“吃雞”、“農(nóng)藥”殺時間,而世界上的另一種游戲卻想告訴你怎么看世界手游
應(yīng)用類游戲 《折扇》
毫無疑問,眼下大部分人被問及玩哪款游戲時,會脫口而出《絕地求生:大逃殺》、《王者榮耀》或《英雄聯(lián)盟》,誠然這些FPS、MOBA類游戲會打發(fā)閑暇時間,獲得擊殺快感,征服感。不過其并不能在現(xiàn)實生活中給玩家提供實際指導(dǎo)、心靈慰藉。
想必大家對《紙牌屋》中下木總統(tǒng)經(jīng)常玩的《紀念碑谷1》還留有印象,該游戲講述沉默公主艾達為自己曾經(jīng)犯下的錯誤尋求寬恕的故事。而《紀念碑谷2》開發(fā)了一個完全不一樣的故事線,主要講述目前蘿爾(Ro)和女兒的故事。購買該游戲的玩家告訴鈦媒體記者,她從中體會到了親情、成長,有時會引發(fā)內(nèi)心深處的共鳴,得到慰藉,這是她迷上這款最關(guān)鍵的原因。
《紀念碑谷2》
也就是說現(xiàn)實生活中的場景跟虛擬游戲中的情節(jié)產(chǎn)生了牽連,蘿爾(Ro)獨自成長尋找古堡出口的關(guān)卡,就是玩家在獨立面對生活解答難題的過程。不同的背景色調(diào)、音樂,襯托相應(yīng)的游戲氛圍,也將玩家?guī)氩煌男木持小?/p>
由于這類游戲由獨立制作團隊開發(fā),故被稱為獨立游戲,而根據(jù)其發(fā)揮的作用,又可被稱作應(yīng)用類游戲。
在騰訊研究院最近發(fā)布的《跨界發(fā)現(xiàn)游戲力》報告中,其將游戲跨界應(yīng)用定義為:將電子游戲的元素、設(shè)計、技術(shù)和架構(gòu)創(chuàng)新應(yīng)用于醫(yī)療、教育、軍事、企業(yè)培訓(xùn)等垂直領(lǐng)域,使用戶在使用中達到學(xué)習(xí)知識、訓(xùn)練技能、培養(yǎng)情志等非娛樂目的,是電子游戲與行業(yè)場景跨界融合的一種創(chuàng)新應(yīng)用。
《折扇》游戲界的一股清流
在國內(nèi)獨立團隊制作的應(yīng)用類游戲中,出品過《榫卯》和《折扇》的Tag design團隊就是典型代表。
于2014年上線的民藝系列應(yīng)用類APP《榫卯》主要介紹中國古建筑的精髓——榫卯結(jié)構(gòu)的APP。迄今為止,《榫卯》已累積400多萬的下載量,斬獲了2014年Apple Store“中國區(qū)年度最佳”,并因此吸引了蘋果CEO庫克的到訪。
今年Tag design團隊推出的第二款民藝系列應(yīng)用《折扇》,通過“欣賞” “形制” “工藝” “歷史” “扇坊” 這5方面介紹折扇這一傳統(tǒng)工藝。關(guān)于“折扇工藝”部分的內(nèi)容,被 tagDesign 分拆分成一個個游戲關(guān)卡。玩家在玩這些小游戲的過程中,能完整經(jīng)歷一把折扇的誕生過程。
不少年輕用戶已經(jīng)因為《折扇》而開始進入「傳統(tǒng)工藝」這個領(lǐng)域。喜歡ACGN的jeese一旦遇見喜歡古風(fēng)的二次元愛好者就會強烈推薦《折扇》。他坦言,游戲?qū)鹘y(tǒng)工藝的表達非常具象,實際操作感強,玩了后,就有股沖動直接上手制作。
《折扇》頗具現(xiàn)代元素的扇面
但不要狹義認為《折扇》只是古風(fēng)圈和傳統(tǒng)文化愛好者的專屬應(yīng)用,除去傳統(tǒng)的神龍、猛虎等形象外,諸如Bob Dylan 、匡威、電腦鍵盤跨界混搭松樹、葡萄所營造出來的現(xiàn)代感,對于喜歡現(xiàn)代元素的年輕人來說再好不過了。
藝術(shù)家早稻設(shè)計的折扇
為了進一步打動年輕人, tagDesign 團隊還與文那、早稻、黎明 daybreak、設(shè)屋攻業(yè) X2R、螞蟻八手王 5 位藝術(shù)家合作,創(chuàng)作了更風(fēng)格化的扇面,希望創(chuàng)作更多輕快的、年輕人可以消費的民藝品。目前合作款的實體折扇已經(jīng)量產(chǎn),點擊游戲界面即可跳轉(zhuǎn)至淘寶購買,單價為358元。
在Tag design團隊看來,中國的傳統(tǒng)文化非常有能量,比如紙油傘、變臉、毛筆、墨、燈籠、玉雕等完全具備數(shù)字化的可能性,這些工藝應(yīng)該讓年輕人看到和用到才能有生命力,而游戲這個媒介可以把文化與人們連接在一起。
不過《榫卯》、《折扇》開發(fā)者孫勇坦承這幾年困擾他最多的問題就是“如何活下去”,但他們依然“很擰地想要證明我們可以為自己做產(chǎn)品”,“《榫卯》的幾百萬下載,足以證明這件事情我們做對了,我們可以在這個基礎(chǔ)上走得更遠,做得更多。”
目前應(yīng)用類游戲大多直接面向C端用戶采取買斷收費制,金額大概在10-50元不等。鮮見《折扇》這種免費類應(yīng)用游戲,目前Tag design團隊推出了實體折扇進行售賣,并且跟韓寒旗下的App "one 一個"、三聯(lián)生活周刊進行合作,不過從《折扇》開發(fā)者孫勇的困擾來看,生存盈利依舊是個大難題。
不同于國內(nèi)應(yīng)用類游戲開發(fā)者的商業(yè)化模式,國外的應(yīng)用類游戲,諸如為銀行提供財務(wù)分析和風(fēng)險管理培訓(xùn)《虛擬訓(xùn)練銀行》、用于銷售員的培訓(xùn)《銷售員世界》以及培養(yǎng)災(zāi)難應(yīng)對技巧的《海地大地震背后》等大多由企業(yè)、政府買單。
比如應(yīng)用類游戲《海地大地震背后》隸屬于一個大型災(zāi)難救援紀錄項目,由加拿大媒體基金、貝爾新聞媒體基金、加拿大教育電視臺(TVO)投資制作的一款災(zāi)難應(yīng)急型游戲,讓玩家在游戲中培養(yǎng)災(zāi)難應(yīng)對的技巧的同時,也能培養(yǎng)其社會責(zé)任感。《海地大地震背后》也在2011年被麥吉爾大學(xué)列為災(zāi)后重建高級課程的必修教材。
目前美國、荷蘭、加拿大等國家的政府部門都已采購游戲用于交通治理、應(yīng)急管理、環(huán)境保護、歷史文化傳承等社會管理。
在全球年度應(yīng)用游戲峰會近4年發(fā)布的共130款獲獎游戲中,美國獨占了90款,占比69.2%。從研發(fā)實力可推算出應(yīng)用類游戲占美國整體市場游戲比例想必不低。另據(jù)第三方研究報告顯示,跨界應(yīng)用游戲在2015-2020年間將以16.38%的年均復(fù)合增長率發(fā)展,到2020年,應(yīng)用類游戲的市場規(guī)模將達到54.5億美元。
反觀國內(nèi),根據(jù)伽碼數(shù)據(jù)顯示,2016年中國游戲市場實際銷售收入達到 1655.7 億元人民幣,雖說近年來中國游戲市場增幅在減緩,但增長率基本上也在50%以上,應(yīng)用類游戲在中國游戲市場占比估計不足1/10。
騰訊、網(wǎng)易布局應(yīng)用類游戲
除卻獨立制作團隊開發(fā)應(yīng)用類游戲外,騰訊、網(wǎng)易也沒閑著。畢竟在主流商業(yè)游戲品類中,大中小游戲廠商也已經(jīng)肉搏多時,比如11月22號晚騰訊官宣代理國服吃雞,網(wǎng)易就馬上宣布11月23號上線《荒野求生》PC版。
另外一方面,玩家審美疲態(tài)也開始出現(xiàn),畢竟主流商業(yè)游戲從來就沒逃離過MOBA、MMORPG、FPS這三種類型。而應(yīng)用類游戲則覆蓋心理、醫(yī)療、教育、軍事、企業(yè)培訓(xùn)、社會管理等多個垂直領(lǐng)域,以畫風(fēng)、創(chuàng)意劇情、功用為主打賣點,極容易引發(fā)玩家口碑傳播,提升企業(yè)好感度。
前文中提到的《紀念碑谷》,其續(xù)作《紀念碑谷2》國服安卓版由騰訊代理,已于11月6號在中國正式上線。無獨有偶,網(wǎng)易也代理了被譽為“游戲禪師”陳星漢最新作品《sky 光遇》,內(nèi)部人士稱該游戲國服安卓版將于今年第四季度上線。
騰訊、網(wǎng)易除卻代理口碑上乘的應(yīng)用類游戲外,要知道從2015年開始,網(wǎng)易就相繼發(fā)布了解謎類應(yīng)用游戲《驚夢》、《花與月》,而騰訊游戲?qū)W院孵化的解謎類應(yīng)用游戲《三竹里》也吸引了不少關(guān)注。日前騰訊游戲?qū)W院舉辦的NEXT IDEA高校游戲創(chuàng)意制作大賽上,又涌現(xiàn)出了《色彩邊緣》、《分裂、分裂》、《工藝戰(zhàn)艦:重聚》 等獨立應(yīng)用類游戲,不出意外,這些優(yōu)秀的團隊將被騰訊收編。
對此《火影忍者》主策劃張曉告訴鈦媒體,騰訊大力發(fā)展獨立應(yīng)用類游戲,一方面是為了Wegame平臺上內(nèi)容的多樣化,特別是人群細分后產(chǎn)生的不同游戲需求;另外一方面則是為了網(wǎng)羅游戲人才。
當(dāng)游戲玩家分化出現(xiàn)相應(yīng)需求,不管是大廠商、還是獨立制作公司都存在著機會,眼下涉足應(yīng)用類游戲市場的企業(yè)遠未到達相互競爭的地步,還需各自精心打磨產(chǎn)品,贏得用戶認可,做大應(yīng)用類游戲市場。
(來源:鈦媒體 作者:朱濤偉 )
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