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游戲市場主流玩家改變,“渣渣輝”們都要提不動刀了 手游

砍柴網(wǎng) / 丁鵬Gamewower / 2018-02-06 14:23
免費,正在慢慢退出中國游戲產(chǎn)業(yè)的舞臺,甚至是中國互聯(lián)網(wǎng)的舞臺,中國互聯(lián)網(wǎng)以及游戲產(chǎn)業(yè)賴以生存了多年的商業(yè)模式或許正在被一步一步的打破。

游戲市場主流玩家改變,“渣渣輝”們都要提不動刀了

是你們玩家飄了,還是我渣渣輝拿不動刀了。

“你對最近爆紅的小青蛙怎么看?”

“我在朋友圈看的啊,難道你不是在朋友圈看的嗎?”

最近這段時間,一只小青蛙刷屏朋友圈,這款由一個四人的日本團隊花了10個月研發(fā)的產(chǎn)品,在沒有提供漢化的情況下中國區(qū)下載達到了950萬,占總下載的95%。

而就在這款產(chǎn)品之前,國內(nèi)還有另外一款產(chǎn)品意外的走紅,這款產(chǎn)品是此前已經(jīng)推出過《奇跡暖暖》產(chǎn)品的疊紙公司研發(fā)的《戀與制作人》。

你看,中國市場變天了。

無論是《旅行青蛙》還是《戀與制作人》的共同點在于這兩款產(chǎn)品一開始的目標用戶是女性群體,但是在我看來,真正的共同點并不在于市場層面,而是在于這兩款產(chǎn)品是脫離了巨頭而誕生的產(chǎn)品。

脫離巨頭這一點可以從兩方面去看,一方面是在資源的投入上。我不知道《戀與制作人》的研發(fā)成本是多少,但是就以產(chǎn)品本身與收益去看絕對不算高,而《旅行青蛙》的研發(fā)成本更是很低,再說市場、渠道、買量等等費用,至少目前去看投入同樣不高,但是它們獲得了巨大的成功。

另外一方面是產(chǎn)品的走紅過程,在產(chǎn)品本身具備一定的創(chuàng)意的背景下,他們走紅的真正原因依賴的是社交媒體,是社交媒體之下用戶的口口相傳。這所告訴我們的是,中國的游戲似乎正在去中心化,依賴于社交媒體,每一個用戶幾乎都成為了這兩款產(chǎn)品在走紅時的引爆點。

這兩點對于中國的小團隊絕對是一個好消息,之前在手游2013年剛爆發(fā)之時,小團隊享受了一波紅利,低研發(fā)成本、巨頭尚未進入、急待爆發(fā)的市場等等。

當時,也誕生了一些現(xiàn)在去看比較不錯的團隊,比如莉莉絲,比如樂動,再比如目前被A股公司收購的眾多游戲公司。

但是此后,伴隨著精品化以及巨頭的進入,成本高漲之后這個市場對于小團隊就不太友好了,很多小團隊被迫離場。

但是,現(xiàn)在看上去,一個去中心化的游戲市場正在慢慢形成,這對于目前市場上依舊在堅持的小團隊會是一個好消息,只要你的產(chǎn)品有突出的地方,用戶會自動的去傳播,效果比任何形式都會更好。

然而,凡事要分兩個角度去看,對于小團隊來說會是好消息,但是這些小團隊也是有區(qū)別的。

如果是2013年那一波的小團隊,在今天這個對于小團隊有著無限善意的市場是絕對沒機會的,因為當年的那些團隊是中國數(shù)值導向下成長起來的。

在手游發(fā)展的早期,去看他們所研發(fā)的產(chǎn)品,你幾乎可以看到中國游戲的一切劣根性,抄襲、換皮、各種付費的坑。

但是今天我們所說的去中心化的產(chǎn)品完全不是這些產(chǎn)品,以《旅行青蛙》為例,這款產(chǎn)品氪金與否,相信玩過的人都會知道,而從產(chǎn)品的創(chuàng)意去看,至少我沒有看到過之前的游戲市場有這個類型比較不錯的產(chǎn)品。

所以,真正在這一波會受益的,更多的可能是一些十分年輕的學生團隊,這些團隊平均年齡20幾歲出頭,是完全的95后網(wǎng)生一代,他們的個性化,他們的物質(zhì)基礎,他們還沒有受到數(shù)值教條的背景,都會被放大。

因此,我們?nèi)ソ庾x市場,可能從2018年開始會出現(xiàn)一些比較不錯的大學生團隊,他們當中會出現(xiàn)一些我們匪夷所思的產(chǎn)品。

有受益的,就會有受傷的,當下的市場所呈現(xiàn)的對創(chuàng)意化尊重,對于本已經(jīng)日益艱難的中國廣大中型的打擊是致命的。

去年一整年,我們?nèi)タ词袌鏊尸F(xiàn)的狀態(tài),頭部化的依舊嚴重,騰訊、網(wǎng)易的產(chǎn)品依舊呈現(xiàn)了絕對的橫掃一切的姿態(tài),全年去看是王者榮耀為主,網(wǎng)易則是Q1的《陰陽師》以及年末的《荒野行動》。

除了兩大巨頭的強勢,去年其它引起話題的,就是《旅行青蛙》這樣的小而美式的產(chǎn)品。而反觀夾在中間的那些廠商,沒有一款可以引起大范圍輿論的產(chǎn)品。

向上,在主流市場比拼不過巨頭,向下,在可以誕生一些意外驚喜的小而美市場,中型廠商在創(chuàng)意上是完全不足的。

因為這一類的廠商絕大部分研發(fā)人員就如上文所述的一樣,優(yōu)勢在于如何埋坑,如果去比拼創(chuàng)意,是比拼不過一個有一個的小團隊的。

而且需要注意,創(chuàng)意化的產(chǎn)品不可能每一款都像《旅行青蛙》、《戀與制作人》一樣在收入方面獲得巨大成功,創(chuàng)意類的產(chǎn)品更多的會是小而美化的產(chǎn)品。

這樣的產(chǎn)品,對于一個又一個的小團隊來說,會是很不錯的營養(yǎng),但是對于那些中型的團隊來說,純粹從營收角度去看,就是雞肋。

或許,你可以看到我所說的是哪些,答案就是那些借力手游紅利下而借殼上市,或者被上市公司所收購的那些絕大多數(shù)廠商。

就如之前所說,實際上市場發(fā)生這樣的改變,真正的原因是主流玩家群體的改變。

在以前,我們肯定沒有想過,《絕地求生》這樣的產(chǎn)品能夠火爆到這樣的境況,因為這款游戲需要的一個前提是付費98元購買。

付費購買制的游戲,在中國游戲十幾年的歷史上,從來沒有像現(xiàn)在這樣的風光。

你看,中國的游戲主流玩家是不是變了,在我們的印象當中,中國的玩家應該是《貪玩藍月》那樣游戲玩家,但是現(xiàn)在不是了。

再比如,你看《紀念碑谷》兩款產(chǎn)品在中國的手游市場引發(fā)的效應,同樣的這是付費購買式的手游產(chǎn)品。

為好的內(nèi)容付費,尊重創(chuàng)意,追求玩法,這是當下中國游戲主流的玩家所呈現(xiàn)出來的態(tài)勢,就如我之前說95后的研發(fā)團隊他們足夠的有創(chuàng)意、個性化一樣?,F(xiàn)在的95后群體才是中國最主流的玩家,他們一樣的追求美好的事物,他們愿意為自己喜歡的內(nèi)容而去付費。

免費,正在慢慢退出中國游戲產(chǎn)業(yè)的舞臺,甚至是中國互聯(lián)網(wǎng)的舞臺,中國互聯(lián)網(wǎng)以及游戲產(chǎn)業(yè)賴以生存了多年的商業(yè)模式或許正在被一步一步的打破。

當然,主流的市場依舊會是我們所熟知的如RPG這樣的品類。

但總結去看,這屆玩家不行啊,你們讓渣渣輝以后還怎么揮動他的屠龍寶刀。

(來源:鈦媒體    作者:丁鵬Gamewower )



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