年輕用戶是數字娛樂的未來,輕度游戲成95后最愛業界
年輕,是永不過時的話題。
隨著 “95后”年輕一代成長起來并逐漸成為消費的主力,眾多以年輕用戶為主流目標用戶的互聯網企業動作不斷,先是陌陌收購探探,陌生人社交二強合并,后有映客、虎牙、斗魚競爭直播上市第一股,再到《我的世界》、《跳一跳》等輕度游戲走紅,這些似乎都標志著圍繞95后用戶作為主要群體的社交、直播、游戲正式進入主流市場。而4月2日,正在積極拓展市場的阿里游戲,也正式宣布已拿下《旅行青蛙》國內的獨家代理權。
圖1.
95后:數字娛樂的新生主力軍
95后的虛擬世界原住民已經開始成為互聯網主力軍,他們追求個性化、熱衷創新、興趣多元化的性格特征,為整個互聯網帶來了新的挑戰,也帶來了新的市場機遇。數字娛樂內容與載體發生巨變,社交、網絡直播、電子游戲、短視頻等各種各樣的新興數字娛樂載體層出不窮。與此同時,95后在這些領域的消費意愿,也遠遠高于95前。
(圖2. 數據來源:QQ與《城市畫報》聯合調研)
(圖3. 數據來源:QQ與《城市畫報》聯合調研)
相關數據顯示,55%的95后消費者,集中花銷在購買裝備和器材上。40%的95后,在虛擬貨幣和內容(比如玩游戲購買游戲)上有持續消費行為。其中,95后購買游戲道具和虛擬幣占比高達63.5%。95后對于游戲的消費意愿最高。對于95后而言,游戲的吸引力不止在于游戲本身,他們更偏好高協作度的游戲,并從中挖掘潛在的社交價值。
輕度游戲收獲優異口碑與市場
近幾年輕度游戲受歡迎程度的上升有目共睹。從微信《跳一跳》到黑馬《旅行青蛙》,這兩款輕度休閑手游引發了玩家們的集體狂歡。在PC端,那些隨來隨走,不需要花大量時間打怪升級、提升數值的輕度游戲,也開始在95后玩家群體中口碑和市場雙豐收。
在2017年,《我的世界》全球總銷量已超過1億,清奇搞怪的獨立游戲《人類:一敗涂地》銷量超100萬套。2018年3月27日,剛在Steam開啟體驗測試的體素沙盒生存游戲《方塊方舟》上線三天,銷量驕人,排名Steam新游榜前三,收獲超過70%的好評率。
圖4.
輕度游戲的火爆其實是可以預見的。
隨著95后成為玩家群體主力,完成一個任務要跑大半個地圖,或者需要花數小時完成日常任務的重度游戲,對于正在讀書或者新進入職場的95后來說并不友好。而在輕度游戲中,游戲成為了放松的途徑,他們無需耗費大量時間投身游戲中,不但省力,而且省心。用通俗易懂的話來說,就是“不黑、不肝、公平、好玩”。
輕度游戲年輕用戶接受度最高
橫向對比近年來多款較為成功的輕度游戲,包括:《我的世界》、《方塊方舟》等,沙盒創造類的輕度游戲年輕用戶接受度最高,它們在創新、玩法都各具特色,符合95后玩家對創新和個性化的追求,而且恰到好處的協作玩法讓游戲具備足夠的話題性和社交價值。
(圖5. 《方塊方舟》游戲畫面)
而《方塊方舟》作為一款體素沙盒生存游戲,相比《人類:一敗涂地》與《我的世界》在游戲內容豐富程度上更勝一籌,能夠賦予玩家自由創新的無限可能。既可以獨立探險,也可以與朋友組成部落,進行多人生存對抗。游戲玩法、生物造型豐富多樣,搭配多變的氣候系統以及隨機場景地圖,在多方面超過《我的世界》。這也是為什么會有媒體預測,《方塊方舟》銷量或將破千萬的原因之一。
(圖6. 《方塊方舟》游戲畫面)
在這個用戶至上的時代,找準主流用戶群體的價值需求至關重要,年輕一代更喜歡創新、個性化,不喜歡一成不變。在95后之后,還有00后,10后,年輕用戶一直都是數字娛樂的未來,同時不斷變化的消費習慣和喜好對互聯網行業的挑戰一直都在。互聯網公司必須不斷思考如何讓自己逆生長,抓住每一代年輕人。
年輕,即未來。
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