GameStop“作死” Nintendo Switch也救不了手游
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文/
來源:蜜蜂觀察(ID:beewatch)
老實說,GameStop離倒閉、成為下一個“BlockBuster”還差很遠。
即便交出硬件銷售額增長了28.3%,收藏品銷售額增長28.8%等漂亮數(shù)字,但公司對2018年的預期(營收預計下跌2-6%),還是讓GameStop股價應(yīng)聲下滑12%,至少四家券商調(diào)降GameStop目標價。
作為游戲實體店的代表之一,GameStop的困境并不僅僅是因為網(wǎng)購和數(shù)字下載的沖擊。
任天堂拯救實體游戲
網(wǎng)購和數(shù)字下載的沖擊其實是個老生常談的話題,被網(wǎng)購擠壓的又何止游戲零售業(yè),這里不再贅述。
2015年起,伴隨著對游戲?qū)嶓w零售行業(yè)的唱衰,以及主機PC游戲本身增速放緩,GameStop的營收和股價一樣,開始了跌跌不休的命運。2016年游戲軟件銷售下降15%、游戲硬件銷售下降28%。2017年年初的財報會議上,GameStop宣布計劃關(guān)閉上百家門店的消息更是雪上加霜。
這一切在2017年出現(xiàn)了轉(zhuǎn)折,NS的橫空出世成為了游戲零售商的福音。GameStop、百思買等都迎來了營業(yè)額的大幅增長。根據(jù)NPD Group對于2017年美國游戲產(chǎn)業(yè)的回顧,游戲硬件銷售額增長了28%。UKIE稱英國2017年主機硬件收入6.593億英鎊,同比增長29.9%,也是得益于NS和PS4的強勢表現(xiàn)。
GameStop財報顯示,2017全年營收92億美元,同比增長7.2%。其中門店營業(yè)額Q4季度同比增長12.2%、年度增長5.8%;硬件銷售Q4季度同比增長44.8%、年度增長28.3%;游戲周邊及收藏品Q4季度收入同比增長22.8%,年度增長28.8%。
NS的積極意義,并不限于游戲?qū)嶓w店硬件銷售收入增長。
數(shù)據(jù)分析公司的朋友透露了一份數(shù)據(jù)。2017年P(guān)S4平臺游戲數(shù)字下載版占比約為27%,而NS平臺只有5%。這也意味著NS的暢銷,會有更多玩家愿意購買實體版游戲。
然而面對2017年的成績單,GameStop高層們似乎開心不起來。2018財年預期整體營收料降2-6%,門店銷售持平至下降5%。這也導致了至少四家券商調(diào)降GameStop目標價,當天股價下跌12.5%。
Gamestop的戰(zhàn)略失算
如果說市場大環(huán)境不好、網(wǎng)購和數(shù)字下載的趨勢是非戰(zhàn)之罪,Gamestop失敗的戰(zhàn)略選擇更應(yīng)該為2017年利潤下滑負責。
目前GameStop的盈利來源于Video Games(視頻游戲), Collectibles(游戲周邊及收藏品)和Technology Brands(主要是AT&T零售店提供手機服務(wù))三大板塊。
如上文所述,由于NS的幫助,視頻游戲業(yè)務(wù)幾乎全線大增,除了二手游戲。作為曾經(jīng)的二手游戲業(yè)務(wù)霸主,在亞馬遜、沃爾瑪和百思買等競爭對手的沖擊下,二手游戲收入全年下降4.6%。
游戲周邊及收藏品同樣好消息不斷,通過品牌戰(zhàn)略和針對性促銷,該業(yè)務(wù)Q4季度收入2.6億美元,同比增長22.8%;全年收入6.326億美元,同比增長28.8%。
雖然同屬零售領(lǐng)域,但對GameStop而言,手機服務(wù)沒能像游戲一樣玩轉(zhuǎn)。公司遭遇困境時,GameStop選擇了錯誤的救命稻草。2016年GameStop發(fā)行了4.75億美元的債務(wù)購買了500多間ATT零售店。截止2017年底,GameStop擁有1000多間AT&T零售店,是AT&T的最大零售商。
眾所周知,現(xiàn)在很多手機業(yè)務(wù)已經(jīng)沒必要去零售店辦理,與此同時,AT&T還需要面對T-mobile的競爭。
2017年,Technology Brands業(yè)務(wù)銷售同比下降18.6%,且要記一筆近4億美元的非現(xiàn)金損失。這也導致了營收增長的情況下,利潤反而只有3470萬美元(2016年凈收入3.532億美元)。
作為競爭對手,百思買計劃在今年6月前關(guān)閉在美國的大約250家手機商店。其CEO Hubert Joly在一份內(nèi)部備忘錄中寫道,僅包含手機和配件的獨立商店的商業(yè)模式并不像以前那樣有利可圖。相反,該公司將專注于在現(xiàn)有的大型商場內(nèi)銷售手機。
當然,GameStop高層對于2018年的預期其實符合行情。隨著NS效應(yīng)的衰退,游戲?qū)嶓w業(yè)務(wù)的營收會逐漸回到原本市場發(fā)展軌跡,相比2017年下滑也在情理之中。
其最大的問題在于,既沒能扭轉(zhuǎn)核心業(yè)務(wù)的頹勢(二手游戲回購),同時選擇了錯誤的方向加注。唯一的好消息只剩下游戲周邊及收藏品業(yè)務(wù)的發(fā)展。
為什么收藏品業(yè)務(wù)發(fā)展如此迅猛?根據(jù)ISFE和IPSOS今年初發(fā)布的調(diào)查,49%的受訪者說他們玩復古游戲,彌補當年沒買游戲遺憾的。66%的玩家想重新玩這些游戲,甚至還有22%的玩家認為,當年的老游戲比如今的新作更有意思。
事實上,以日本為首的全球游戲市場,近兩年掀起了一股復古游戲風潮。甚至于如今不少普通游戲玩家也成了狂熱的復古游戲收集者。他們收集的包括卡帶游戲、以CD形式發(fā)售的游戲甚至早期的游戲機。
安德魯·斯坦梅爾經(jīng)營著一家電商復古游戲公司DKOldies,他表示自己光賣復古游戲,年收入就超過300萬美元。而事實上他最初在eBay上賣游戲的時候,每年就只能賣幾百美元。“我們做復古游戲這行已經(jīng)13年了,每年都可以感受到這個市場的增長。原來30多歲的主力用戶群也逐漸被20多歲的用戶而取代。”
實體店存在的意義
知乎上有個沒什么人回答的問題,“為什么中國沒有像美國GameStop一樣的專門賣電子游戲的商店?”其實有,但是沒成為大規(guī)模的連鎖店。
亦或者我們可以思考,除了實體游戲,二手游戲和游戲收藏品的生意國內(nèi)能不能做?
一般來說,國外的游戲?qū)嶓w店通過與游戲公司協(xié)商,往往能現(xiàn)場發(fā)售限量版的內(nèi)容,吸引玩家進店購買。此外實體版實際價格一般低于數(shù)字版游戲。第三,能夠二手出售收回部分成本也是大部分玩家考慮購買實體版的重要原因。第四,就和買菜一樣,有的玩家就是享受和店主面對面討價還價、嘮嗑的感覺。
這些優(yōu)勢在國內(nèi)未必適用。由于審查限制等原因,依靠海淘為主的游戲?qū)嶓w店(電玩店)在國內(nèi)始終沒成為賺大錢的體面生意。隨著破解機生意難以維持,再加上手游行業(yè)的沖擊,玩家熱衷于線上社交,不少門可羅雀的電玩店轉(zhuǎn)做手機、平板、電腦的行當。
另一方面,雖然現(xiàn)在越來越多中國游戲公司注重游戲周邊產(chǎn)品的打造,做起了游戲IP衍生品的生意,但主機游戲相關(guān)依舊缺乏生存的土壤。
一位兼職做“二道販子”的朋友介紹,“圈子小、人數(shù)少,國內(nèi)主機游戲的生意很難做。早些年也有游戲烏龜這樣做二手游戲的平臺,但被咸魚擠壓了生存空間,雖然咸魚現(xiàn)在也不怎么行。另一方面,海外玩家的游戲收藏品更熱衷于交易流通,國內(nèi)為數(shù)不多的收藏愛好者們都是從國外買了后就放起來。交易量起不來,怎么做生意。”
和主機游戲一樣,時代的斷檔導致缺乏文化的沉淀,對游戲?qū)嶓w店的情感只存在于一小撮中國玩家的心中。我們可以冷靜地分析網(wǎng)購和數(shù)字下載的影響,但很難切身體會主機宣揚的家庭親子娛樂、朋友線下聚會的樂趣,因為大部分國內(nèi)玩家的青春只限于網(wǎng)吧連坐,打著“傳奇”、“奇跡”等端游。
講個小故事,根據(jù)VGtime報道,日本東京葛西一家經(jīng)營35年的游戲老店“Games MAYA”(ゲームズマーヤ)因店長身體原因,宣布于4月8日正式結(jié)業(yè),并舉行了現(xiàn)場直播活動,小島秀夫、神谷英樹、田畑端、小林裕幸等日本游戲業(yè)界知名人士都發(fā)表了祝詞。
小島秀夫在信里這么說,“因為對 SNS、互聯(lián)網(wǎng)的依存,人們與世界、親人、兄弟、朋友、師友、同僚、地域社會隔離了,孤立了。我認為現(xiàn)在的日本就是這樣。
而 Games MAYA,并不單純是一家賣游戲的店。它給附近的孩子、玩家提供了一個空間,大家聚集到這里,獲得啟蒙,一起成長,找到夢想,學會社會的規(guī)范,然后又把他們送回家庭、社會。這就是 Games MAYA。
Games MAYA 關(guān)店,我很悲傷。但相信MAYA桑所培育的、灌注了愛的游戲的種子,會通過從這里長成的孩子們送往世界各地。在新的土地上,開出新的花朵。”
其實就和我們熟知的網(wǎng)吧升級成網(wǎng)咖、再到綜合娛樂場所一樣。游戲?qū)嶓w店也會選擇性地不斷進化,或成為泛娛樂的體驗店。它是一門生意,也是種文化。
【來源:蜜蜂觀察 作者:李亞倢 】
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