公場(chǎng)所,創(chuàng)始人不得不抵押房子用來貸款養(yǎng)活工作室,直到后來游戲有了收入才有所好轉(zhuǎn)。
Klei Entertainment是由華裔獨(dú)立開發(fā)者Jamie Cheng在溫哥華成立的加拿大獨(dú)立游戲工作室。在《饑荒》之前,該公司主要的業(yè)務(wù)模式就是與發(fā)行商合作推出游戲,雖然這樣對(duì)于公司的經(jīng)濟(jì)方面有一定保障,但為了滿足發(fā)行商的需求,這個(gè)小團(tuán)隊(duì)不得不放棄自己在項(xiàng)目上的創(chuàng)意自由,此前研發(fā)的《忍者印記》和《閃客》系列游戲都受到了比較不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。
據(jù)工作室主程序Kevin Forbes透露,《饑荒》的創(chuàng)意原型誕生于該公司2010年的內(nèi)部game jam游戲創(chuàng)作活動(dòng),為了給以后的新項(xiàng)目積累想法,他和另一名員工在3天的時(shí)間里用16個(gè)小時(shí)創(chuàng)作出了原型,不過當(dāng)時(shí)的游戲是非常有限的版本,主角在一堆篝火和一把斧頭前醒來,而且當(dāng)時(shí)的晝夜更替很快,叢林中還有很多野怪會(huì)在晚間盯著玩家,總而言之,當(dāng)時(shí)不僅功能比較少,而且難度非常大。
盡管如此,Klei團(tuán)隊(duì)仍覺得《饑荒》非常有潛力,可當(dāng)時(shí)迫于其他項(xiàng)目的壓力而不得不擱置。Forbes透露,這款帶有恐怖氛圍和卡通藝術(shù)風(fēng)格的游戲受到了Tim Burton電影的啟發(fā),他的團(tuán)隊(duì)希望做一款暗黑而且恐怖的模擬游戲。
2012年,當(dāng)《忍者印記》項(xiàng)目接近尾聲的時(shí)候,生存游戲開始盛行,比如《我的世界》。該游戲里的探索玩法就是受到了Mojang大作的啟發(fā)。不過,Klei最主要的目標(biāo)是玩法創(chuàng)新,尤其是對(duì)角色塑造和恐怖主題營(yíng)造的專注,完成了和發(fā)行商的合同之后,這家小團(tuán)隊(duì)決定找一個(gè)新的項(xiàng)目給團(tuán)隊(duì)研發(fā),《饑荒》自然是首當(dāng)其沖的。
和該公司之前所有游戲都不同的是,《饑荒》里沒有新手指導(dǎo),而是讓玩家們通過游戲來學(xué)習(xí)生存的技巧,由于初始版本難度較大,甚至有玩家戲謔該游戲?yàn)?lsquo;反社會(huì)游戲’。但Klei開放式的研發(fā)方式贏得了玩家社區(qū)的支持,Kevin Forbes經(jīng)常活躍在論壇中,而且會(huì)積極聽取玩家反饋,最終憑借玩家口碑和Twitch主播們的推崇,該游戲2013年發(fā)布之后迅速成功,8個(gè)月的銷量破100萬套,PC版累計(jì)收入去年就超過了5000萬美元(約人民幣3.3億元)。
據(jù)Forbes介紹,該游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)是原來《忍者印記》的團(tuán)隊(duì),《閃客2》的核心研發(fā)團(tuán)隊(duì)后來也從事全職研發(fā)工作,在每次重大更新之前都會(huì)與社區(qū)溝通,最大程度低適應(yīng)玩家需求,總的來說,Klei首款‘不妥協(xié)’的獨(dú)立游戲?qū)崿F(xiàn)了名利雙收。
手游發(fā)布出師不利:限免讓《饑荒》手游迎來新生
2015年7月,Klei工作室籌備已久的iOS版本終于發(fā)布,雖然已經(jīng)名聲在外,而且還得到了蘋果的力推,但由于bug問題,《饑荒:口袋版》的評(píng)分很低,雖然后來的版本更新解決了大部分問題,但它已經(jīng)失去了當(dāng)時(shí)的新鮮感,經(jīng)過了8次更新之后,手游版本最終推出了為期一周的限時(shí)免費(fèi)活動(dòng)。
隨后,該游戲的排名一路攀升,國內(nèi)曾連續(xù)8天穩(wěn)居付費(fèi)榜冠軍,而且還在90個(gè)國家和地區(qū)拿到了付費(fèi)榜前五名的成績(jī)。和PC版本不同的是,《饑荒:口袋版》目前還沒有聯(lián)機(jī)模式。
對(duì)于一款手游來說,內(nèi)容消耗幾乎比所有平臺(tái)都快,所以游戲內(nèi)容更新成為了非常重要的推動(dòng)元素。不過,這家小團(tuán)隊(duì)向來有持續(xù)做內(nèi)容的傳統(tǒng),PC版本就是通過不斷地增加內(nèi)容,保持了游戲在玩家們當(dāng)中的持續(xù)新鮮度。不過,這就是游戲開發(fā)領(lǐng)域:一款在線游戲里,你做任何的改動(dòng)都需要很小心,因?yàn)榧词鼓阋鉀Q一個(gè)不好的游戲機(jī)制,也有可能會(huì)導(dǎo)致玩家們的進(jìn)度丟失,F(xiàn)orbes說,“我的方法是開放、誠實(shí),如果不可行,我愿意改。”
讓玩家?guī)湍阕鲇螒颍簞e把時(shí)間浪費(fèi)在錯(cuò)的事情上
《饑荒》在Chrome平臺(tái)測(cè)試的時(shí)候是沒有粉絲的,非常有趣的是,Chrome平臺(tái)的困難版本反而更受歡迎,玩家們隨后開始口碑傳播。意外的是,免費(fèi)促銷的活動(dòng)讓很多玩家把他們免費(fèi)獲得的游戲送給了直播玩家,成為游戲推廣和銷售最大的推動(dòng)因素。
創(chuàng)始人Jamie Cheng說,“我們希望創(chuàng)造一個(gè)給人帶來內(nèi)在滿足感的游戲”。所以該游戲沒有任務(wù)、沒有獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)、也沒有新手教學(xué),但游戲本身的過程就是一種獎(jiǎng)勵(lì),你在游戲?qū)W到的東西、收集的物品以及遇到的獨(dú)特故事都是很難忘的體驗(yàn)。
和以往項(xiàng)目不同的是,此次Klei團(tuán)隊(duì)希望快速做出游戲版本讓玩家們測(cè)試,根據(jù)反饋進(jìn)行調(diào)整。這種做法最終使《饑荒》獲得了更大的曝光率,還沒有正式發(fā)布就已經(jīng)以15美元的價(jià)格賣出了30萬套。這足夠讓Klei選擇自發(fā)行模式,實(shí)現(xiàn)了收入的最大化。
Cheng也在此前GDC演講中表示,“最浪費(fèi)時(shí)間的就是,你投入了大量時(shí)間卻研發(fā)出了一些錯(cuò)誤的東西。”
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