電競產業勢不可擋,2017年中國電競產業規模或超千億手游
“我國電競產業整體已經上升到了更高格局,我也相信我國電競產業的未來生機無限。”這是國家體育總局體育信息中心主任丁東先生在與ChinaJoy同期舉行的全球電子競技產業峰會上發表的觀點。的確,經過多年的高速發展,我國目前的電子競技產業獲得了長足的進步。憑借ChinaJoy這一契機,手游那點事也對2017上半年電競行業的發展,特別是移動電競領域,進行了一次梳理,看看勢不可擋的電競產業,未來又將去向何方?
ChinaJoy中充斥著的電競元素反映出了行業的火爆
本屆ChinaJoy給手游那點事的最大印象,莫過于在To C展館大部分廠商的展臺上,超大的屏幕和舒適的電競椅幾乎已經成了標配。在沒有ShowGirl演出演的時間中,最能留住觀眾的還是那一場場或者并不算是太精彩的電競賽事。
除了騰訊、巨人等擁有電競游戲的廠商賣力地宣傳、展示著自己的游戲以外;不少直播平臺也在自己的展臺上都舉辦或播放著電競賽事和視頻。這些直播平臺的存在,也令電競元素的占比進一步提升。以至于有玩家“吐槽”,在展館中好像走到哪,等能看到《英雄聯盟》、《王者榮耀》和《守望先鋒》。
更值得一提的是,在ChinaJoy四天中最具話題性的新聞并不是某款游戲的發布或曝光,而是王思聰帶領PDD、若風等人親自為熊貓TV站臺并進行了一場《英雄聯盟》明星對抗賽。“知名游戲+名人效應”,可謂把本屆ChinaJoy上電競的曝光度推向了頂峰。
王思聰為熊貓TV站臺,并進行了一場《英雄聯盟》明星對抗賽
而與熙熙攘攘的To C展館相比,7月28日在嘉里大酒店舉辦全球電子競技產業峰會無疑更受業界的關注,會上國家體育總局體育信息中心主任丁東、大唐網絡有限公司楊勇、騰訊互娛移動電競業務部總監張易加等嘉賓都對電競產業的現狀和未來發表了觀點和看法。
政策制定方、賽事主辦方、游戲運營方的共同出席,也大大增加了本屆全球電子競技產業峰會的影響力,會議現場也坐滿了前來旁聽的從業者。可以說,作為游戲行業風向標之一的ChinaJoy,很好地反映出了當下電子競技產業的火爆現狀。
電子競技產業的千億規模或者并不是癡人說夢
而ChinaJoy同期發布的一份數據報告,則更是能直觀地反映出電子競技產業在2017上半年的高速增長。根據這份由中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會組織編寫的《2017 年上半年中國游戲產業報告》報告顯示,今年上半年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到 359.9 億元,同比增長 43.2%,占整個游戲市場的比例為36.1%。
中國電子競技游戲市場實際銷售收入為359.9億元,數據來源:伽馬數據
359.9 億這一數字,已經很接近2016年全年電子競技游戲504億的市場規模。而這僅僅只是游戲銷售的市場規模,如果加上職業俱樂部、賽事組織方、直播平臺等電競產業鏈的上下游企業,2017年我國電子競技產業整體規模超千億或許不是癡人說夢。
當然,不單單只是市場規模上的變化,從有關部門的態度、創投領域的活躍以及高校爭先創辦電競專業等方方面面,也能看出2017年電子競技產業迅猛的發展勢頭。
今年2月,在短短的幾天時間內,央視接連對電競產業和賽事進行報道。就在CCTV13剛剛表示電競是“玩”出來的大產業后的不久,CCTV5就報道了在上海舉行的《DOTA2》SL-I群星聯賽,并稱領略到了電子競技的規范與成熟。
央視在今年二月接連對電競行業進行深度采訪報道
而據投融資媒體投資界的統計,僅在今年上半年,就有多家電競公司獲得了融資,合計金額達到了數億元。其中擁有派克維爾電競學院(與各大學進行的全日制學歷合作)以及盤古電子競技俱樂部等產業布局的“超神互動”更是獲得了新加坡華璞毅恒資本3億元的A輪投資。
此外,去年第一批設置電子競技專業的高校也在今年夏天正式開始招生,該專業的熱門程度也遠遠超出了游戲從業者以及教育專家的預期。中國傳媒大學南廣學院常務副校長嚴翔就給出了這樣一組數據:“本次南廣學院電競專業招生人數為120名,報名人數卻達到了6000人。”
不難看出,電子競技產業,已經成為了那只風口上的“豬”。
電子競技產業中不可忽視的移動電競
“2017年,中國移動電競市場規模將正式超過端游電競,占據主導地位。這標志著移動電競市場正式進入了成長期。”今年7月13日,在2017中國互聯網大會中國電競高峰論壇上,艾瑞咨詢電競分析師李抑揚如此說到。
移動電競與移動游戲一樣,在短短時間內,就走完了端游電競所走過的全部歷程。還是《2017 年上半年中國游戲產業報告》的數據,今年上半年移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%,這一同比增長率甚至遠超端游電競當初的數據。
移動電競市場規模能獲得如此高速的增長率,很大程度要歸功于《王者榮耀》這一款游戲。根據極光大數據發布的數據:截止至5月,《王者榮耀》的注冊用戶數已經超過2億,日活人數超過了5400萬。更有媒體推算,第一季度《王者榮耀》的營收在120億元左右,這一數字超過了80%的A股上市公司。
《王者榮耀》已經成為了移動電競甚至整個移動游戲史上最成功的產品
如果說《王者榮耀》更多主打的還是端游電競上常見的MOBA的話,那么以《球球大作戰》為代表的io類游戲以及以《部落沖突:皇客戰爭》為代表的移動競技類游戲則大大擴大了電競游戲在移動端上的類型和受眾。游戲類型的百花齊放,也是推動移動電競高速發展的重要原因之一。
當然還有就是各類型移動電競賽事的舉辦,也為移動電競的發展起到了推波助瀾的作用。例如一個月前舉辦的2017年《王者榮耀》職業聯賽(KPL),網上的觀看量就達到了數十億人次;又例如在ChinaJoy前夕舉辦的《球球大作戰》塔坦杯精英挑戰賽,也吸引了近千名的玩家出席。
除卻游戲的運營方,不少第三方也舉辦了綜合性的移動電競賽事,例如由大唐網絡舉辦的CMEG,由18183主辦的KML等,這些賽事也都在業界和玩家中引起了不少的反響。移動電競賽事逐漸走向成熟,并具備創收能力,是各第三方樂此不彼地舉辦賽事的原因,也是移動電競走向成熟的證明。
規范化和職業化將會是電子競技產業未來發展的方向
在經歷過去一段時間的快速增長以后,無論是PC端還是移動端,電子競技產業都急需找到下一個增長點。而規范化和職業化,將會是兩個重要的方向。
張易加在全球電子競技產業峰會上就表示,騰訊目前針對體育賽事的規范化以及中國電競的市場環境正積極地在做著調整,推出如轉會市場、工資帽等措施,希望能與贊助方、俱樂部、直播平臺一起,建立一個利益共同體的機制。
除騰訊以外,包括暴雪、拳頭等廠商,也都表達出了類似觀點,就是希望能把電子競技向傳統的體育項目上靠攏,形成一套行業規范,并最終將電子競技普及成像足球、籃球一樣傳統體育項目。擴散地說,未來電競產業的增長點或許并不再在于單個游戲和單個賽事,而是在于像現階段英超、NBA等高度商業化的賽事中十分常見的直播版權出售、冠名贊助等等。
電子競技產業的未來應該如NBA、英超一樣
規范化的背后,也帶出了電競產業的另一個未來方向:那就是職業化。這里的職業化既指電競產業政策制定到執行的職業化;也是指賽事、選手甚至從業人員的職業化。丁東就表示:“國家體育總局體育信息中心,近年來特別關注電子競技的職業化的進程。我們希望通過政策層面、制度層面的努力,來為我們電子競技的職業化的發展構建一個良好的發展環境。”
而賽事、選手以及從業人員的職業化,則體現在賽事的運營、俱樂部的組建以及電競產業后備人才的培養上。從這一點來看,高校開設電子競技專業,也正是為未來提供更多職業化人才的重要舉措。正如丁東所言,只有依靠各個廠商、代理商、賽事運營商、職業俱樂部的投資人、職業戰隊、職業運動員的共同努力,才能把電子競技推向其最頂端——職業電競之上。
【來源:手游那點事】
1.砍柴網遵循行業規范,任何轉載的稿件都會明確標注作者和來源;2.砍柴網的原創文章,請轉載時務必注明文章作者和"來源:砍柴網",不尊重原創的行為砍柴網或將追究責任;3.作者投稿可能會經砍柴網編輯修改或補充。